“暗黑游戏”前世今生:生者之光与不死世界

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GameLook报道/提起暗黑风格的游戏,恐怕大部分玩家脑海中冒出来的第一个名字,都会是暴雪公司出品的经典游戏——《暗黑破坏神》系列。过去二十年间,在那个大部分中国玩家都只接触过PC游戏的年代,暗黑破坏神以其特殊的魅力,在中国玩家的心中占据了一份难以言喻的地位,对后来的中国游戏市场都留下了难以磨灭的影响。

作为开创了即时制战斗的ARPG游戏鼻祖,《暗黑破坏神》在整个游戏行业的发展史上也留下了浓墨重彩的一笔。自此,无数被其风格所吸引的追随者们纷至沓来,自觉地站在它的身后,并以其名字“暗黑”对之后的该游戏类型进行命名。

而在大洋彼岸,一位长相稍显“内敛”的日本游戏制作者,同样也把暗黑风格做到了极致。不止如此,靠着自己独树一帜的游戏特征,走出了一条不同于暴雪的硬派暗黑风游戏。一手让玩家“受难”的技巧玩的是炉火纯青,在整个游戏行业内掀起了一股“魂系”游戏的热潮,取得了意料之外的成功。而他,就是大名鼎鼎的“老贼”宫崎英高。

2016年,黑魂系列的完结之作——《黑魂3》开启了全球发布。首月收入即超过了1亿美元,获得了IGN等网站9.5分的好评,同年还获得IGN最佳RPG游戏。宫崎英高在吸取了《血源诅咒》的成功经验后,为玩家呈现出了一个世界观更宏大,游戏内容更精致的黑魂世界。同时,也将“魂系”游戏这一曾经小众的品类,变成了一块高质量保证的金字招牌,开创了一条专属东方特色的暗黑游戏之路。

而就在近日,两大暗黑风游戏的代表作都接连迎来了自己的好消息。先是据外媒报道称,《暗黑破坏神》系列的巅峰之作——《暗黑破坏神2》的复刻作品正处于制作当中,并会在今年晚些时候发售。

此外,5月19日,日本开发商FromSoftware在推特上宣布称:《黑暗之魂》系列销量已经突破了2700万套(实体版出货+数字版),《黑暗之魂3》的累计销量也已经突破了1000万套,可见,暗黑题材游戏一直都具备着顶尖大作的实力。

那么历史上到底有多少让玩家记忆尤新的经典暗黑游戏?暗黑游戏又有怎样的特征?今天GameLook就来带大家一起仔细谈谈“暗黑游戏”的前世今生。

东魂系西暗黑,主机与PC的两大领头羊

所谓暗黑风格的游戏,并不只是以画面暗黑作为其唯一标准。而是必须从五个方面来满足相应的要求,即暗黑世界观、暗黑发光原理、暗角设计、操控性,以及难度梯度理论。

首先是,符合暗黑世界观的设计标准,即强调了回归人性的亦正亦邪世界观。与传统游戏不同,暗黑类游戏既没有扮演嗜邪成性的反派角色,也没有着眼于于高光正的英雄视角,而是从更高的角度来辩证地看待正邪立场,如何衡量人性中的善恶正邪,全由玩家做主。

接着是大部分人所认为的黑暗画风,暗黑游戏采取的光源并不是来自自然光,而是以玩家自身作为光源,要靠玩家移动来看清周边地图。所以,游戏画面并没有那么光鲜亮丽。除此之外,大部分暗黑游戏还参照了《暗黑2》的设计,采用了暗角设计,即以人物为中心,越到四周画面越黑暗,大大强化了游戏画面上的暗黑味。

然后便是暗黑粉丝最为津津乐道的游戏极致操控性,不同的玩家可以选择点出不一样的技能树,研究出千变万化的技能搭配。就算是打同一个副本的同一个怪物,每次都可能出现不一样的玩法。此外,暗黑风格的游戏还有一个特殊的难度阶梯设计,即多梯度模式的难度设计。随着等级和熟练度的提升,玩家可以选择解开下一级难度,接受更高的挑战。因此,一款优秀的暗黑游戏一般寿命都很长,玩家长期留存率极高。

而在此基础上,宫崎英高以其天才般的创造力,开创了一支东方风格的暗黑流派。硬核的战斗方式是魂系游戏最大的特点,没有华丽的技能特效,往往都是一些最朴实的攻击方式:格挡、游击、闪避、绕后等等。不同于“切菜”游戏,玩家需要对每一个基础技能都了若指掌,不然很可能出门就被一个小兵一套放倒。

当然,还有精妙复杂的关卡设计。在黑魂中,每一关卡都有一条主通道和几条分支路线,以及一些隐藏区域。还可能存在捷径路线,而这些更多的都是需要玩家去探索,不同的玩家能找到的路线最后都会不一样。此外,还有独具特色的碎片化叙事手法,对于世界观是什么、游戏角色的目的是什么等等内容,都是需要玩家在之后的游戏过程中通过自己的探索才能得知的。

作为暗黑风格游戏在主机和PC平台上的两大标杆性产品,《黑魂》和《暗黑》这东西两大流派的出现又有怎样的故事呢?

作为《暗黑破坏神》第一代团队主程序的David Brevik,还是该系列的概念原创者。据Brevik透露,他在旧金山湾区上高中的时候,曾住在Diablo山附近。而他正是从中获得的灵感,《暗黑破坏神》的名字就是以这座山命名的。

后来,Brevik创办了一家叫做Condor的公司。在此期间,Brevik创作了《暗黑破坏神》的设计文档。在最初的想法中,他是想把它做成一个回合制的单机DOS游戏,并且加入永久死亡的设定。此外,Brevik还受到了《万智牌》的影响,打算给该游戏通过资料片的形式增加新物品。有意思的是,他最初计划把美术风格做成粘土动画式的,就像当时的《原始之怒(Primal Rage)》那样。不过,Condor工作室很快意识到,想要给每个怪兽和角色使用定格动画将会带来特别大的工作量。

除此之外,Condor当时还在制作一些授权游戏,比如给世嘉Genesis主机做的《Justice League: Task Force》。当时,Condor希望在CES展会上能给《暗黑破坏神》找到一家发行商,可是却发现没有人愿意。无意间,他们发现还有另一家公司在展示Super Nintendo版本的《Justice League》。而这家名叫Silicon and Synapse的公司,也就是后来大名鼎鼎的暴雪的前身。

之后,Silicon and Synapse很快改名为暴雪,并且开始了首款PC游戏《魔兽争霸》的制作。Brevik在看到了早期版本之后,认为它非常优秀。暴雪也同意在《魔兽争霸》发布后,听听Brevik有关《暗黑破坏神》的想法。而这个历史性的时刻很快就到来了,暴雪被这个游戏深深地打动了,随后便与Condor签约研发《暗黑破坏神》。同时,也是在暴雪的建议下,《暗黑破坏神》改变了回合制玩法,将游戏调整为实时制战斗,开创了现代ARPG游戏的先河。

1996年,暴雪在与3DO的竞标战中取胜,成功收购了Condor Games。而Condor也正式更名为暴雪北方(Blizzard North),并开始持续为暴雪开发《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》等多部大作,帮助暴雪成为了顶级的游戏工作室。

目光转向日本,谁也没想到,这个近些年来销量、口碑双丰收的硬派暗黑风主机游戏开发商Fromsoftware,曾经竟然是个负责开发管理猪饲料的软件开发商。

说起Fromsoftware的诞生过程,却是如同三流小说开头一般的狗血。1986年,一个名叫神直利的无名青年在骑机车时意外出了车祸。好在事先买过保险,他拿到了一笔不菲的赔偿金,还在病床上的他,就已经早早地开始计划如何使用这笔“巨款”。思来想去一番,他一拍脑袋:那就去创业吧。于是,FromSoftware就在这样草草的决定中诞生了

刚成立的FromSoftware主要负责商业软件的开发,而客户则主要是日本的农业部门。比如他们替日本农会开发联机软件、管理猪饲料的企业软件等等。但好景不长,随着90年代日本泡沫经济的破灭,市场急剧萎缩,无奈之下FromSoftware不得不另谋出路。

恰逢那时,有公司成员利用午休时间,在公司的电脑设备上鼓捣出了一款操作3D多边形的机器人游戏。于是,本身对游戏颇有热情的神直利便萌生了投身游戏行业的想法,但受限于当时的硬件条件,直到1994年PlayStation开始发售,才正式揭开了FromSoftware的传奇之路。

在PS的首发阵容中,没有一款RPG游戏。不过在仅过了两周时间后,Fromsoftware就靠着自己的开山之作《国王密令》填补上了这块空白。甚至抛开同时期的2D游戏,直接踏上了3D的道路,在那个年代带给了当时的玩家极大地震撼。同时,这种暗黑地下城的游戏风格也为Fromsoftware之后的诸部作品奠定了黑色的整体基调。

但Fromsoftware的发展并不是一帆风顺。这种暗黑风格对于整个日本主机游戏市场来说,算是个“异类”的存在,最初并不被看好。到了21世纪,靠着IP吃老本的Fromsoftware也已经略显疲态。这时,宫崎英高的出现改变了整个Fromsoftware的命运。

2009年推出的《恶魔之魂(Demon’s Souls)》,靠着低开高走的强大销量拯救了处在边缘的Fromsoftware,而作为最大功臣的宫崎英高也算是个奇葩。因为对游戏的热爱,29岁的他毅然决然投身进入了毫无经验的游戏行业。甚至愿意自降80%的薪资,只为加入当时屈居二线的Fromsoftware。

之后,《恶魔之魂》靠着画风血腥、操作高难度和复杂性等特色吸引了一批玩家的注意,逐渐形成了良好的口碑。于是,一个强大的暗黑新IP就此诞生,而暗黑风格也成为了主机平台最受期待的产品之一。

之后,Fromsoftware更是一鼓作气推出了同理念的《黑暗之魂(Dark Souls)》系列、《血源诅咒》、《只狼》等等产品,完全敲开了东方暗黑游戏的大门,也形成了自成一派的魂系游戏风格。

暗黑魅力不减,各平台暗黑游戏百花齐放

无论是偏向于RPG方向、代入感更强的暗黑破坏神系列,还是更注重动作元素的黑魂系列,都通过自己独特的魅力吸引到了一批追随者,使其自觉地站到了暗黑风格的大旗下。而所谓暗黑风格游戏,也并不是暴雪和Fromsoftware所独有的,而是由多款暗黑Like游戏在不同平台上共同谱写出的一首合奏。

《地狱之门:伦敦》

在PC上,最早尝试将《暗黑破坏神》发扬光大的是原北方暴雪出走的“原班人马”。

比如,暴雪高管Bill Roper之后创立了Flagship Studios并开发出《地狱之门:伦敦》和《Mythos》两款游戏,都有很强的暗黑破坏神风格,但未取得成功。而北方暴雪的两位创始人Max Schaefer和Erich Schaefer则成立了Runic Games、并在2009年推出了《火炬之光》。

但在GameLook看来,真正在PC市场站稳脚跟的却是Grinding Gear Games研发的《流放之路》。这款游戏可谓继承了暗黑风格的精髓,不光拥有魑魅魍魉横行的暗黑设定:阴森压抑的场景、恐怖邪恶的怪物、深沉绝望的剧情。还进行了自由度与深度方面的拓展,玩法上的一些独特设定,让它在众多暗黑类游戏中,自觉地脱颖而出。同时,《流放之路》还请到了“暗黑之父”David Brevik作为荣誉顾问,只为将游戏打磨得更“黑暗”,为玩家提供了一种重回暗黑2的感觉。

而在主机方面,由光荣特库摩制作的《仁王》横空出世,作为魂系游戏的后继者,在IGN上的评分甚至还曾比《血源诅咒》高上0.5分。该作不光拥有让魂系玩家魂牵梦绕的几乎所有元素,还在此基础上加入了很多广受玩家喜欢的积累性元素。同时,拥有一流的战斗感,《仁王》大大强化了玩家的体验。此外,今年推出的《仁王2》靠着更加硬核爽快的战斗、大量留白的剧情处理,同样收获了不少魂系玩家的喜爱。

此外,还出现了一个不一样的类型:魂系风格与射击玩法结合的实践者——《遗迹:灰烬重生》。这款由完美世界发行、Gunfire Games研发的主机PC双平台游戏,一开始就以“魂系+枪”的卖点和联机玩法,得到了不少玩家的追捧和认可。《遗迹:灰烬重生》破天荒地将大众印象中难以相融的两个元素:魂系与TPS巧妙地搭配在了一起,在Steam平台上线仅十余天就卖出了近50万套,70天后更是突破了一百万套,以黑马的姿态收获了玩家的肯定。

除了商业大作之外,还有很多的独立游戏都纷纷进行效仿,加入了不同程度的“暗黑”化。早在2018年就上线Steam的独立游戏《恶魔之书(Book of Demons)》,就通过对《暗黑破坏神》系列的借鉴留住了不少玩家。虽然主角、建筑、NPC、怪物甚至场景特效都统统采取了“小清新”的手工剪纸风格,但《恶魔之书》的整体氛围还是透露出了浓浓的暗黑色彩。该作不光在画面上采用了经典的暗黑发光原理以及暗角设计,还在玩法上加入了Roguelike的元素,造就了严苛的死亡机制。而这些,都是能够吸引住大部分玩家不断“刷刷刷”的原因。

同时,一款名为《Hades》的Roguelike游戏也是惊艳了许多玩家。玩家将扮演冥王哈迪斯的儿子札格柔斯(Zagreus),试图逃离冥界寻找母亲。这个故事背景也是颇具暗黑味,且整个冥界地图的设计也是一股暗黑风。除了Roguelike的设计,《Hades》还采用了和《暗黑破坏神》一样的等距视角设计,游戏画面保持在了45度角的俯视状态。

当然,不止是这些光看着就很“暗黑”的游戏。还有那种表面上“萌萌哒”,实际体验过后像是吞了一把刀片的类型,《空洞骑士》就是其中的代表。虽然是对昆虫世界的暗黑化,但萌系的角色设计还是很难让玩家把它和“暗黑”两个字联系到一起。不过,该作确实是实打实的魂类游戏。

只是看上去简单,其实《空洞骑士》的游戏难度从一开始就很高,这对于新手来说极其不友好。比如有些陷阱关卡非常困难,再加上地图的高度自由化。因此,只有极少数玩家可以快速通过。而且,游戏地图的岔路很多,敌人可以从四面八方出现,玩家难以应对,这也完全符合魂系游戏的精髓。

此外,不光是阴沉的游戏画面,《空洞骑士》的世界观同样是黑暗的。很多伤感的对话和故事,配合着游戏的音乐,玩家可以很明显感受到各种痛苦、失落的情绪。

神作《以撒》算不算一款像素暗黑游戏?

而在手游方面,也曾出现了不少暗黑题材的游戏。Gameloft的《地牢猎人》系列就是采用了暗黑风的深度ARPG玩法。而这明显是针对喜欢《暗黑3》的玩家来定位的;与《地牢猎人4》同时期的Glu Mobile开发的3D移动游戏《Eternity Warriors 》(永恒战士)系列,而韩国开发商则推出了最早采用《Blade》以及《暗黑复仇者》。

韩国Eyedentity Games的Q版暗黑端游《地城之光》

当然,对于很大一批深受《暗黑破坏神》影响的中国玩家来说,自然是不会错过对暗黑风格游戏的关注。因此,中国厂商也都在进行着不同程度的暗黑化尝试。

在PC端,中国厂商将暗黑类游戏再度进行了本土化,使之能被更广大的MMO玩家群所接受。因此,火热的西游题材自然就首当其冲地担此大任了。由腾讯自研的MMORPG《斗战神》,不光复刻了暗黑游戏的玩法,还将整个西游的背景重制:众神为了争夺对世界的控制权,镇压了奋起反抗的孙悟空与唐僧,并操控他们西行杀掉一切反抗神的妖魔……这个熟悉而又陌生的“黑深残”版西游,在不知不觉中让中国玩家更快地感受到了暗黑游戏的魅力。

网易自研的《镇魔曲》(原名《藏地传奇》),也是一款成功将暗黑风格进行了本土化的MMOARPG网游。游戏将神秘的西藏佛教传说进行了暗黑化的重制,并以此来作为游戏的故事背景。暗黑游戏中多梯度的难度设计也能在其副本设计中得以体现:随着玩家等级的提升,可以挑战四种不同难度的副本,依次是“人间难度、荆棘难度、血海难度以及鬼狱难度”。

而在如今正火热的中国手游市场中,也不乏出现一些“暗黑血统”手游的身影。

由帝释天团队研发,腾讯负责发行的国创暗黑风手游《拉结尔》,也在去年上线后。此外,曾登上过苹果发布会的《帕斯卡契约》,也是一款标准的“受难”魂系手游。它由巨人网络旗下TipsWorks工作室历时两年多研发而成,克苏鲁神话的世界观、偏暗且多用深色调的游戏色彩、复杂的地图等等都是“暗黑”味十足。

不难看出,历经20年,暗黑题材的游戏不光人气依旧、蓬勃向上发展。还在更多平台、更多方向上为暗黑游戏注入了全新的血脉。大大促进了该题材在玩法上的完善,推动未来更多精品暗黑风格游戏的出现。

基调统一的黑暗世界观,风格各异的角色设计

尽管暗黑风格游戏被划分为了东西两大流派,在这之下又有许多不同的类型,但它们都有一个共同的特点,即游戏世界观都充满了“苦大仇深”的暗黑基调。

《暗黑破坏神》系列的世界,是一个天使、恶魔与人类共存的世界。弱小的人类总是遭受着不死生物、恶魔等怪物的伤害。尽管三魔神会腐化环境和人类,但人类的力量是无法杀掉这三大秽暗魔物,只能一次次地封印他们。但来自黑暗的威胁是不会从人类世界中根除的,Diablo总会从灵魂之石中复苏,让人们再度面临着恐怖的诅咒与威胁。

值得一提的是,游戏中有很多让人不寒而栗的情节,其中最著名的就是一代3位主角的悲惨下场了:战士在被迪亚波罗附身后逐渐同化,迷失自己的意识;游侠被安达利尔的手下杀死后,被安达利尔复活变成了血鸟,最后被二代玩家杀死;法师则是因为接触过迪亚波罗,被强大邪恶的力量所征服,最终臣服在恶魔脚下,也被二代玩家杀死。此外,第一部中被拯救的小镇崔斯特母,在第二部中也堕落为了人间地狱。不得不说,这个一代全员恶堕的设定即使是现在来看,也是相当的黑暗了。

但《黑暗之魂》系列的世界就更显压抑和绝望了。在远古时期,世界被雾笼罩、只有参天大树和不朽的古龙。但突然有一天,燃起了一团火,从此世界产生了冷与热、生与死。后来,随着古龙的灭亡,火之时代来临了。但有火燃起的一天,就总会有火灭的一天。等到世界初火熄灭后,整个世界的时间都将停止,这对于那些依靠火才能生存的人和文明来说简直就是末日。而初火恰恰早就该熄灭了,只是被强行延续着。

说道黑魂的故事,就不得不提太阳王葛温了。

作为一代的最终boss,这位伟大的初始薪王与太阳之王,将灾难带到世界的每个角落,也给了不死人们行动的契机。但葛温并不是一个邪恶的角色,在初火渐渐熄灭后,他投身于初始之火的火炉中去传火延续世界,开创了传火体系。他愈发病态绝望的行为已经开始威胁这个他试图保护的国度,于是玩家无论是想重燃火焰还是任由其熄灭,都得先消灭他。

不过,对葛温的杀戮不是最终纠正世界的方式,也没有一劳永逸的办法。即便最终决定重新点燃火焰,那也是只是暂时的延续,而且这一行为将会被反复的执行,直到永远。因此,整个系列的游戏一直都在一种无力的悲剧氛围中进行着。

当然,对于被本土化的暗黑类游戏来说,尽管故事内容不再和西方魔幻神话相关,但故事的黑暗基调仍是一脉相承的。

《只狼》的故事背景发生在古代日本的安土桃山时代(又称织丰时代)。这一时期位于战国时代之后,大名斗争进入末期,德川幕府即将建立。

就在这个混乱黑暗的时代,贵族们为了达到不死而开始变化成非人的生物、山上的水与受影响的虫造成下游出现不死生物、还有寺院偏离佛道开始研究不死之术等等,全是说不清的怪异和荒谬。

在一次袭击中,主角失去了左手,被安装上了机械义肢,护卫的皇子也被俘下落不明。为了“挽回荣誉和达成复仇”,玩家扮演的“只狼”将孤军作战,闯荡这个黑暗又魔幻的世界,颇有几分落魄英雄的味道。

作为将暗黑风格与中国题材融为一体的代表,《斗战神》的世界并不只是对西游故事进行了简单地重写,而是更加突出了原作中的矛盾:等级更加森严的天庭、为满足自身利益而对人类进行统治的众神、以孙悟空为首的妖族对于压迫的反抗等等。当然,这场追求自由的斗争也同原作一样失败了。值得一提的是,经过暗黑风格的换血,《斗战神》中的西游世界也变得更加黑暗了。人类都曾被天神进行过洗脑,无法掌握自己的命运。而那些曾经的反抗者也被冠以西行的名义,一路杀死了其他仍在反抗的“妖魔”,同时也是消灭了那个曾捍卫自由的自己。

《斗战神》对西游故事的重写,在意料之外但也在情理之中。《斗战神》的世界观打破了中国人一贯对于天神“慈眉善目”的良好印象,将其再度黑暗人格化,使其更偏向于现实中的“恶人”形象。虽然这也是西游中想表达出来的,但相较于原著,《斗战神》的故事则将这点直接血淋淋地摆在了玩家眼前。与刻板印象中的观念虽然反差感极大,却又好似有理可依,能够接受这一设定。此外,该作中不止有熟悉的人物,还有全新的故事,足够让玩家感受到一个庞大的东方暗黑世界观。

不得不说,黑暗的世界观故事确实是吸引玩家的最大原因之一。不止是游戏,在小说电影动画等其他媒介中,黑暗题材总是拥趸众多。在这些亦正亦邪的世界中,玩家或是体验到复仇发泄的快感;被漆黑之中人性的闪光点所吸引;又或是厌倦了满是正能量的单调世界,想站在一个不一样的角度重新看待善恶……总的来说,相较于那些HE的故事来说,暗黑题材的世界确实极具魅力,更显深度。此外,暗黑类游戏也没有对玩家进行某种价值观的直接灌输,而是让其站在一个更高的位置上,通过主线任务的引导,来引发玩家对人性重新进行审视和思考。

除此之外,与其他需要进行深度体验才能发现的要素不同。游戏的美术风格往往是最能直观感受到的部分,其决定了玩家对该游戏的第一印象,也是能否留住玩家的第一道坎。对于门徒众多的暗黑风格游戏来说,在保持住整体黑暗基调的前提下,如何突出自己的美术特色,很大程度上是从游戏的角色设计上体现的。因此,也造就了两大派系下,出现了千差万别的角色风格。

首先,是以《暗黑破坏神》和《黑魂》两大系列为代表的西方奇幻风格。在《暗黑破坏神》系列中,作为一个贯穿暗黑故事的经典BOSS,玩家对于Diablo的形象是再熟悉不过了。在西班牙语中,“Diablo”是“魔鬼”(Devil)的意思。因此,在Diablo的角色形象上,我们都能看出尖角、利爪、如地狱烈焰一般的火红色皮肤……只有在宗教故事中才会出现的恶魔元素。同时,同系列的羊人、骷髅、食尸鬼、秃鹫恶魔等普通怪物,也都是只有西方传说故事里才会出现的不详生物。

而日本人对于这类西方奇幻神话也总有一种谜之热爱,在《黑魂》的世界,自然是出现了不少对西方传说的借鉴。比如参天大树与巨龙、世界末日……都能从西欧神话中啃食世界树的巨龙尼格霍德、诸神的黄昏等传说中找到原型。而其角色设计也是如此,不光主角的形象参照了欧洲中世纪的骑士,而且在怪物的设计上也不难看出牛角、兽身、骷髅等等来自西方传说中不祥生物的元素。西方玩家对于本土神话体系的熟悉感,以及东方玩家很容易被陌生文化语境所吸引,这才是《暗黑》与《黑魂》这种西式奇幻风格大受欢迎的原因所在。

当然,为了符合游戏的世界观,自然也会有《只狼:影逝二度》这种东方风格的类型出现。“忍者”与“武士”作为日本最终的两个文化符号,一直都是各种艺术作品的创作源泉,无论是岸本齐史的《火影忍者》,还是黑泽明的《七武士》都是风靡全球的经典作品,吸引了无数爱好者。但囿于文化环境的差异,为了让欧美玩家能够更好地理解故事,《只狼》融合了武士和忍者两种符号。而这点也能从主角的形象设计中最直观的看出来。

“只狼”左手的忍义肢代表了他忍者的一面。依靠它实现飞檐走壁、绕后忍杀,使用各式道具击败敌人;而右手的楔丸则代表了武士道。玩家使用它格挡伤害,攻击敌人。并且它为主人所赐,代表了只狼对御子的忠诚。因此,光从这些代表了两大符号的设计来看,都能马上明白,这绝对是一款以日本文化为题材的RPG,且必定能吸引不少该类型的簇拥者。

在这些写实风格的设计之外,暗黑类游戏中还有这么一批“怪胎”,它们的角色大多都是Q版可爱的类型,但却依旧掩盖不住背后“黑深残”的暗黑传统。而《空洞骑士》就其中的代表。

在大部分玩家的记忆中,萌系的人物设计经常出现在难度较低的休闲游戏中。却万万没想到《空洞骑士》在它可爱的外表下,居然有一颗魂系游戏的心。这种感觉,就好像又被骗去经历了一遍老虚的《魔法少女小圆》,如鲠在咽。

《空洞骑士》中的主角并不是一个真正意义上的骑士,而是以一个昆虫形象出现。简单的设计却格外可爱,二头身的比例有种说不出的乖巧,不经意间会给玩家一种在看绘本的错觉。就算是那些身材较大的BOSS也略显呆萌,很容易让玩家放松警惕,然后很快就被硬核的游戏难度迅速打醒。

除此之外,还有《恶魔之书》的纸片风、《地城之光》的Q版风格、《暗黑地牢》的黑暗卡通风等等。正是这些数不清的游戏风格,在不断为同一个暗黑题材注入新的血液,才有了暗黑类游戏这么多年来的长盛不衰。

一脉相承的硬核玩法与死亡机制

在玩家间,一直流传着这样一句话:“别低头,王冠会掉;别哭,宫崎英高会笑。”不光是魂系游戏,整个暗黑游戏这一品类都因其极致的操控性,引得无数玩家又爱又恨。玩家一边在地狱难度中直呼“变态!”、被精英怪和BOSS教做人,一边又乐此不疲地研究下一次的技能搭配、反复进行多周目体验。

多元化的战斗,是《暗黑破坏神》系列能够让玩家长期深度体验的动力源泉。同时,自由多元的技能搭配系统正是其最大的特点。以《暗黑破坏神2》的技能树为例,玩家使用技能点解锁技能,依次按照顺序得到更高级别的技能。每一种技能对玩家角色的等级都有一定要求,越高的技能要求越高。

同时,每一位角色都拥有3种技能树,共30种技能。这30种技能分别属于三种不同的类别,而按照使用方法则分为主动和被动两大类。玩家每升一级可以获得1点技能,完成某些任务后也会获得技能点数。虽然所有技能最高只能学到20级,但玩家却可以通过装备某些武器来提高技能等级。因此,玩家会体验到丰富且不同的技能组合方式。而一次次反复地研究技能树,也成为了暗黑类游戏的一大特色。例如,暗黑系列的后继者《流放之路》,就拥有1384点天赋、261颗技能宝石、以及1626种的随机属性,为玩家提供了暗黑味道的自由搭配体验。

《暗黑2》的技能树

此外,暗黑系列游戏还都拥有庞大的道具系统,在《暗黑2》中,装备的品质上被划分为:劣质、普通、超强、魔法、套装物品和亮金物品、暗金。同时还引入了物品等级概念,即完全相同的武器类型也会被划分为普通、扩展、精华三类。而且武器与护具也被细化了很多,如传统剑、斧、锤被划分了单手与双手类型;还加入了长柄武器、投掷武器以及相应的角色专用武器。在护具中也有手套、腰带和鞋子等八类可供装备。

同时,游戏还拥有复杂的镶嵌系统。宝石、珠宝和符文三类道具可以镶嵌到武器、盾牌等物品的凹槽里。其中,宝石一共分为碎裂的、裂开的、标准的、无瑕疵的、以及完美的五种类型。而从颜色和效果上则可以分为红、黄、绿、蓝、紫、白以及骷髅七种。而珠宝则为魔法,杰出和暗金三种类型。

如此庞大的道具系统自然引得不少玩家吐槽。但《暗黑3》的游戏总监Jay Wilson曾表示:“暴雪的理念是,我们制作易于上手的核心游戏,但想要精通却没那么容易。《暗黑》系列代表着游戏深度而不是复杂度。”

但这种海量的工作量并不是每个暗黑类游戏都能吃得消的。因此,不少小型独立游戏更多的选择继承暗黑游戏的Roguelike传统,这种机制也是暗黑Like不可分割的一部分。暗黑之父Brevik就曾说过:“Roguelike可以说是暗黑最重要的特征,其他部分都围绕着它设计,这是游戏最本质的结构。”

在《恶魔之书》中,玩家通关了剧情模式后,游戏的“无限模式”则会解锁。这一模式包含了剧情模式中的70多种怪物与属性,不同属性随机组合怪物。会释放全图减速、无限毒爆等技能,硬核的Roguelike玩法,常常使玩家始料未及;而在《Hades》中,Roguelike则体现在玩家清关后会随机出现的奖励,包括回血、资源,以及给予恩赐的品质、技能效果等等都会是随机的,极大地考验了玩家随机应变的策略能力。

《恶魔之书》

除此之外,东方的魂系游戏不光延续了暗黑风格一贯的硬核难度,更是被宫崎英高提升到了“受难”级别。而他也曾表示,在2019年获得过“游戏界奥斯卡”——TGA年度游戏的《只狼:影逝二度》,是其代表作中难度最大的一部。

《只狼》不止继承了魂系游戏传统的攻击方式,连击、格挡、弹刀、闪避、绕后等等。还加入了很多忍者Style,比如在潜行状态,可以用忍杀一击解决掉杂兵,也能对精英怪造成一定程度的伤害。游戏中,有生命值和躯干值两种数值。战斗时,玩家可以通过打破敌人平衡,即消耗躯干值实施忍杀,这也是该作战斗的核心要素。

同时,与其他魂系游戏不同。《只狼》可以在场景中通过“钩爪”接近敌人或快速移动,不再像以往魂系作品中的那样只能滚来滚去了。虽然战斗方式变得更加多元化,但《只狼》的游戏难度是一点没见下降,魂系的感觉有过之而无不及。而玩家的基本节奏就是:叮!当!叮!当!啪,我死了。

因此,《只狼》也被玩家们戏称为“打铁游戏”,或是直接将它吐槽为一款音游。

吐槽归吐槽,但“老贼”宫崎英高的作品总是让人又爱又恨,难以放下。《只狼》上线后就一直人气不减,连续数天同时在线人数超过10万人,其极高的游戏难度也让全世界的玩家都重新认识了“死”字怎么写。

同时,《只狼》拥有严格的死亡惩罚机制,比如经验条和金钱会减少一半且无法拿回等等。为了保持较高的挑战性,死亡惩罚往往是暗黑类游戏必不可少的一部分。对于暗黑风格的游戏来说,多次死亡总是不可避免的。那么,这些死亡率极高的游戏们又都采取了怎样的死亡机制呢?

在老大哥《暗黑破坏神2》中,死亡惩罚自然也是必不可少的,而且太轻也不行,否则怎能担起“暗黑”之名呢。因此,《暗黑2》答案是在城镇复活机制里加入的经验和金币惩罚。而《火炬之光》则在这基础上降低了惩罚,比如死亡后可以让玩家们选择同样的出生地复活,或者在角色死亡的地点直接复活。而不同的复活方式,付出的代价也不一样。

《黑魂》自然是没有辜负它受苦游戏的大名。玩家一旦死亡,复活后需要跑回死亡地。如果途中不小心再死掉了,那你就会彻底的失去上一次攒下的“灵魂”。而在《只狼》中,宫崎英高又做了改变。玩家第一次被打败后并不会死亡,而是在倒地之后半血复活,第二次被打倒才是真正的死亡。但以该作的难度,玩家很可能会如标题写的一样“影逝二度”。

而相较于黑魂系列的死亡,《仁王》的惩罚则显得更高。玩家在第一次死亡后,虽然守护灵会留在死亡地点,但其所有属性增益都会失效;而当玩家未取得丢掉的负担再次死亡时,尽管守护灵会自动回到玩家身上,但不光之前获得的经验值,连守护灵积攒的能量也会被完全清空。

就算在外表“人畜无害”的《空洞骑士》中,玩家死亡也是家常便饭的事。而其死亡机制则与《黑暗之魂》相似,当玩家死亡后,灵魂会留在原点。如果“跑尸”成功,则可以收集之前死亡留下的资源。但如果到不了的话,则会在上一个岛国的复活区重生。

大部分厂商为了寻找更大的用户群,都会选择下调游戏整体难度。而暗黑类游戏却它们背道而驰,遵循着多年来一脉相承的硬核玩法与死亡机制,收获了数量不少的核心玩家,并逐渐走出了自己的小圈子。如今,暗黑风格已经在整个游戏市场中占据了一块至关重要的位置。同时,该品类也在新时代中焕发了自己的又一春。

暗黑新血大作不断注入,中国厂商再度入局

据法国媒体Actugaming报道,暗黑系列的巅峰之作《暗黑破坏神2》的复刻作品——《暗黑破坏神2:复活版(Diablo 2 Resurrected)》正在制作当中,最快在今年年底就能与玩家见面了。据了解,Actugaming曾在去年成功爆料过《暗黑破坏4》和《守望先锋2》的消息。因此,该消息的可靠性应该不低。而这,对于所有玩家来说,就足够让人兴奋不已了。

老话说的好,好事成双。去年惊艳亮相的《暗黑破坏神4》,也在紧锣密鼓地开发当中,并于近日在暴雪服务器上线了首个版本。这不光让担心暴雪习惯性跳票的玩家们送了一口气,也带给了所有暗黑粉丝一种如同过年的兴奋感。

将目光转向日本,在《黑暗之魂》系列近日发出捷报之后,玩家也不免期待起了FromSoftware的新作。在去年,万代南梦宫娱乐就宣布了他们将同FromSoftware联合开发新作《Elden Ring》。据悉,该作不光将由宫崎英高操刀,延续黑魂经典。更有《冰与火之歌》的作者乔治·RR·马丁加入。

两位大佬强强联手,将在魂系玩法的框架下,打造一个更加天马行空的西方魔幻史诗。在玩家的热情攻势之下,FromSoftware也表示,“全新动作RPG游戏《Elden Ring》目前正在开发中,敬请期待。”

海外动静不小,国内厂商也没停止对暗黑风格的探索。近日,GameLook就发现MMO端游大厂西山居与腾讯合资成立的“武汉西腾科技”,很可能打算研发一款暗黑风格的MMO开放世界游戏,且还将采用虚幻4引擎。虽然不知道这款神秘产品,究竟是属于西方的暴雪暗黑风、还是走宫崎英高的东方魂系道路,但能够肯定的是,这绝对是一款投入超过1亿元的暗黑风格大产品。

此外,网易早已宣布将同暴雪联合开发手游《暗黑破坏神:不朽》。而巨人旗下的《帕斯卡契约》自1月16日上线了IOS版本后,其Android版本也将于近日发售。

去年,在腾讯游戏学院举办的游戏开发者大会中,《拉结尔》的发行制作人周锡阳曾将开发团队描述为:“奔着情怀和梦想来做暗黑类游戏”。

在国内,与二次元、女性向这些主流赛道产品备受关注的情况不同,研发一款暗黑风格的游戏很少会被人看好,能够坚持下去的不都是靠着心中那份热爱。

都说,天不生仲尼,万古长如夜。中国的暗黑游戏不正处在这样一个发展状态吗?亟需一款刺破黑夜的标杆性产品出现。但愿成为那束光,拥抱“暗黑”。GameLook相信,一款国创精品暗黑产品的出现,只剩时间问题。

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