专访《魂斗罗:归来》手游团队:三年生机勃勃,有趣源自有爱

GameLook报道/如果要求在战术竞技崭露头角的2017年,去做一款相对小众的横板射击手游,许多资深的团队都会打退堂鼓。

但天美工作室不在此列。

作为腾讯首款3D横板射击游戏,由天美工作室与Konami联合研发的《魂斗罗:归来》手游,以差异化赛道思路,于2017年斩获App Store免费榜总榜第一,且成为当年腾讯财报中提及的主要收入贡献代表,与《王者荣耀》《龙之谷手游》等产品并列。

迄今为止,《魂斗罗:归来》仍牢牢占据横版射击品类头部地位。值三周年之际,《魂斗罗:归来》又推出“真魂斗罗”版本,一口气更新了“血隼战争”“真魂战甲”等大量内容,展现了一如既往的活力。

一款虽有IP,但IP年代感久远,玩法硬核的产品,是如何借道横板射击突围,并三年如一日保持生机勃勃?带着这些疑惑,GameLook采访到了《魂斗罗:归来》团队和项目责任人居乔,尝试从实战者的角度,探寻这非常态成功的秘诀。

源于IP高于IP

一个有趣的事实是,尽管并无强制要求,但《魂斗罗:归来》团队成员,很多是玩《魂斗罗》长大的。这是一个拥有长达30年历史的IP,代表一代人的青春,和一个时代的印记。按照团队自己的话来说,能够参与其中,既荣幸、也自豪。

在GameLook看来,《魂斗罗:归来》团队在阐述研发、运营背后的故事,表达出来的情绪更多带有一种不由自主的热爱,也让我们感受到《魂斗罗:归来》团队高度重视还原的基调。不过和多数IP改编手游不同,魂斗罗太经典,30年的历史,人们印象虽然深刻,但理解多是碎片式的,《魂斗罗:归来》手游再制作过程中需要重新通过新的方式串连起来,在IP的基础之上更进一步做出创新。

魂斗罗粉丝都疑问的都市传说“水下八关”,《魂斗罗:归来》手游在制作过程中就是做了进一步的新的创造。一直以来有关“水下八关”传闻繁多,为了能在手游中创造新的热点,同时也为玩家揭开谜团,团队进行了认真的考究,为了确定“水下八关”的故事、风貌和玩法等,团队与《魂斗罗》原制作团队通力合作追溯历史和查阅资料,过程中,团队与Konami老一代《魂斗罗》制作团队进行了非常多的细致沟通,将获取的信息进行梳理整合并多次内部讨论,进而制作,最终让“水下八关”以玩家认同并合理的方式出现在游戏版本中,并成为玩家喜欢的核心的玩法,一了玩家夙愿。

如此繁复的工作,在居乔眼中并不稀奇:“对经典的历史考究和认真严谨的做事风格,是团队从开始保留下来的,也是我们和Konami长期配合中坚持的原则。”

认真做出玩家想要的内容,不惜更高的制作成本,这一原则也体现在其他内容制作上。

大家都知道魂斗罗主角是背靠背的两名标志性的肌肉壮汉兰斯和比尔,但在《魂斗罗:归来》手游中,团队大胆尝试,做出了非常多玩家喜欢并认可的新的英雄,比如目前被多数玩家青睐的“中国风美女”等。

达成这一目标,首先是游戏玩法设计层面上,已经将英雄作为游戏的核心玩法载体;之后在设计和制作过程中,为了使每一个英雄与IP气质相符,都会设定基于世界观构架的专属的背景故事、每个英雄有自己特有的性格特征和特定的游戏表现形式,使英雄有血有肉有灵魂,有故事有性格并保证完整和统一性,在保证较好的体验上,英雄的技能也在不断推陈出新,给玩法上带来更多丰富性和变化。这些都是世界观策划、英雄策划、美术、运营及市场团队同策同力不断基于市场反馈,数据效果和反复调研持续优化用专业的精神认真打磨共同实现的。

团队也告诉GameLook,《魂斗罗:归来》团队为了保持更好的体验和不断优化,与管家团队和玩家都“建立了良好的实时互动机制”,在微信圈、游戏部落等社区中关注和搜集玩家信息及时沟通解决痛点问题,也会与玩家定期举行线下见面会等进行交流。既保证产品能持续根据用户需求不断进行调优,同时也能很好的维持与用户的长期粘性。

走出自己的路

值三周年之际,《魂斗罗:归来》推出“真魂斗罗”版本,合作对象为Konami于2002年发行的同名游戏。

事实上,频繁且有针对性的IP合作,一直是《魂斗罗:归来》手游在线上运营中常见的打法。居乔表示,“在开始上线前,我们就非常明确的从IP和游戏玩法两个方面,去找准市场机会和定位用户”。

毕竟团队认识到,“《魂斗罗》并不是一个单一维度的产品”。30年历史的IP带来的用户积淀很深,但正因为基数大,“用户身上不会有明显的标签,需要找到突破口进行识别”,注定了《魂斗罗:归来》必须自己走出一条路来。

因而三年以来,《魂斗罗:归来》频繁和外部IP展开联动,并基于联动推出相应新玩法、新机制。

《魂斗罗:归来》合作名单中,除了相近时代同为“青春回忆”的赤色要塞、绿色兵团和沙罗曼蛇,更不乏有星球大战、终结者等全球知名IP。不过团队解释,知名度、影响力并非《魂斗罗:归来》IP合作的第一顺位,而是契合度、共同点:“首先要保证两个IP在世界观层面是接近的,能找到彼此的关联点,然后需要两个IP契合能够找到共同的融合点。”

团队希望通过IP联动,在带动自有IP用户的同时,吸引新IP的受众用户进行转化,以建立更大范围的用户群体,保持持续健康的用户生态。在推进目标实现的同时,《魂斗罗:归来》团队也借合作机会尝试更多突破,了解、学习不同IP的制作要求及理念,并找到属于《魂斗罗:归来》的结合点。

如通过与星球大战的结合,《魂斗罗:归来》推出了类战术竞技玩法,与终结者结合,《魂斗罗:归来》推出了终结者英雄等。

最为关键的是,在频频的IP合作过程中,为游戏带去了近乎周期性的爆发节奏。通过用户反馈、数据和调研等指标,团队发现IP合作“大事件”,往往会重新激发起大量用户对于游戏的兴趣,促进回流和持续活跃。居乔希望能够每年都有至少一个大的合作内容呈现出来,让游戏持续的新生出更多的生命力和新鲜感,让用户持续不断的感受到意外和惊喜,用出人意料的新鲜感吸引用户,用有趣和有诚意的玩法内容留住用户。通过IP之间的联动,持续活化用户生态,推动产品迈向长线发展,已经成为了《魂斗罗:归来》走出的一条专属道路。

有趣源自有爱

与外界印象不同,横版射击其实是一个研发难度较大的品类。研发期《魂斗罗:归来》遇到的挑战难度非常大,还原和新创造一个老IP做成迎合当下丰富多变,用户口味挑剔的市场环境下的手游,需要兼顾的维度“特别多”,比如操作和IP还原。

居乔进一步解释,魂斗罗本身其实属于玩法IP,大众印象停留在经典的“弹幕躲避+走位操作的闯关体验”,研发期,团队其实经历了非常长时间的操作上的研究,以及新手进入游戏后在上手门槛上做了非常多用户接受程度的调研和数据分析,之后《魂斗罗:归来》手游制作中舍弃了原本的操作玩法,把操作瞄准改为自动瞄准,以降低门槛。整体玩法上初期的方案是兼容,即轻度+重度的有机结合,更多地兼顾不同用户需求,即“通过单局玩法和武器养成,为品类用户提供爽快的射击体验”。

整个IP还原的思路上,《魂斗罗:归来》是通过逐一拎出玩家对魂斗罗在意的关键记忆点后,按照游戏体验逐步分层的融入到每个体验和玩法中,让玩家在完整的游戏体验过程中,每一个阶段都能被回忆击中、唤起情怀。最终,也是在经过多次的尝试后,坚定的沿着,“玩家既要经典,又要革新”的方向展开,情怀点需要一个不落的融入到游戏中,但是只有情怀远远不够,新颖和创新玩法才是愿意玩下去的吸引点。

在游戏发散的“虚空幻境”、“血隼战争”等诸多新颖玩法中,无论是多人副本,抑或是词缀机制考验玩家多元阵容、引入机甲等差异化设计,均是围绕该目标进行推进。

尽管三年时间推出了大量新奇内容,但团队不无谦虚地表示,这些内容多数并非《魂斗罗:归来》所首创,团队只是想把“横板射击”这一看似简单的机制更好玩。这似乎揭示了,创新只是《魂斗罗:归来》结果而非目的的有趣事实。

比起争各种第一,《魂斗罗:归来》团队更愿意相信,有趣源自有爱。在成为开发者之前,团队成员每个人都是游戏忠实玩家,保持玩家身份与玩家一起体验游戏,能不能创造乐趣,《魂斗罗:归来》团队既是第一责任人,也是第一验收人。

出发角度的特殊性,反映在看待创新伴随着风险问题上,团队依然很坦然。在这群目标纯粹的人看来,创新所带来的风险、教训同样宝贵,因而团队都同意,需要持续保持在品类探索和创新上的持续投入,争取为玩家带去更丰富和多元的体验。

对于未来,《魂斗罗:归来》沿着已经建立的核心的玩法循环,继续坚持对横板射击品类的探索,也不断借鉴新风向的产品玩法,通过在横版下的再创造,不断迭代新的内容,不断积累经验。

结语

硬核、小众、经典IP新生……诸多要素汇聚,使《魂斗罗:归来》天生成为创新诞生的丰饶之地,但它又是少见比起创新结果,更加看重创新背后的好奇心、勇气的产品。

也正因如此,《魂斗罗:归来》动向很难被预判,多人副本、战术竞技、PvP、PvE、生存挑战、Roguelike等等,在游戏当中,你总是能期待获得更多元的体验。

如同团队认为的那样,《魂斗罗:归来》身处射击游戏的红海之中,但某种意义上又处在横版射击的蓝海:有一定发挥空间、但无先例可供参考,需要自寻突破口,内容创新压力远高于许多同类IP改编手游。

正是这种压力,造就了今天多点开花的《魂斗罗:归来》,我们也有理由相信,抱着对于IP的纯粹热爱、对品类的执着探索,这款由30年经典IP归来的手游,还能走得更远。

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