收集友商“传家宝”,复辟端游时代:WeGame想召唤哪条神龙?

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GameLook报道/人们怀念过去,不仅是怀念过去的某段记忆,更是怀念过去的自己所处的状态。

作为一款曾轰动一时的顶级MMO,《永恒之塔》这款游戏已经走过了十个年头有余,对于那些忠实的玩家来说,《永恒之塔》几乎陪他们度过了整个青春时光。但随着时代的不断变化,这款2009年在国内投入运营的韩游标杆大作,在手游爆发的大环境下,不复当年勇确是事实。

6月10日,盛趣游戏与腾讯双方宣布达成合作,经典端游《永恒之塔》开始正式登陆腾讯WeGame平台,千人空战的经典场面也将伴随游戏一同回归。那个面世之初就喊出要打倒《魔兽世界》的“少年郎”,似乎又回来了。

此次合作早在之前初便初现端倪。今年年初,WeGame曾推出“老端游拯救计划”,让玩家票选最希望复活的老PC端游。在WeGame官方给出的8个待选选项中,分别有“热血传奇”,“激战2”,“冒险岛”,“洛奇英雄传”,“永恒之塔2”,“仙侠世界2”,“奇迹mu”和“街头篮球”,每一款都是经典之作,《永恒之塔》以8000多票登顶。

在GameLook看来,票选只是个形式,推出一个“老端游拯救计划”对WeGame来说,可谓开启了腾讯对国内其他端游厂商经典PC游戏的收藏之路,那么让众友商围着腾讯抱团取暖、复辟端游时代,WeGame想召唤出哪条神龙呢?

 

疯狂收集经典端游,WeGame要复活端游时代

值得一提的是,“老端游拯救计划”看似是一个正儿八经的名词,最初是玩家对WeGame一系列动作的调侃。

在过去的2019年一整年的时间里,WeGame平台陆续上架了《剑网3》、《龙之谷》、《三国杀》等多款经典端游。在这些经典端游中,大部分的游戏运营都超过十年,将这些老端游重新上架WeGame,这样的做法曾被玩家戏称为“炒冷饭”,甚至有的玩家还替腾讯安排了个“老端游拯救计划”。

玩家的调侃愈演愈烈,作为发行方的腾讯也索性顺水推舟,把WeGame上新的决定权交给玩家。这一举动在网游老玩家群体中反响热烈,他们纷纷在评论和回帖中提出自己心中最希望登陆WeGame平台的经典端游。一时间,经典端游的火焰开始熊熊燃烧起来。

据GameLook的粗略统计,仅目前与腾讯合作的国内端游厂商,就有盛趣、巨人、西山居、空中网、久游网、电魂、游卡等11家,实际已在WeGame发布的经典端游已达15款。其中不乏《坦克世界》、《机动战士敢达OL》、《剑网3》等合作厂商来说十分重要的“看家宝”游戏。

腾讯的不断引入老端游做法,其寓意已经很明显——这碗冷饭自己不仅要炒,还要越炒越久。早先有一批网友不看好这个做法,认为这碗冷饭注定会炒焦。但事实上,像《剑网3》、《龙之谷》、《FF14》等这样的经典IP在登陆WeGame之后都取得了不俗的成绩,WeGame开服的热度甚至超过了原官服。而去年8月,《魔兽世界》经典怀旧服也一同开启,开服挤爆的盛况至今还令人记忆犹新。

这一系列的现象,都证明了WeGame眼光没错,如果说厂商想复活的单个经典游戏,那么WeGame可谓野心很大、要复活曾经众星璀璨的端游时代,只是仅限于WeGame平台内部的、一个人气缩水版的端游时代。

 

端游年代死里斗,而今WeGame喜相逢

 

 

自2019年以来,中国游戏的用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长整体呈现下降的态势。虽然2020年Q1季度增用户增长速度有所好转,环比增加了0.31%,但用户规模也仅仅仅是增加了200万人,用户规模为6.54亿。这也意味着中国游戏行业进入了存量竞争的阶段。人口红利触顶后的PC端游发展更显尴尬,2019年国内PC玩家规模1.4亿、同比减少5.5%,2020Q1客户端游戏市场实际销售收入143.50 亿元,同比去年Q1下滑9.2%。

在这个存量阶段要问谁最有发言权,那无疑是腾讯。早在2019年由WeGame召开的第一届游戏开发者大会上,腾讯就公布了WeGame平台的一系列数据。数据显示,WeGame游戏平台累计注册量已达3亿,平均月活跃用户达7000万,对合作的游戏厂商WeGame还慷慨的采用了国际标准:3:7分成。

要特别指出的是,这是2019年5月份的数据,而在此时腾讯WeGame仅月活跃用户就已占据近50%的国内PC玩家数(国内PC玩家数1.4亿)。其他游戏厂商想在端游整体颓势下保持稳定已非常艰难,更不要提增长,因此与其让自家产品慢慢老死,不少游戏厂商则开始寻求另一条道路——与WeGame合作。

事实已经不断地证明,老端游只要推出的方式得当,仍然会有焕发生机的机会。

不过最初一些跟腾讯没有资本关系的友商在与WeGame合作上还是留了个心眼的,选择在WeGame上开设新服,试水的嫌疑或许要更大一些,一些公司最先派出的是二梯队的经典端游登陆WeGame,即便是游戏最后失败了,也不会有太大的影响。其既可以借助WeGam平台的巨大用户量来重启老产品、还不需要产品重制,又能趁着热度对自己宣传一波,一举两得,何乐而不为。

腾讯方面实际上也有自身的考虑,在如今国内版号逐渐收紧的大环境下,新游入驻WeGame的难度越来越大。缺少新鲜血液加入的WeGame,只能把目光投向曾经的对手。毕竟老游戏不存在版号上的问题,是一个更为安全的选择,上新后还能顺带收割一波情怀粉。

一只脚迈进新游,另一只脚则踏入旧游,两条腿走路能让WeGame在这个逐渐收紧的中国市场走得更加稳定。

在GameLook看来,一些厂商真正的“传家宝”依旧牢牢握在自己手里,例如盛大的《传奇》、巨人的《征途》等,而某些对标腾讯系的游戏如电魂的《梦三国2》,则由于在竞争中本来就不是头名,放出去蹭鹅厂便宜正合所愿。某些尚可与腾讯一教高下的厂商,如网易、完美世界等,则不可能、或者很难加入WeGame的阵营。

 

集齐各厂传家宝,腾讯欲成就“山巅之城”

 

“我们将如山巅之城,为万众瞻仰!”——《马太福音》第五章第14节。山巅之城,代表着“昭昭天命”,也代表着腾讯多年来未完成的梦。

从游戏厂商之间的互相竞争,到腾讯选择握手言和,把对手的游戏纳入自家平台。这其中的转变除了有市场因素的考虑外,更多的是体现了腾讯想要跳出繁杂的竞争市场,做一个多年前就想做但又没做成的事——做PC端的生态。

没有人会否认腾讯在PC端的业务能力,LOL、DNF、CF牢牢占据全球最赚钱游戏TOP3已是一个最好的佐证。因此,与其说腾讯把对手纳入自家体系是为了避免竞争,倒不如说这是腾讯对自己PC游戏平台业务的一种升华。

拿分成比来说,目前WeGame与游戏厂商是3:7,这回真的是腾讯30%,腾讯所获得的利益居然是小头,非常不同于PC独代、以及手游平台的分成比例,入驻的游戏厂商显然会欣然接受鹅厂的慷慨。

其实从WeGame创立之初要立誓“死磕”Steam,便可看出腾讯对于旗下平台的巨大期望。但无奈造化弄人,国内PC游戏产品已经断粮,手游时代的来临使得WeGame欲打通PC游戏产品上下游,建立PC端庞大生态的梦变得越来越遥远。毕竟很少国内厂商再愿意去做PC,而国外的PC又被版号所卡死。

《马太福音》第五章第14节中还有这样一句话,“你们是世上的光,城造在山上是不能隐藏。人点灯,不能放在斗底下,要放在灯台上,照亮一家人。”这就是山巅之城中“灯塔”的意义。

如果说腾讯想要成为那座山巅之城,则WeGame必须成为那个照亮他人的“灯塔”,新的PC游戏环境和监管方式下,这个梦看来还得从长计议。

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