深度分享:如何打造一款成功的开放世界游戏?

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GameLook报道/开放世界游戏,凭借他们高自由度和高沉浸感吸引玩家,而且也因为商业前景的原因引起了发行商们的兴趣。

这些游戏有一个非常独特的品质:它们的关卡设计往往比游戏系统更为重要。大多数的开放世界游戏都提供十分经典的游戏机制,但吸引人但并不是这些游戏系统,而是开放世界本身,也就是关卡设计。

在大多数但游戏中,策划团队首先确定核心玩法,然后才处理关卡设计,后者往往是为游戏系统而服务的。但在一款开放世界游戏里,恰恰相反:首先,确定开放世界的主要特征,然后才选择最合适的游戏机制。

关卡设计是我的专长之一,而且我也曾有机会从事过多款开放世界游戏,比如《The Black Death》、《坎贝拉非洲冒险》、《鸭子王朝》等等。本文五个部分的目的是给做开放世界游戏的工作室打下一些良好的基础,也可以帮助发行商对于即将发布的开放世界游戏作出更好的选择。

本文英文作者Pascal Luban,由GameLook编译:

一、开放世界游戏关卡设计的三大策略

原因比实现手段更重要

当我们主动去思考一个开放世界游戏的设计时,有一个基本的问题必须问:为什么?为什么我们想要一个开放的世界?

这个问题只需要极少的思考,因为答案会对开放世界的内容产生重大影响,包括它的游戏机制。

简而言之,在开放世界游戏中使用关卡设计有三种策略:

策略1:征服玩家的时间

这种策略在育碧的多个系列都有所表现,比如《孤岛惊魂》、《幽灵行动》和《边境封锁》。它的目的就是为游戏带来超长的生命力,主要是通过增加任务数量、不断刷新开放世界内容并支持刷资源策略。需要提醒的是,刷资源在一款游戏里主要是鼓励玩家收集或者获得大量资源,这样他们才能提高角色能力、装备等等。

这种策略的优势是什么?

1)玩家们在一款游戏里的时间越长,他们购买额外内容(DLC、服装道具等)的机会就越大,而且后者成为游戏销售本身之外很重要的收入来源。

2)提供“无限”内容的游戏被卖到二手市场的概率更低,因为玩家们一直都保留它们。而线性游戏或者内容体验有限的游戏并不是如此,主要受到其场景或者关卡数量的限制。

3)当一款游戏被体验很长时间,而且寿命由额外、付费或者免费内容支撑的时候,它一直会出现在媒体报道和玩家的心目中,它的发行商因此能够维持IP的曝光率。

4)最终,提供长线体验的游戏更容易卖高价,因为买家会觉得资金的投入是值得的。

另一方面,游戏机制的系统性维度会使开放世界产生重复性,削弱其游戏性。此外,这类游戏很难加入令人信服的剧情。

策略2:沉浸感优先

《荒野大镖客2》或者《刺客信条》系列的首作是这个策略最好的案例,它通过把玩家传送到一个真实有趣的世界来吸引玩家。游戏世界之所以真实可信,主要得益于对细节打造的重视、以及NPC行为的历史还原。最终,让这个世界有趣的是主题的选择:比如文艺复兴时期的佛罗伦萨、19世纪的美国等等。

该策略的优势主要包括以下两个方面:

1)它第一个最强大的吸引力就是选择的主题,只要是对这个主题感兴趣的玩家都是潜在买家。

2)另一个优势在于,这种策略可以带来高质量的剧情植入。实际上,如果游戏世界足够真实,那么它打造的角色和场景也更容易给人真实感,这是讲故事非常重要的两个点。后者可以吸引一些玩家,而且已经被证明它可以给很多游戏带来真正的价值。比如《最后生还者》就完美融合了高效率玩法和高质量剧情。

在弱点方面,对细节的担心让游戏研发变得更复杂,因此研发成本较高。另外,由于需要让游戏环境更真实,对能够提供给玩家的动作密度,以及技能进化、能量以及玩家控制的角色装备带来了影响,因此具有弱化玩法的风险。

策略3:地图即是挑战

这种策略是很多生存游戏的核心,比如《漫漫长夜》、《DayZ》或者《森林》。在大多数的开放世界游戏里,地图主要作用就是支撑任务系统。除了刷资源和一些伏击战之外,地图几乎是没有玩法功能的。

然而在生存游戏里,情况并非如此。玩家只有了解周围世界才能生存甚至成长,玩家们的挑战有一部分在于知道如何四周走动,并且找到可能维持他们生存的资源。因此,地图实际上是游戏系统的核心组件,而非只是为了连接任务或者动作场景相关的简单装饰品。

这种策略也有几种优势:

1)与其他动作游戏相比,它可以带来更原创和更复杂的玩法。另外,这种玩法并不一定喜欢战斗,因此可以吸引对它厌倦或者更喜欢竞技游戏体验的用户。

2)生存游戏的机制十分简单,它们会给游戏更为硬核的定位。实际上,这类玩法的游戏通常需要在游戏多个方面做到精通:理解游戏环境、获取资源之后的使用方法、优秀的生存和发展策略。另外,任何有尊严的生存游戏都不会提供存档。当玩家角色死亡之后,他们必须从头开始。这种残酷的功能可能成为上手门槛,但保留了游戏体验的核心部分。

3)最后,这个策略可以兼容很多模式:单机、合作等等。合作模式之所以有趣,是因为它可以吸引大多数技能水平的用户。

但这种策略也有弱势。该品类的相关机制往往很复杂,而且可以把没那么熟练的玩家拒之门外,这类游戏之间也往往是相互借鉴,弱化了它们的吸引力。

当你需要选择策略的时候

很少有游戏只选择单个策略,因此,《DayZ》专注于策略3,《巫师3》使用了策略2,因为一款动作冒险游戏是非常重视剧情的,开放世界反而被探索的不够透。

但很多游戏都是通过融合多种策略打造游戏体验,《荒野大镖客2》成功运用了策略1和2,《漫漫长夜》用原创的方式融合了策略2和3:主要是通过提供不同的游戏模式。生存模式提供的是真正的生存玩法,Wintermute模式则在专注于线性剧情的同时提供少量的生存玩法。

把这三种策略混合起来是非常不错的选择,当设计一款开放世界游戏的时候,一名游戏策略不应该犯的错误是,不问想要创造什么体验就开始增加功能。了解这三种策略可以让你更确定增加功能的原因,让整个团队都清楚这件事,在游戏方向以及功能的增加上作出正确的选择。

二、开放世界游戏的玩家进度

在确定了开放世界的使用方式之后,就需要确定如何实现这个目标。在回答了开放世界需要达成什么样的设计目标之后,游戏策划就必须确定地图功能,确保它可以达到这个目标。这里我们主要讲述开放世界地图必须满足的关键需求,也就是玩家进度。

一个无所不在的功能

我很确信你已经注意到,所有的开放式世界游戏都为玩家提供了很多机会,来发展他们的角色或他们在游戏中的机会:获得更好的装备、提高角色属性、新功能、解锁新区域等等。

这并非巧合,加入这些机制的决策满足了很多需求:

1)进度机制给予玩家短期和中期目标,主要是给他们带来奖励。因此,它们鼓励玩家投入大量游戏时间,这也是免费游戏之所以让人沉迷的原因之一。我们不能忘却的是,长生命周期就是开放世界游戏带来的主要优势之一,尤其是在发行商们看来。

2)与进度机制相关的奖励通常会让玩家兴奋,因为它们影响了玩家的游戏体验,而且不是装饰道具,因此,它们让游戏更丰富。

3)进度机制的灵感来源于RPG游戏,只要觉得合适,玩家们在发展和专研角色能力方面有很多的选择,一个游戏系统提供的越多,就越好。

4)最后,进度功能还可以通过聪明的方式做游戏教学。风险是不容忽视的,因为开放世界往往很复杂。如果玩家不能恰当地理解如何发展自己的角色,他们从游戏体验获得的益处就会很少。

也就是说,普遍存在的进度机制倾向于让开放世界游戏变得标准化。换言之,他们的主题可能不同,他们的游戏机制,因此带来的经验,都是非常相似的,而且可能会使玩家感到厌倦。正是由于这些原因,在关卡设计中增加进度机制显得尤为重要。

开放世界游戏打造进度的策略

高质量的设计是满足需求的设计。

因此,一个好的开放世界游戏并不是通过场景和游戏玩法的次要元素随机设计的。它的构建必须是对创造特定游戏体验意图的回应。它们可以是什么?

在一款开放世界游戏里,玩家的进度打造可以是为了三种类型的游戏体验:

1)玩家能力的增长。这是最常见的,玩家们一开始操作的都是很弱的角色,并且会寻求提高角色能力:装备、属性、队友、领土等等。这种策略在育碧大多数的开放世界游戏里都是行之有效的,比如《孤岛惊魂》和《边境封锁》系列,玩家们的动机持续增加他们角色的“能力”。

2)剧情的推进。对于剧情游戏来说,主线剧情的进度才是玩家留下来的动力,比如《荒野大镖客2》就是如此,玩家的角色提升并不多。当然,它们可以偷钱或者货物购买更好的武器或者马匹,购买套装或者药品。但这并不是游戏最有趣的部分。而在以上提到的育碧游戏里,玩家角色能力的增长成为了最主要的玩游戏动力,《荒野大镖客2》吸引玩家并让他们对游戏世界产生代入感的是剧情。

3)发现更多的游戏世界。这种情况下,整个开放世界并不是一次呈现的。玩家们必须推动进度才能解锁新区域,这种策略在《巫师3》比价典型。

当然,大多数的开放世界游戏都混合使用了这三种体验,但都用了不同方式。因此比较重要但是,作为游戏策划,你很早就要问自己如何混合这三种策略该怎么做,它但答案会带来游戏世界的决策。

开放世界关卡设计的应用

我们不妨先从玩家能力发展策略来看,打造开放世界最好的方法是什么?

我推荐确保让获取资源(材料、经验、装备、消耗品等)只有一部分原因来自于运气。换句话说,资源的发现必须来自于玩家的选择和他们对游戏世界的认知。这是优秀游戏设计的准则之一,过量的概率会扼杀优秀的玩法,因为它拿掉了玩家表现才能和决策的能力。

以下是这个方向上的一些建议:

1)作一个关卡设计语法。它由一系列的规则决定,包括其他东西在内,让玩家们知道在什么地方得到特定资源。比如,蘑菇只能在大树脚下的丛林里找到。一旦玩家把资源与特定位置联系起来,他们就会对“猜到”稀有资源而感到开心。

2)把资源与兴趣点联系起来。玩家们将自然而然地被指向它们。另外,这种方式比经常看小地图上的icon去寻找更有沉浸感。

3)避免减少地图上的资源数量。如果玩家们意识到随机行走就可以得到资源或者目标的时候,地图的探索就会变成机械化、毫无目标。因此,得到的奖励会更少。

更有趣的是,将兴趣点或资源分组在访问方式类似于迷你旅行的“迷你集群”周围。拓扑结构(Topology)的构建使得能够引导玩家的移动,因此,可以用有趣的观点、要发现的艺术品、遭遇战的机会以及替代交通工具的使用为玩家量体裁衣。因此,选择一个兴趣点,或是一个集群,就成了一次小小的冒险,而不是单调乏味的间歇。

现在让我们来看看基于剧情进度的发展策略的案例,打造开放世界的优秀做法有哪些?

1)当然, 目标必须被用作主要的进度机制,而不是收获资源。但总的来说,任务不能仅仅是个借口,任务必须让玩家的动作变得有意义,同时允许他们和NPC建立关系,并且相互更好地了解。这样团队对于剧情的反应会产生真实的剧情分支,带来高质量的故事。

2)根据任务开发地图的拓扑结构,而不是根据拓扑结构调整任务的设计。3D美术团队经常做一个开放地图,然后关卡设计团队拿过来增加任务。换句话说,装饰品的构造比任务设计本身更早,这是我不推荐的方式,因为一个好的任务设计需要定制化的拓扑结构。

3)用集群方式解锁任务,而不是按先后顺序。比如,任务E、F、G、和H只有在玩家完成了任务A、B、C和D的时候才能解锁。这个系统允许编剧控制剧情线的进程,同时为玩家带来动作自由,因为他们可以按照自己的选择顺序完成每个小组的任务。

4)使用第一批任务作为上手体验。需要提醒的是,上手体验并不仅仅包括新手教学,它的目标还在于让玩家获得长期投入的动力。因此优秀的上手体验既可以出现在3A游戏里,也可以出现在手游里。首批任务的顺序应该是固定的,它们的打造尤其需要小心谨慎。实际上,在上手体验期间,玩家们才真正被游戏吸引。这部分体验必须具有吸引力,甚至需要很精彩,这些任务必须易于完成,同时提供紧凑的体验,遇到的第一个角色必须令人感到亲切,当然,玩家必须快速对自己的角色产生代入感。

最后,我们再来谈谈基于地图渐进发现的进度策略。在这种情况下,整个地图和机制并不是立即就可以全部访问,它们都有或多或少的限制,阻止玩家去任何他们想去的地方。因此,玩家们逐渐发现开放世界更多的地理位置。

这种策略比以上两种策略带来的深度更少,但却具备两个优点:喜欢探索的玩家对此非常有动力,而且它可以强化以上提到的两个策略:也就是玩家的角色能力进度和剧情进度。

使用这种进度策略的关卡设计必须处理好以下两个问题:

如何让不同区域差异化?实际上,如果发现新区域成为打造玩家体验非常重要的部分,那么每个新区域都必须和之前的区域有很大不同。只是改变环境是不够的。应该加入能够影响玩法的新功能:新的威胁、新资源、新类型游戏目标、新战术选择等等。再次需要提到的是,关卡设计必须引导艺术团队的目标。

如何避免游戏机制限制玩家的动作自由度?在一个承诺了开放世界的游戏里,认为阻挡玩家移动,很难做到优雅。现有的解决方案可以是要求玩家打造特定装备,比如船只。《孤岛惊魂:原始杀戮》提供了一个不错的折中方案:一些寒冷地区是可以到达的,但却没有温暖的衣服,玩家们无法在那里停留很久。

三、绘制开放世界游戏地图

在这个阶段,策划团队已经确定了游戏体验当中开放世界的角色,也已经选择了一个或多个玩家进度策略,所以,是时候“画出”开放世界本身了。

负责开放世界设计决策的团队,目标变成了确定描述其基础特征的高层次文档。这个任务很复杂,因为他们必须处理此前决策带来的限制,尊重任何优秀关卡设计的黄金法则,给打造地图的关卡策划们带来清晰的指导。

我推荐使用以下几个方法,它可以让你提出正确的问题,并且用正确的顺序。

问题1:开放世界应该是一张大地图,还是由多个小地图拼接而成?

两种情况都存在。《孤岛惊魂》系列游戏使用了巨大的地图,在玩家推进的时候就加载到记忆存储里。作为对比,《漫漫长夜》的世界则是由一系列中等地图组成的,从一个区域切换到另一个区域需要加载。

两个选择都有各自的优点。第一个选择从技术层面来看更加优雅,也让玩家觉得更舒服。但第二个方法则更适合用于巨型世界,比如大陆、整个行星,甚至是银河系的一部分。为什么?因为专注于有限区域的关卡设计比打造一个巨大的重复或者空白的无缝世界更好。

问题2:地图应该是统一还是提供差异化的区域?

《边境封锁》系列游戏采取了统一地图,而《深海迷航》则增加了不同区域,我们发现潜水越深就可以解锁更多能力。后一个方案带来了多种优势:为了降低游戏环境的单调性,有突出新游戏玩法的可能性,有助于增强玩家的进度感等等,但它需要昂贵的图形资源,而且并不适合所有的主题。

最后,我们不要忘掉的是,要给玩家提供竞技选择的多样性:在日夜之间可以选择。这种方法被中世纪题材的半真实主义生存游戏《The Black Death》的开发者们运用过。地图在白天和夜晚会发生变化,拓扑结构保持相同,但玩家捕食动物和特定NPC的行为和密度会发生变化。

问题3:玩家能否始终访问整个地图?

做一个“门阀”机制能否人为限制玩家的移动?

允许玩家随时访问整个地图,可以增强探索相关和自由移动的趣味性,这样做也更真实。但很多开放世界游戏都限制玩家移动。因此,在《巫师3》里,主线剧情的进度才能解锁新区域;而在《孤岛惊魂:原始杀戮》里,玩家们必须解锁抓钩才能达到某些高度的特定区域。

在这两个策略之间,完成自由度或者限制玩法,有些游戏使用了允许高自由度移动的混合系统,但又阻止玩家到达所有地方。因此,在《全境封锁2》里,华盛顿特区但所有区域都可以步行到达,但玩家们很快发现,他们并没有达到最小等级,因此无法对抗特定区域内的敌人。

问题4:地图导航是呈现给玩家的挑战之一吗?

为了帮助玩家在开放地图导航,主要有两种策略:只使用导航协助(小地图或者AR图标),或者让玩家打乱拓扑结构并猜测该走向哪里。

正确的决策取决于地图导航在游戏体验里的重要性。

如果导航的目标是从地图上的A点移动到B点,第一个策略更好使。迫使玩家找到正确路线是没有意义的,比如在《GTA》系列里,导航帮助有很多。

另一方面,如果路线搜索、隐藏路径发现或者兴趣点成为玩家将必须面对的挑战,那么就必须使用第二个策略,《漫漫长夜》就是这么做的。像现实中一样,玩家们没有“魔法工具”去找到自己的路。他们只能依赖自己的观察意识。这种情况下,给予规则线索是必要的,它可以让玩家预先知道兴趣或者路径点的存在。比如,一个路况标准可以让玩家猜测到,雪层之下必有小路。因此,拓扑结构可以让玩家和奖励更有逻辑感,而且给人带来观察的感觉。因此区域打造必须先规划交通路线,有逻辑地放置兴趣点,给玩家提供线索,让他们有机会发现问题。

问题5:如何定位玩家需要恢复的资源?

所有的开放世界游戏都提供了大量的资源收集选择:植物、矿产、各种物体、动物等等。他们满足了一些目标:帮助玩家进度、为他们提供微观奖励以调整地图的开放维度。但是你该如何定位它们?有两种策略是可能的:分散化和集中化。

分散策略包括把资源用随即方式分布到整个地图上。这种方式的好处在于,推动玩家访问整个地图,并且在他们发现稀有资源的时候增强满足感,它还简化了设计地图的工作。

集中化策略迫使策划们将资源专注于兴趣点或者特殊场合,比如河床或者崖底。这种方法限制了开放地图的价值,但可以让资源发现更具可预测性。它奖励那些有智慧的玩家,让他们知道某些资源只存在于某些地方,例如蘑菇只存在于具有特定精华的森林中。对于玩家来说,找到某样东西确实是更值得的,因为他们已经做出了很好的推理,而不是纯粹的偶然发现。

第一个策略奖励投入很多时间探索地图的玩家们,而第二个地图对于努力了解环境的玩家们来说更为有趣。

问题6:开放世界关卡设计的语法应该是什么?

一个关卡设计语法设定了必须适用于一款游戏或者一整张开放世界地图所有关卡的规则,这些规则通常专注于以下几点:

资源的出现点。即使选择了分散策略,资源也不应该出现在不合理的地方,比如玩家们可能很难理解为什么会在森林中间找到煤气罐。

动物的位置和行为。如果后者是猎物或捕食者,它们不是简单的装饰元素,它们在游戏玩法中起着作用。游戏系统定义了他们的行为,但关卡设计师可以决定他们的位置,以便玩家能够预测他们的存在。如果游戏提供白天和晚上的环境,就应该加以利用。因此,狼会在白天避免与玩家接触,但会在夜间攻击并靠近房屋。

旨在促进玩家移动的视觉提示。为了让玩家尽可能自觉地移动,玩家必须能够一目了然地辨别出可以打开或穿过的洞口、可接近的壁架、攀爬区域等,他们还必须识别出运动的主轴。这些图形元素及其使用规则也是级别设计语法的一部分。

玩家将与之交互的路径以及物体的大小和体积。这包括门的宽度、跳跃可以越过的障碍物的高度,甚至是角色保护自己免受敌人火力攻击的掩护点。这些模板将确保动画的一致性和游戏的意图得到尊重。

问题7:如何给环境做动画?

如果你想要让玩家进入一个真实的宇宙,那就必须做动画:风的效果、烟雾、鸟群、在背景移动的角色或者载具、雨、激流等。这些动画并不一定影响玩法,但却可以让玩家体验更有沉浸感。

因此,有必要在地图上的关键位置预测和定位最壮观的场景,甚至通过“引导”玩家走向这些场景来呈现。因此,发现一个被水撞击形成的瀑布,可以成为一个难忘的时刻,并作为一个兴趣点的支撑因素。

问题8:地图里能否加入惊喜时刻?

最后,如果可能的话,规划一到两个壮观场景是很明智的,它们可以引发讨论并让游戏被更多人知道。

四、开放世界游戏的剧情设计

傻子也能讲好故事

需要提到的是,优秀的剧情叙述基于三大因素:主角、环境和剧情。

我们经常忘记,但主角是任何一个好故事但核心部分。后者只是出于兴趣,因为它与玩家相关。因此,任何好的剧情,都是从定义一个让玩家有代入感的趣味角色开始的。

环境定义了装饰物,但也决定了主题。通常后者才是吸引用户的关键。环境通过提供框架的形式为剧情做贡献,增强戏剧感。因此,如果飞机在安第斯而不是太平洋的一个小岛上坠毁,会让一组乘客的生存故事更有戏剧感。

最后,剧情只有一个目标:创造戏剧感的条件,并在最后一刻揭开悬念,剧本写作自希腊悲剧以来就遵循同样的规则。

了解基础内容之后,我们来看看开放世界游戏如何加入剧情和关卡设计。

案例分析:《荒野大镖客2》和《巫师3》

这两款游戏是开放世界游戏的标志,因为他们各自的研发工作室投入了大量资源创作剧情。然而,他们却采取了两种非常不同的方式。

《荒野大镖客2》故事发生在20世纪之交的美国西部,这个时代呈现的真实度令人震惊。我们跟随一群亡命之徒开启了冒险,他们试图逃离他们的敌人,但最重要的是到达地球上的某种天堂,一个他们都希望和平生活的地方。

在这款游戏里,剧情是一条简单的线,只是用来来证明小组的行动和主要任务的借口。剧情的呈现主要是基于NPC和玩家控制角色、亚瑟的关系。游戏对主角随行人员的次要角色发展处理也很谨慎:他们的外表、个性、表达方式、道德观、配音,没有什么是偶然发生的。这些角色是非常真实的,玩家投入很多时间和他们在一起,最终对他们产生了真实的感觉、同情或反感。就像一部电视剧一样,《荒野大镖客2》的开发者关注的是角色,而不是情节,这在视频游戏行业是罕见的进步。

因此,剧情在关卡设计里的影响力很低,只有一点是例外:他们对环境的细节极为重视。这一点不容忽视,因为后者是优秀故事的三个关键因素之一。

再说《巫师3》,这款游戏发生在由东欧中世纪灵感带来的魔幻世界里,主角杰洛特是一个巫师,一个唯利是图的职业,他们为当地人击杀怪兽,但收取大量费用。

在《巫师3》里,CD Projekt Red但开发者们做成了不同的选择:他们专注于剧情和环境。

主线剧情比《荒野大镖客2》的结构更好,它是围绕着一次精确的搜索而展开,开始是为了找到杰洛特失踪的养女Ciri。这个阴谋加入了戏剧性的效果,与许多游戏相反,游戏里的次要任务往往是有趣的。后者使我们发现了很多令人感动的人物、令人心碎的家庭情况、有待开展的调查等。

游戏环境的打造非常细致:它是一个由战争和士兵组成的大陆。游戏内的场所和风景并不十分壮观,远不能和《指环王》史诗级的背景相比,但是,《巫师3》的游戏世界非常真实。这反映在了遭遇角色的行为上,无论他们只是简单的农民、军阀或者君主。数小时的游戏时间之后,我们进入了一种特殊的氛围,混合着绝望、残忍,但也有人性。

角色本身并没有多少深度,因为他们都是很典型的:黑暗而沉默寡言的英雄、充满智慧的导师、战士同伴等等。我们对他们的代入感较低,因为他们缺乏人物厚度,而且游戏没有提供足够的机会让我们更好地了解他们。

因此,在《巫师3》中,讲故事在关卡设计中的影响是主要的,故事带来了次要任务的剧情写作,也使得整个游戏环境有了灵魂。

优秀剧情的最佳案例

我们已经知道,开放世界游戏里的关卡设计和剧情打造有不同的策略,接下来不妨回顾一些优秀的案例。

围绕英雄的个人任务展开剧情

我们强调的再多都不够:优秀的故事是围绕一个角色而打造的,这个规则在游戏领域同样适用,我们必须从发展能够让玩家具有代入感的主角开始。为此,我们必须让他们具有厚度,让他们具有可信度。然后,英雄必须面临个人危机,不需要给他们拯救银河系的目标也能让他们的任务令人兴奋,我们只需要给他们所爱的人增加威胁就可以做到。

一旦玩家设定个人目标之后,想要保护或者简单体验这个英雄,他们在游戏里的参与度就有了动力,即使游戏只提供重复的任务和专注于刷资源的游戏机制。

围绕NPC的戏剧经历打造任务

所有的开放世界游戏都向玩家提供目标,它们并不总是有趣的,而且通常是以本来的面目出现:只是简单的行动借口。这一观察很大程度上是由开放世界游戏里大量的任务来解释的,研发团队做任务设计的时候更注重数量而非质量。

但是,如果游戏的创意方向给剧情维度带来了重要性,那么更多的注意力应该放在任务描述上。

围绕NPC的戏剧经历打造目标。当玩家们遇到NPC并且被他们的遭遇打动之后,他们就会更愿意参与到相关的任务中,《巫师3》增加了大量这样的任务。对于没玩过该游戏的人来说,我们并不希望剧透太多东西让你失去体验的乐趣,但其中一些是值得引用的。玩家遇到了一个血腥的男爵,得益于杰拉特的帮助,他知道了妻儿离开自己并且死亡的原因,它的人性浮出水面,他试图救赎自己,他的痛苦是很难看到的。

把你的任务剧本写成微型冒险

这个推荐方案只适用于那些把任务用作剧情目的的游戏,它并不适用于目标体验基于玩家进度、因此依赖很多重复性任务的游戏。

认真编写任务脚本的乐趣在于控制玩家将要体验的内容:游戏节奏、位置的多样性、有趣的战术情况、难度峰值的出现,以及戏剧性转折和呈现道德选择的情况。

通过融合这些技巧,关卡策划或者任务策划就可以将他们带给玩家的任务切分为不同阶段,同时带来精彩的游戏体验。特别是,它们可以让不可预测进程的任务变得栩栩如生,因此,我们把关卡设计师和编剧的技能交叉使用。在我看来,最好的例子之一就是GSC游戏世界开发的射击游戏《S.T.A.L.K.E.R》的任务。

但是,如果你把开放世界的“沙盒”维度作为主要兴趣点,确保这些任务不能是强制性的。我们不能加入有可能卡住玩家进度的任务,这会让他们觉得沮丧。

在了解过策划团队在研发开放世界游戏关卡必须问自己的几个问题之后,还有一个需要处理的问题就是创新。

简单复制成功开放世界游戏的做法是危险的。实际上,危险并不在于增加任何新东西,也不是刷新玩家的体验,让玩家形成特定的认知。和媒体一样,玩家们对于新想法和创意很热衷。

五、刷新开放世界游戏体验

在最后一部分,我将快速谈到自己验证过的刷新开放世界游戏内容的一些方法:

方法1:开放世界手游

得益于在行业的增长和地位,手游或许是开放世界游戏即将拓展的下一个平台。但总而言之,这些平台使得创造新玩法成为了可能,主要基于地理定位和永恒世界但使用。

这些游戏终端的主要特点是,无论我们身在何处,它们几乎总是在手边。这使得持续性的世界游戏更容易令人沉迷,因为当事件发生时,我们很容易做出反应。

至于地理定位,尽管有些真正的成功产品,如《Pokemon Go》或者《Ingress》,但它还没有成为玩家们的习惯。但这只是时间问题,因为我们的智能手机的自主性将增加。

开放世界游戏的地理定位可以让我们考虑使用真实世界作为地图,这将使游戏更具沉浸感。这也将给玩家之间的交流带来新的维度。增强现实技术的进步应该会使这些游戏更加舒适和精确。我特别想到的是在苹果iPad上的激光雷达技术的发展。

然而,这将加剧开放世界游戏里的多人模式相关的问题,比如匹配、玩家密度等等。

开放世界游戏的经济模式也必须作出调整。在被免费模式主导的手游市场,目前的免费模式很难行得通,我们将不得不转向限制访问模式或应用内购买等模式。

方案2:新进度机制

开放世界游戏中导致玩家厌倦的一个方面是它们的发展机制。不管游戏的主题是什么,发展方式几乎都是同样的:玩家提升自己的属性(健康、力量等)、技能(谨慎、精准等)和装备。此外,游戏进度几乎总是基于刷资源机制,推动玩家执行重复的行动,不鼓励关卡设计师的创造性。这些机制是有效的,但它们从一个游戏到另一个游戏的重复,会削弱由此产生的乐趣。

然而,其他的进度机制是可行的。

1)解锁新区域

玩家进度可以基于对这些区域的发现和触达,这将让它们拓展自己的能力并解锁信息或者联盟,得益于此,它们可以推动在游戏里推动进度。这种方式重视跑酷玩法,同样使用动作游戏里的一些技巧,比如攀岩。

2)制造

这种机制经常出现在开放世界的游戏中,但与主进度系统相比,它更多是作为一个简单的附加功能。如果打造玩法成为玩家进度的核心功能,我们可以让刷资源更有趣,最重要的是,我们为玩家提供了传统机制(属性、技能和装备都是提前预置)所不允许的自由选择。

3)玩家叙述和与NPC的关系

如果玩家不能提高他们的技能,但不得不依赖他在冒险中遇到的角色而推动游戏进度呢?这是一种尚未被使用的方法。如果一款游戏要提供真实可靠的游戏体验,它不能把玩家的进步建立在自动获取属性点的基础上,玩家可以根据自己的意愿分配属性点。在游戏中与NPC的互动可以让玩家建立联盟、获取关键信息、解锁访问权限或贵重物品。这种方法可以增强玩法,它是建立在对话基础上的,但同时也取决于玩家在冒险过程中的道德选择。

方法3:新主题

刷新开放世界游戏体验但另一个方式,就是简单的提供新主题,以下可以举些例子:

1)使用限制空间,比如一艘船或者太空基地

开放世界游戏的特点是移动和行动的自由,无论是否强加,都带有很多目标。几平方公里的领域并不是强制性的。使用较小的地点有一些优势:比如更多的细节,看不见的背景和较低的预算。

2)探索开放世界里仍然使用较少的玩法:比如间谍活动、贸易和竞速等。

开放世界游戏几乎都提供动作玩法,很明显后者被很多玩家喜欢,但其他用户则想要不那么暴力的玩法选择,比如基于体育或者策略的玩法。探索这些主题可以是拓展开放世界用户群和动作玩法单调性的一种方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了这个策略,而且为其竞速游戏提供了很大的开放世界。

3)用时间替代物取代物理替代物改变维度

开放世界都提供自由移动和动作。但这个自由度可以转化到第四个维度,时间。换句话说,玩家们不用在一个大区域里移动,而是可以在时间里移动。这种方法可以带来极为不同的体验,但同样需要非常专业但剧情玩法混合。

4)混合游戏品类,比如战术和格斗游戏

品类的混合很难做好,动作和战术的融合相对不错。有些人会想起动视公司著名的《战争地带》,该游戏成功混合了第一人称动作和战术选择。这种类型的组合很少使用,但它符合人们对大多数动作游戏的期望。它将在开发世界品类蓬勃发展,无论是在战术上还是战略上。

5)未使用的游戏背景

一个比较好的案例就是《The Black Death》,这是由叙利亚工作室发行的游戏,我有幸作为顾问参与其中。该游戏发生在中世纪,但却是史诗级病毒泛滥但时刻。后者的出现让它与我们所有人认知中的中世纪都大不相同,还在玩法方面带来了新功能。极少使用的游戏世界背景可以作为开放世界但基础:比如被占领但法国、新世界的发现等等。

方法4:使用间断性的世界

这是刷新玩家体验的最后一个维度:给玩家提供一个由间断性的区域组成的开放世界,换句话说,这些区域相互没有关系,从一个区域到另一个区域随后会被模拟。

围绕持续地图打造一个开放世界,优势在于可以让玩家在从一个兴趣点到另一个点旅行的时候选择自己的路线。如果旅行本身有趣,这种做法是很好的。然而,事实并非总是如此。在开发世界游戏里,太多人都强迫玩家浪费很长、而且无趣的时间在地图上行走。

打造一个去掉这些移动阶段的开放世界游戏有以下几个优势:

1)开放世界可以覆盖具有沉浸感的空间,它们几乎不可能建模:一个国家、一个行星甚至是太阳系。我们因此可以探索新主题和游戏玩法。

2)一个间断的开放世界地图更真实,因为它可以做到更大。一些开放世界游戏把很大的区域压缩到一张地图上,这样会显得很小。这个世界随后就失去了大量的可信度,因此沉浸感被削弱。

3)当设计团队不再担心填满游戏世界的时候,他们就可以专注于游戏世界本身。这样做可以带来高质量的关卡设计:有趣的拓扑结构,更好的对手AI,难度建设和节奏管理等。

4)最后,不持续的结构使得限制移动变得很简单,因此可以控制玩家的进度。

总结

我希望你们觉得这篇长文在开放世界关卡设计方面是有用的。我的目标是帮助你们问正确的问题,因为,一旦问题精确形成之后,就容易找到正确答案。

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