披着SLG皮的MMO有多猛?《三国志战略版》成全球第一SLG手游

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GameLook报道/上世纪80年代,光荣公司创始人襟川阳一在游历中国时,被宏伟壮观的紫禁城、长城所震撼。深感中华文化的博大精深,襟川阳一决心开发一款以中国三国时期为题材的游戏。经过两年的研发,《三国志》一代正式发行,自此该系列就在玩家心中留下一笔笔浓墨重彩的痕迹。

在得到光荣IP授权后,灵犀互娱开发《三国志·战略版》虽然玩法跟光荣三国志实际关系并不大,但其用国人对三国、对SLG游戏的理解创造了SLG游戏新的记录,不仅上线近一年后不仅热度不减,其仅依靠iOS收入贡献、《三国志·战略版》已位居今年5月全球手游收入第6,成为全球收入最高的SLG手游。

据Sensor Tower数据显示,《三国志·战略版》自今年1月以来收入持续提升。5月在中国区App Store收入达到8540万美元,创历史新高,位列App Store全球5月份收入榜TOP3。且自去年9月上市以来,该游戏在App Store累计吸金4.91亿美元。

同时,由于《三国志·战略版》的加入,一改国内沙盘策略手游仅有《率土之滨》的现状,推动国内SLG品类收入规模迅速翻倍。GameLook估计,目前国内重度SLG手游大盘的单月流水可能在15-20亿元左右,其已占国内整体手游市场的15%左右。

那么,《三国志·战略版》在中国市场的巨大成功反映了SLG品类怎样的现象?这款游戏又有怎样的突出特点值得着重学习呢?下面GameLook将和各位同行探讨一二。

SLG赢在抓住了中高龄玩家,三国依旧是国内常青树

近年来,SLG手游能在国内外市场拥有强大的吸金能力,离不开其对于核心用户群的持续渗透,尤其是抓准了男性中高龄玩家群体。

高龄玩家的碎片化时间、操作水平不高的游戏技能水平,使得这批有钱的用户与市面上大行其道的重操作对抗、高时长在线的MOBA、吃鸡、MMO游戏产生了一定的错位。因此,囿于诸多主观因素,重思考、低微操、在线强度适中的SLG、放置、挂机MMO游戏自然成为了高龄玩家的优先选择。

付费能力较强的高龄玩家加入,保障了SLG游戏的高ARPU水平,使其相较于其他游戏来说变现能力更强,从而能够更高出价购买高价值用户。作为重数值积累、生命周期较长的品类,SLG有一个明显的特点,随着时间推移、ARPU会逐步走高,相较于其他类型SLG利润兑现更为后置,有雄厚买量资金发行商回本时间甚至在半年以上,甚至能看用户的年留存率。

在全球市场,SLG是国内出海的最强战力之一,目前在4X类( 即城市战斗和建造战斗策略游戏)中国公司出品的SLG手游2019年收入占全球的76%,可谓中国公司已对这个类型形成了绝对的垄断。

但受限于题材、版号等因素,海外“游子”的回家之路往往格外漫长,这导致虽然出海的SLG游戏锣鼓声天,但在国内最近却少有新产品能推进SLG的品类发展,持续累积的高龄玩家需求未被充分满足,而《三国志·战略版》可谓抓到了这个品类青黄不接的机会点,其选择高晓松、史航这样的代言人,吸引“老炮”玩家的注意,从投放广告中大量引流高龄用户,成为了SLG赛道最新的扛把子。

当然,《三国志·战略版》能够吸引到玩家的原因,更多是来自于三国题材与SLG品类的最佳适配,其符合中国的国情。

SLG一直都是题材厚重、讲求战争史诗感的品类,除了文明类和生存类之外,国内玩家对架空、科幻、欧美题材并不感冒,传统历史题材对中国玩家来说代入感更强。而细数中华上下五千年,能够展现多派别史诗大战、还有个性鲜明的武将英雄角色的莫过于商周、春秋战国、以及三国时代。

都说“少读三国,老读水浒”,借助于《三国演义》小说以及多部影视剧、游戏的传播,无论老少,国人对于三国历史、人物可谓如数家珍,也能够很快理解游戏世界观和英雄人物。相较之下,仅停留于《封神榜》《史记》中的商周、战国七雄的历史对大部分用户来说还是较为陌生,很难如同三国题材一般快速展开世界观。

MMO化倾向明显,打破SLG传统形象

一直以来,大多数玩家甚至同行有一种认知,把SLG手游与碎片化体验画上了等号。但不知何时起,国内SLG手游开始走向了“奇怪”的方向。其不仅扔掉手游的碎片化标签、开始导向玩家长时长在线,肝度甚至能碾压某些MMO游戏。

在GameLook眼中,《三国志·战略版》就是一款“披着SLG外皮的MMO游戏”,其体现了目前多家领先的SLG手游研发商对未来SLG产品形态的一种共识,可谓是当前SLG游戏设计理念上很大的突破。

首先是在社交系统上偏向于MMO化,强调在线GVG玩法。

出于对提升用户粘性的考虑,《三国志·战略版》极为注重游戏的社交性,玩家间的交互被放在了极为重要的位置,“集体性”成为了玩法很重要的一个点,盟战也因此成为了最核心的玩法之一。有玩家还直接喊出“我的盟友我的盟”的口号,正面反应出玩家对于这样一个重盟战玩法的喜爱,有玩家就反应现在盟战还要上线签到打卡、不到还会被管理惩罚,这多像当年的《魔兽世界》40人本时代。

但事有利弊,并不可能满足每一位玩家的喜好。反过来看,这样强在线、强社交机制对于习惯了自己大杀四方的玩家来说并不友好。“个人英雄主义”被浇灭,变成了集体行动中的一名普通士兵,策略外交指挥在盟战中成了工会管理人员的玩法,反而降低了此类希望solo玩家的乐趣。

那么为何像《三国志·战略版》《率土之滨》还要这么做呢?原因还是出在强社交有助于提高用户的留存率,相比独狼玩家、更多的玩家接受这种如MMO的游戏设计,中国人是一个更爱凑热闹的民族。

此外,游戏偏向重度玩法还表现在,加入了赛季制度、以及满满的活动安排,导致玩家花费在游戏中的时间丝毫不亚于一款MMO游戏,有时一天之中能被推几个来回,在战局胜败间反复横跳,甚至最后是在深夜被打了个措手不及。

有《三国志·战略版》玩家就表示:“大家决定经过一晚上的休养生息再打回来。结果当天深夜,对面趁大家睡觉的时候,直接把己方盟主俘虏了。第二天大家满兵力上线,无奈之下只能选择先解救作为第一战力的盟主。”

不得不说,《三国志·战略版》在游戏设计上改变了传统的SLG形态,耗时较长、更讲究集体策略等都是其MMO化的最大特征。同时,赛季制的引入也是SLG手游竞技化的体现,该品类已经俨然朝着大型多人在线竞技手游的方向走去了。

平衡两端玩家付费偏差,营造公平游戏环境

众所周知,SLG手游一向都是中R、大R玩家为主,对零氪金乃至微氪玩家不甚友好,但《三国志·战略版》却尽可能给与玩家一个相对公平的环境以供策略游戏进行。游戏为小R玩家,推出了相对友好的月卡订阅机制,尽可能缩小其与大R玩家之间的差距,保证策略游戏的公平性。

《三国志·战略版》为玩家提供了金印、银印两种月卡购买。金印的原价格是30元,购买之后赠送300玉璧,每天还可额外领取150玉璧;银印也一样,可领取60玉璧。玩家可同时购买两种月卡,一个月连续每天叠加领取共210玉璧。

同时,《三国志・战略版》采取新手三件套的套路(6元首充、66累充、128基金),之后再无强制付费点,且每天都会赠送两次免费抽将和半价抽将的机会。尽可能地平衡大R与月卡用户间的差距。此外,更提出了在玩家间广为流传的四个“不卖”:不卖VIP、不卖资源、不卖兵卒、不卖装备。

《三国志·战略版》小R付费机制,营造了一个相对公平策略竞技空间,收获了大部分玩家的认可,不仅延续了游戏的生命周期、也稳定了基本盘的收益,是本作得以长线运营的保障之一。同时,也在一定程度上助力游戏变现的健康长远发展,一次次创造SLG手游收入的新高。

结语

《三国志·战略版》在玩法、付费机制等方面的,终结了大家印象中的SLG传统形象,也带来了SLG品类在国内市场的大获全胜。

目前SLG品类国内单月十几亿的流水很大程度上会刺激SLG新品的迸发;再加上《三国志·战略版》推动品类规模翻倍导致SLG用户群撑大,这为后来接棒的SLG游戏提供过了更好的用户环境,在GameLook看来,大量同类产品接盘混战的局面已经避无可避。

目前,已经可以了解到的几款重量级选手有:由祖龙研发、腾讯代理、UE4引擎打造的SLG手游《鸿图之下》;腾讯的全新跨文明题材SLG手游;以及莉莉丝海外干将《万国觉醒》国服即将上线等等。已经完全可以预见,一场SLG赛道的“王者之师大战”即将拉开帷幕。

在这样的一个行业趋势下,商业品类SLG如果再采用老套的SLG系统必然会输得体无完肤,SLG确实已经不再是曾经的SLG。

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