创梦天地高炼惇:坚持精品内容战略,抓住行业下一次革命

GameLook报道/经济寓言书籍《谁动了我的奶酪》曾说,“唯一不变的是变化本身”。近两年的游戏行业,成了这句话的现实演绎,港股上市一年多,前不久刚刚举行股东大会的创梦天地,更是感同身受。

过去一年,面对瞬息骤变的游戏市场,创梦天地一改纯粹的发行商行业印象,豪情壮志进军自研,转型动向明显。在自研产品《梦工场大冒险》上线后,创梦天地再接再厉,全新自研产品《全球行动》登上腾讯游戏年度发布会,成为腾讯在RTS(即时策略游戏)领域的一次重要布局,斩获行业和玩家目光,同时在休闲竞技、云游戏等领域持续加码。

对于用户群能否适应变化的质疑,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇不无信心地表示,竞技本就老少咸宜,无论休闲竞技抑或是重度竞技,对于休闲用户命中率都较高。高炼惇进一步透露,休闲竞技也是创梦天地自研三大重点方向之一。

除了自成一派的三消、老少咸宜的休闲竞技,高炼惇认为创梦天地三大重点中,多端游玩的云游戏,将会是游戏行业下一次颠覆性的革命。并且,随着行业的成熟,产品成功率会进一步降低,能否抓住机会,对于游戏公司而言即意味着能否维持生存,因而创梦天地不仅提早布局,更是双管齐下,不仅仅是布局平台,更重视内容发行和研发层面的积累。

以下为GameLook采访高炼惇记录:

当下环境稳中求胜,深度介入研发环节

Gamelook:首次在线上举办股东大会有什么体验?你怎么看疫情下行业的发展?

高炼惇:受今年疫情影响,这是第一次做线上股东大会,游戏行业疫情抗风险能力相对较好,但状态不可持续。

游戏公司疫情时突然间猛涨后,逐渐出现疲态。另外,广告流量变低,付费率变低,用户充值意愿变低,导致游戏公司在买量方面进攻性降低。每一家厂商都在“求稳”,先稳中求胜。

因此,内容作为游戏行业发展的重要驱动力,只有精品内容才能保持持续的竞争力,这也是创梦天地一直坚持“精品内容”战略的原因之一。

Gamelook:2019年创梦天地改变原先的发行商标签,对于团队的结构,包括今后新产品带来怎样的变化?

高炼惇:创梦天地并非舍弃发行,而是更多参与制作环节。目前国内市场要求越来越高,代理产品原封不动就上线,已不现实。所以,《全球行动》《小动物之星》等产品,创梦天地参与更早,甚至一开始就成为联合开发者角色,为中国市场做准备,甚至涉足端游改手游,手游上线又覆盖多个地区。目前创梦天地自研产品还有两款,一款是射击游戏,一款是三消。

Gamelook:谈到三消,中国市场和海外市场有哪些差异?

高炼惇:其实区别不大。国内的女性用户偏好自由组装、或者说经营建设,海外女性用户则喜欢“追剧”,动力是过关之后的剧情如何,国内是过关后家具的解锁和布置。本质相同,只是重点不同。只给剧情,或者说只给组装都不行,因此二者差别只是优先级不同。

确立三消、休闲竞技、云游戏三大方向,不被用户群概念束缚

Gamelook:今年大量公司转向自研自发,创梦天地研发方向上是否有具体的目标?

高炼惇:创梦天地的研发方向会放在三点:

第一,三消题材。三消游戏不仅限于游戏行业范畴,完全可以自成一派。如的确很多玩家可能不玩游戏,吃鸡不玩、王者不玩,甚至神庙也不玩,但是三消一定会玩,手机内安装所有游戏都是三消游戏。

第二,休闲竞技。大量用户打完一局王者或者吃鸡,不会随意再开下一个排位,也要看时间。休闲竞技会解决这一痛点,虽然时长同样是15到20分钟,但开新局心里负担小,不会影响他人。休闲竞技既能和朋友一起开黑,但没有朋友也可以打,《荒野乱斗》就是典型的例子。因此休闲竞技是我们看重的一点。

第三,多端游戏。全行业都在讨论云游戏,但云游戏什么时候来?没人知道。有人说三年、有人说五年。直观而言,云游戏即可多端游玩同一款游戏。作为发行商,运营多端游戏就是补足云游戏经验。

Gamelook:休闲竞技如何确保高质量?

高炼惇:从业人员角度看,休闲游戏的质量会被判定为比吃鸡的质量低,对于玩家来说,却不会过于追求技术含量,玩家追求的是开不开心?能不能解压?有没有社交属性?如今休闲竞技游戏,其实还有大量社交点没有利用。

另外,美术层面看,做一款类似《荒野乱斗》的游戏,如果采用写实的3D画面,反而是一种错配。很多人玩游戏追求轻松,轻松的游戏反而用认真的3D渲染,其实不匹配。

Gamelook:腾讯发布会公布了一款创梦天地和腾讯合作的产品《全球行动》,作为一款RTS游戏,对操作要求更高,在市场有着怎样的机会?

高炼惇:《全球行动》是我们今年在竞技方向的一次尝试,为什么尝试RTS?因为MOBA已经有《王者荣耀》,只能做轻度。但RTS在移动端,一直以来都没有头部产品出现,近似产品停留在《部落冲突》和《皇室战争》,下一步是什么?《全球行动》尝试回答这个问题。《全球行动》是创梦天地联合腾讯共同推进的项目,一阶段和二阶段数据不错,许多用户都在期待这样一款真正的RTS。

Gamelook:新品类如果想做到盈利,是不是需要足够多的用户量?

高炼惇:的确,所以流量一方面需要背靠着腾讯。另一方面,如今也不再单纯依赖渠道等传统方法,更多依赖于口碑建设。比如TapTap评分9.7的《小动物之星》,7月会有一次内测,玩家十分踊跃预约参加测试,但能够参与测试的用户有限,因为目前尚处在第一版。所以发行商越来越需要做口碑,通过玩家口耳相传、直播平台等方式传播口碑,或者是用内容吸引用户。

另外,我们怎么获取这些流量?除了靠口碑之外,以数据验证为基础,坚持持续耕耘,做好用户服务,实现用户“飞轮”,更让飞轮自转。

Gamelook:国内竞争态势表现为精品标准越拔越高,单看制作质量已经跟国外有一定落差,怎么弥补海外产品的这种落差?

高炼惇:不能说国内制作质量比国外高,也不能说国外比国内高,更多是国内外开发商出发点不同,国外用户行为跟国内的行为也不一样。国内绝大部分的用户,手机可能是唯一的游戏场景,因而在手机上必须满足用户的每一个需求。

国外追求大制作,竞技游戏可能是在PS上流行,手机上主要是一些简单的卡牌游戏。对比海外的手游开发商,在制作工艺和质量上,国内肯定领先,但是如果对比整个游戏行业,中国厂商能不能开发出3A级的PS游戏,差距还很远,可比性很弱。

代理海外产品进国内,我们更多的是采取寻找PC游戏、或者主机游戏,因为质量和创意较高,同时会进行手游移植和PC版的发行。

Gamelook:创梦天地手上有大量的休闲用户群,现在往竞技、轻竞技方向发展,这些用户群相通吗?

高炼惇:其实没有用户群说法,谁不玩王者荣耀?谁不打吃鸡?竞技游戏本就老少皆宜,如同开一局麻将一样。像卡牌、ARPG这类的重度游戏,可能对休闲游戏用户命中率较低,但在休闲竞技或重度竞技上,因其本身具有的玩法属性对用户群转化较好,命中率依然较高。

行业下一次颠覆性变革,提早布局抓住机遇

Gamelook:创梦天地怎么看云游戏这个市场?会为云游戏做哪些准备?

高炼惇:整个游戏产业经历了街机、家用机、电脑、CD光盘家用机,然后电脑动态下载,直接上网下载,到现在的手游。基本每五年到七年,整个游戏行业就会发生一次重大变化,变化原因是新平台的出现。新平台出现代表着整个发行模式和游戏发布模式的变化,云游戏将会是整个游戏行业下一次剧烈的变化,目前很难想象比云游戏更快的发布方式,哪怕VR、AR和MR游戏。因此,云游戏将是整个行业迎来的下一次颠覆性的革命。

创梦天地在云游戏布局上的发力点主要在三个部分:

第一,基建,跟国内大型互联网平台开展战略合作,可能涉及云架构或者云技术方面。

第二第三,除了基建,游戏上无外乎发行和研发。目前来看,云游戏发行或研发尚不太现实,更多是在现有环境中,推进类似多端游戏的发行和运营,积攒云游戏的运营经验,学习如何实现云游戏的发行和研发。

Gamelook:说到多端运营,未来的游戏市场竞争是否还会变得更加激烈?云化以后会不会导致产品的成功率继续再降?

高炼惇:会的,这是一个行业越来越成熟的必然。二十年前研发与发行游戏,只要有成品,成功率就很高,现在研发、发行后就能成功吗?所有人都知道不现实,有大量因素可能导致失败,这也是为什么对每一家游戏发行平台而言,云游戏很重要。每一次颠覆带来新的机会,抓到机会的会维持生存,没有抓住机会的,会被历史的洪流淹没。

为什么创梦天地,或其他公司对云游戏如此看重?因为大家都看到云游戏是下一次变革,如果没有把握好,甚至会对公司生存产生威胁,所以要提早布局。同时,作为游戏公司,创梦天地不纯粹只做技术合作、或者只做云平台,更多地回到内容本身,在发行和研发上下苦功、进行长期积累。

结语

作为一家上市公司,以及休闲游戏领域的头部角色,创梦天地转型速度、效率之快,超出业内多数人预料。不难想象,如果没有对于市场前瞻的深入认知、判断,以及自身过硬实力的支撑,也难有如此顺畅的转型。

如果按照认知水平和行动能力,把所有游戏公司分为:没有认知当下形势也没有行动,认知到当下形势但没有行动,以及认知到当下形势并付诸行动。创梦天地无疑是最后一种。

创梦天地近年来对于自研、竞技和云游戏的投入,远远超过了人们对一家以休闲游戏发家的公司的印象和定义。确实,如同机会总是会留给有准备的人一样,相信凭借对当下市场的把握和对趋势的理解,创梦天地未来还将一步一脚印,持续迈向成长之路。

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