日本人的吃鸡游戏哪不一样?Ninjala首周Switch下载量超200万

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GameLook报道/在大多数人的印象里,日本游戏市场的竞技氛围并不突出。由于用户需求的缺乏,从历史上来看,除少数经典格斗游戏之外,日本厂商往往不擅长做竞技品类,这也是尽管盘子很大,但RTS、MOBA以及FPS等竞技品类很难在日本有很大市场的关键。

不过,随着游戏市场的全球化加速和新品类的出现,越来越多的竞技游戏开始在日本“大行其道”。比如mixi的《怪物弹珠》、网易的《荒野行动》、腾讯的《PUBG MOBILE》以及Epic Games的《堡垒之夜》都在日本市场有出色的表现,日本小学学生也成功跻身竞技游戏铁粉。

多款游戏的成功,也让日本厂商开始向竞技品类转变。比如6月底由GungHo Online Entertainment研发和发行的《Ninjala》不仅获得了大量业内关注,还在首周成功获得了200万下载量。

很多人说,该作是《堡垒之夜》和《喷射战士》的合体,但从实际来看,它与两款游戏都有明显不同。那么,《Ninjala》到底是怎样的一款游戏?请看GameLook带来的详细介绍:

Q版忍者大乱斗:差异化玩法的《Ninjala》

在网络游戏过度饱和的市场,差异化是至关重要的。《Ninjala》试图通过Q版的角色设计和高度差异化的玩法让自己显得与众不同。

从风格上来说,《Ninjala》与任天堂自己的竞技游戏《喷射战士》有很多共同点。这些角色都是活泼卡通的形象,游戏里的武器也非常可爱。武士刀可能是卷轴或巨大的玉米芯,锤子有点像寿司盘,而溜溜球通常是真正的溜溜球或坐立不安的纺纱机。激发忍者能力的魔法是粉色和电黄色泡泡糖,视觉效果十分出色。

差异化的玩法来自对传统竞技射击游戏设定的规避,相反,《Ninjala》是一款专注于近战的多人游戏,玩家操作的忍者必须在有限的范围之内进行贴身肉搏,使用泡沫武士刀、溜溜球和新奇的蝙蝠来造成伤害,还要使用他们的忍者泡泡糖来完成终极攻击和花样射击。

游戏共有三种PvP模式:8人大逃杀式的快速战斗;没有排位、且可以设定在场景和规则的Ninjala战斗;以及4V4团队大逃杀玩法的房间战斗模式。当然,还有一种单机剧情模式(需付费)。

如果只是从模式来看,《Ninjala》像极了《堡垒之夜》,不仅采用卡通风格的画风,就连付费+免费玩法的套路都是如出一辙。

但从实际体验来看,它更像是一个大乱斗,每局游戏只有几分钟的时间,而且只有4V4房间战斗模式与《PUBG MOBILE》的团队死斗模式有些类似。

游戏里的武器只有三种类型:均衡的武士刀、强大的锤子和远距离攻击的溜溜球,但三者带来了大量的多样性。每个武器类型都有大量的细微差别,每种武器都有特殊属性和强大的终极能力。找到自己偏好的玩法风格需要在这些选择之间取舍,首先是选择武器种类,然后再找出哪些特殊能组合更适合你。

从武器属性来看,没有一个武器比其他武器明显强大很多,所以武器选择完全取决于个人偏好。

缩小与对手的差距是快速而毫不费力的,尤其是当你通过收集特殊能力的能量获得了冲刺的诀窍之后。每个卡通忍者都可以飞檐走壁,在冲刺攻击与悬空的过程中还可以进行空中遭遇战。在你开始攻击你的对手之前,决定是冲入战场还是为你的特殊动作收集力量,增加了策略选择。它也加入了像诱饵和伪装这样的潜行玩法,但你的最终目标是尽快完成任务,因为躲藏浪费了宝贵的时间、也不会提供太多的战斗优势,所以潜行几乎没有任何用处。

深度复杂的内容背后:缺乏出色的上手体验

《Ninjala》成功从其他游戏学到了很多东西,然后融合成为一款具有魅力的游戏,至少表面上来看,它是老少咸宜的。

但问题在于,该游戏的新手上手体验做的很差,很多关键的东西未向玩家详细解释。虽然游戏里也加入了新手模式,让玩家有机会尝试武器和特殊能力,但有些人上手实际上是来源于观看大量的游戏视频,还有人则是通过不断地试错。

据游戏匹配给人的感觉不公平,第一局战斗就会遇到6级以上甚至10级以上的对手。如果是传统大逃杀玩法,这样的设计没有什么关系,因为每个人落地都可以捡到同样的装备,但由于很多东西都需要现学现卖,而且只有在排位提升之后才会解锁更多东西,比如可以让你招到最适合你风格的武器,很明显,没有经验的玩家与资深玩家匹配处于完全的下风。

游戏初期只是很抽象地介绍了一些功能,但并没有具体说明何时或为什么需要使用它们。进入战斗之后,你并不清楚敌人来自哪里或者如何是遭遇的,尤其是你靠近角落和摄像头大幅度摆动的时候。

玩家们需要记住不同的按键组合才能使用最合适的操作,而且还需要记住大量的武器和物品细节才能取得竞技优势。

比如,每个玩家最主要的物品就是忍者泡泡糖,它可以保护玩家也可以攻击对手。然而,如果对手在恰当的时机攻击你,泡泡糖就会变大并且暂时缠住你,让你一时手无寸铁、无法动弹,这让你在选择攻击或者面对竞技场其他人的时候必须谨慎。另外,角色可以飞檐走壁,所以除了地面上的敌人,你还需要随时提防从天而降的不速之客。

在竞技场的时候,如果你恰好与敌人对阵且两人都是用同样的攻击,就需要猜拳才能决定输赢,输掉对局给人的感觉很不好,随机性也令人沮丧。

因此,游戏的初期体验给人的感觉可能不会那么有趣,会不断地失败、甚至在没有学到技巧之前就被踢出局。

GungHo公司CEO森下一喜曾在此前接受采访时表示,《Ninjala》的灵感来自于儿时对忍者和剑霸乐的记忆,因此该游戏是两者的结合。最开始的时候,他的目标是制作一款让孩子们和成年人都能喜欢的多人游戏。

但从实际来看,孩子们可能会比较喜欢《Ninjala》的画风,但想要精通游戏玩法,可能还需要大量的时间学习。

重度的氪金设计之下:单薄的内容仍需完善

或许,《Ninjala》目前最多的负面评价来自于其变现方式。

剧情模式是收费的,3.49英镑可以解锁前言与四个10分钟的剧情短片,这部分内容融合了视觉小说与格斗玩法。尽管在新手教学合AI战斗投入了大量时间,但剧情模式才是真正能够让玩家掌握操作的关键,同时还可以探索忍者的深厚背景,这些在战斗中是很难体验的。

不过,在剧情模式里,你只能扮演默认角色Van,而不是定制化的角色。对于一部分成年玩家来说,无论是色彩、音效、UI还是战斗本身,《Ninjala》都显得太过于喧闹,即便是以年轻用户为主的《堡垒之夜》玩家并不一定都能接受。

哪怕是作为一款免费游戏,《Ninjala》的内购设计从始至终也都很重度。它加入了付费剧情内容、用于获得更多装饰道具奖励的Battle Pass、可以跳过一些进度的豪华版Battle Pass,以及叫作Jala的游戏币礼包,后者可以用来购买装饰道具或者随机抽取武器皮肤。

游戏发布之初只有一个简短的剧情故事可以购买,但剧情的作用除了讲故事,更多是作为出色的新手教程。你可以与AI敌人对战练习忍者操作,但很难取代真实玩家。不过,本应该免费作为新手教程的内容还需要付费,给人的感觉很奇怪。

游戏里的内购大多数仅限于装饰道具,只有一个例外:你可以装备并提升Shinobi Cards,带来一些特殊效果加成,比如降低冷却时间或者侦查背后的敌人。这些可以带来很明显的竞技优势,但解锁额外卡牌或更多装备槽需要奖章,后者需要玩家在竞技模式和完成剧情内容获得。

总的来看,《Ninjala》在内容方面还缺很多,目前只有两种模式合两张地图,大逃杀的标签实际上并不够准确,从玩法来看,更像是一个最高支持8人参战的大乱斗。你可以参与4人对抗,任何一种模式都可以参与排位,但有限的内容选择意味着很容易让玩家觉得厌倦。

这些限制意味着《Ninjala》里面实际上没有太多可做的事情,而且体验完整内容需要Battle Pass才能体验。不过,从最近开发者日志公布的内容来看,该游戏也学《堡垒之夜》等游戏做起了赛季玩法,随后不仅会有更多内容,还将与其它游戏联动。

结语

从整体来看, 老少通吃的画风和独特的玩法让有了非常良好的开端,战斗设计精良而且独特,视觉效果也非常有个性。

作为一款研发了4年的产品,虚幻引擎加持的《Ninjala》可谓吊足了玩家胃口,甚至曾在日本游戏杂志上宣称要“榨干Switch性能”、“改变游戏历史常识”。但平心而论,虽然该游戏令人印象深刻,但仍需要更多的内容和努力才能让它“改变历史”。

作为一家同时涉足主机、PC以及手游三大领域的厂商,GungHo的研发实力或许并不令人担忧,在不久的将来,手游版本的推出或许能给人带来更多惊喜。

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