16年资历游戏人:怎样迎合老年手游玩家的需求?

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GameLook报道/与传统游戏平台不同的是,手游平台以休闲用户居多。但随着手游市场的成熟和用户红利的消失,当所有人都把焦点放在年轻用户群的时候,却很少有人注意到高龄玩家。

不过,在很多休闲游戏品类,老年玩家,尤其是55岁以上的女性玩家成为最大、最忠实的用户群体。那么,作为一名手游开发者来说,该怎么迎合他们的需求呢?最近,从业16年的GSN Games高级副总裁Wilhelm Taht讲述了他对老年游戏设计的心得。

以下是GameLook编译的详细内容:

2020是我进入手游行业的第16年,这些年间,我有幸参与到一些头部游戏的制作当中,包括很多款《愤怒的小鸟》系列游戏、《Doodle Jump》、《Tiki Towers》以及《南方公园》手游,这些只是其中的一小部分。

在为不同类型设计玩法的时候,我从事过很多的岗位,但其中一个仍没有专注的领域,就是为传统游戏玩家年龄范围之外的用户打造游戏。

然而,在2019年11月的时候,我发现自己对于职业生涯的挑战很感兴趣:我被分配到一哥接近10周年的成功宾果游戏做负责人,该游戏的主要用户是55岁以上的女性。总得来说,这部分玩家在游戏里投入的时间超过了5万年,如今我和位于印度、以色列、乌克兰和美国的《Bingo Bash》团队一起工作。

GSN Games的这个职位对我的吸引力来自很多方面的原因,其中最重要的一个就是理解如何为老年玩家打造一个成功的游戏所带来的挑战。

玩家们不会越变越年轻

在2018年,(德国之声的报告显示)全球65岁以上的人群首次超过5岁以下儿童数量。(联合国数据显示)到2050年,全球超过16%的人口年龄都在65岁以上。即便是回退到2012年,尼尔森报告也显示美国超过70%以上的可支配收入由65岁以上人群控制。

这样的消费者年龄群分布对游戏业并不陌生,在他们30岁或者40岁的时候形成了“NES销量巅峰”,他们很多人的孩子都十分喜欢第一代马里奥和塞尔达游戏。更重要的是,这个年龄群的用户目前是手游领域参与度最高的:

从这个简单的展示图,我们可以看出两件事:

手游玩家当中的女性占比已经居主导地位。

手游玩家最大的用户群是55岁以上人群(尽管,这也是数据中占比最大的年龄段)。

因此,把从如何服务这部分硬核手游玩家的的到的任何经验记在心里,可以为很多同行带来优势,毕竟这部分玩家群在不断增长,而且有很高的收入水平。

用不同的视角看问题

不得不承认的是:随着年龄的增加,我们的视力就会越来越差,青光眼、老花眼、眼睛干燥、年龄相关性黄斑变性、颞动脉炎、白内障;随着年龄的增长,这些都是潜在的挑战。

作为游戏开发者,我们必须记住这些高龄用户可能也的确面临的身体挑战。但我们也需要区分清楚、易读、颜色清晰与过大的按钮以及让人觉得过于随意的东西,不会给人居高临下的感觉。需要记住的是,我们是为智能机做游戏,而不是给Jitterbug用户设计的,使用场景很重要。

随着年龄的增长,我们的大脑会萎缩,幸运的是,我们已经度过了将大脑的大小和我们的智力水平联系在一起的医学骗术阶段,但是随着年龄的增长,我们的大脑中也会经历无数的事情。这导致了人们对娱乐的普遍偏好,对处理娱乐的要求不像“直播一代”所渴望的那样高。因此,我们必须确保游戏中的目标和玩法易于理解。

随着我们年纪越来越大,我们对挑战的热爱并没有消失,只不过场景发生了变化。在55岁岁以上的年龄,玩《英雄联盟》带来的认知压力普遍都很难处理。因此,成就或者“运气成分”的挑战往往会更受这个年龄段用户的欢迎,而非需要即时处理的技巧型挑战。

你必须与高龄玩家交流,以理解他们对你的内容的看法,并最终理解你推出的内容。不要满足于做一些肤浅的在线或游戏内调查,也不要在社交媒体上进行民意调查。与玩家深度沟通,真正了解他们。

线上有大量的工具和服务供应商可以帮助你,探索这些工具,阅读案例、研究如何更好地了解你的玩家。如果你的游戏是新的,确保你对自己的游戏潜在玩家是谁有一个明确的认识,并尽早开始与他们对话。

由于我们对玩家理解的研究,我们已经能够通过对传统的七种宾果模式做出大量的差异化,为我们的关键用户提供一个适当的挑战。这让玩家在玩《Bingo Bash》的时候既有各种各样的挑战,也有新的惊喜。我们之所以可以做到这样的多元化,主要是保持宾果游戏规则尽可能清晰,并且用玩家容易理解的方式进行沟通。

Bingo Bash已经发行十年

内容可读性

这部分提出视力与认知差异的观点最终将决定你如何与高龄玩家交流。你必须确保物体或角色的颜色对比度,包括字体大小和颜色都能确保游戏内剧情栩栩如生。但同样重要的是,专注于让你的沟通清晰而简单,这样玩家才不会漏掉任何事情。

想要把我们想说的东西最小化并且确保有趣的部分获得所有注意力是很有挑战的。因此,在游戏发布之前,可读性是你需要投入大量时间进行优化的。

在GSN Games,我们现在还开始确保游戏内容是可读且清晰的,即便是色盲玩家同样可以接受,这也是我们将继续向前推进的事情。色盲是随着年龄增长的,70岁人群当中有45%是色盲,到了85岁以上,这个比例增加到50%左右。红绿色盲是最常见的症状,我们已经确保在设计《Bingo Bash》调色板的时候将这个因素考虑在内。

过去十年来,手游开发者的工作也发生了改变,增加了大量“非核心”游戏研发方面的东西。比如,CRM、社交媒体以及玩家服务等很多东西都是新事物。在为所有这些职责与高龄玩家进行沟通时,我们发现了一个简单的规则列表非常有用:

不要使用时髦的俚语(宾果游戏与《堡垒之夜》是不同的);

不要让内容太容易(简单、但不要过分简单);

任何事都不要做的太复杂(没错,与第二条相似);

不要迫使玩家尝试最新的社交媒体平台(就算你打造一个TikTok粉丝页面,现有的《Bingo Bash》玩家也不会用);

一定要加入情绪化甚至是爱国的内容(但要避免政治话题)。

在可读性以及理解沟通方面,我们从未收到过负面评价,但对这方面做出提高之后,我们有时候发现玩家脑海中的剧情理解,与我们最初想要表达的不一样。

保持一个“尽可能客观”的观点,并且始终要站在玩家的角度思考问题,这是一个我们发经常在做的尝试。因此,最终在游戏中出现的故事和叙述永远不会太脱离常规,而且刻意保持简单(但不是过于简单化)。

Bingo Bash玩家大多数是55岁以上女性

了解“老年玩家”和“终身玩家”的区别

要培养一个长期支持你的忠实玩家群,你需要真正了解玩家,并且提供他们在情感层面能接受的内容。考虑到市面上新游戏的发布频繁(手游市场峰值达到没两分钟就有一款游戏发布),以及热门品类的竞争性很高,在把新内容推向市场的时候,数据创新的重要性空前提高。

《Bingo Bash》有一个在其他手游上从未见过的忠实用户群体,这背后的原因有很多,但我可以很自信的说,《Bingo Bash》让很多的玩家形成了真正的数字化习惯。

“终身”这个词汇经常被附上特别的意义抛出来,指的是玩一款游戏很长时间的玩家。我们的玩家通过社交媒体对我们紧密关注,他们很乐于帮我们解决美术和策划方面的问题,而且当我们推出新内容的时候,总是急切期待的那群人。但是,有一个终身玩家群也会影响你能做和不能做的事情。就我个人而言,加入《Bingo Bash》团队之后,我不得不调整自己认为是免费手游“真理”的一些事。

比如,我们来谈谈改变手游icon这么简单的事情。基于我在手游设计领域的经验,我知道这是个很琐碎的任务,是手游发行商为了提高最佳应用商店评分和下载转化率而采取的老套路(同时还可以控制游戏的创意蓝图)。在应用商店测试几轮,找到一个表现较好的版本,加入到游戏里,然后如此重复。

但对于55岁以上的终身玩家来说,我们却遇到了不同的情况。《Bingo Bash》的用户习惯了游戏icon,他们已经在这个游戏上投入了很长时间,每天玩很多次游戏。游戏icon已经成为了游戏的一部分,对他们来说,这就是《Bingo Bash》,最重要的是,icon已经很长时间没有改变了。

为了避免我们的玩家群感到困惑,改变icon变成了一个品牌/logo进化的过程。我们极为仔细地测试了很多个版本的icon,创造了一个在DAU数据最低时,挑选移动平台表现最佳icon的系统,然后仔细监控任何对DAU的正面或者负面影响。

我们应该让事情过于复杂,还是迎合终身玩家才是最好的方式?我敢说是后者。我非常确信有手游“老玩家”的需求仍未得到满足,并且在寻找他们可以成为终身玩家的游戏内容。

并非所有玩家都是平等的

玩家的年龄代表了什么?可以代表很多东西,但与此同时,又只能说明很小的问题。

这篇不太长的文章本意是希望指出我们的用户主要是由55岁以上的女性主导,但我认为所有人都认同的是,用户年龄并不是总结一个人的最佳方式。在现代游戏设计里,我们对于心理学、玩家需求、社会经济因素等话题更感兴趣,市面上有大量令人兴奋的混合数据和理论,有时候给我们的感觉是这才刚刚开始。

所以,在我们把年龄相关的问题考虑到游戏设计选择之中的时候,还必须轻描淡写地把使用年龄作为游戏设计的一个决定因素。手游宾果玩家可能与《堡垒之夜》玩家比与桥牌玩家之间的共同点更少。不过,虽然年龄可能是桥牌和宾果游戏玩家之间的共同点,但还有更多的因素让他们有所差别。

当你决定哪些用户打造手游的时候,的确,采用Facebook为买量定位提供的主要过滤器将为你游戏的最终增长带来巨大的价值,但这些过滤器并不能深入理解真实的玩家动机。

你迎合目标用户特定需求和心理特点的方式越优化,就越有机会成功为他们带来合适的内容。另外,你的目标玩家可能没办法直接告诉你他们想要的东西,你必须更深入地使用剖析,并深度理解目标用户群。

我们用2020年最初的几个月深度理解《Bingo Bash》玩家、他们为什么玩游戏、玩游戏的时候有着什么样的感情。我们想要更好的理解是什么让他们兴奋、什么不让他们兴奋,以及他们个性化体验的很多方面。

从这次研究中我们可以清楚地推断出,有一些特定的玩家类型是我们游戏设计和研发努力需要专注的,但我们将通过将上述所有方面都考虑在内的方式进行改变。

教训?当你在网上读到一些听起来很聪明的文章的时候,常识去找一些和你相关的话题,并且请记住这些文章的背景。我们应该积极从其他人学到东西,但如果不理解“为什么”以及使用场景,那么在如法炮制的时候就要格外谨慎。就像他们所说,年龄只是一个数字,而且55岁以上的玩家也绝不都是一样的。

我们永远不要忘记的是,有一个忠实、终身的玩家群,在如今并不意味着他们明天就一定还会在游戏里。

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