Steam好评86%,Rogue+DBG《流浪者的故事》在九宫格中打牌

GameLook报道/2019年,《杀戮尖塔(Slay of Spire)》自推出正式版游戏后,便在游戏市场中引起巨大反响,此后更是开辟了名为DBG的卡牌游戏细分市场。在《杀戮尖塔》获得成功后,一大批同类型的DBG卡牌游戏也纷纷上市,这种魔性且杀时间的玩法顿时风靡玩家群体。

DBG全称为Deck Building Game,即牌库构筑游戏。在这一类型诞生前,市面上的卡牌游戏大多采用TCG的构筑机制,也就是我们常说的集换式卡牌,《游戏王》、《万智牌》、《炉石传说》都属于这种游戏类型。

TCG与DBG的区别在于牌的扩充和更新方式,同时DBG也是一种游戏机制,不局限于卡牌,也可以是其他形式类型的游戏,而TCG严格指以牌为主要依托的游戏。TCG的游戏内容以更新卡包,收集卡牌,自己组好固定牌组进行对战为主。而DBG更讲究随机性和卡牌取舍 ,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。

近日,全新的Roguelike+DBG玩法的新游戏《星陨传说:流浪者的故事(Meteorfall: Krumit’s Tale)》正式上架Steam,游戏开发者是仅为五人的独立工作室Slothwerks,售价45元(原价50元)。虽然工作室规模有些寒酸,但游戏发售至今,仍保持着热榜第四的热度,并获玩家86%的好评率。

这样一款两人铸就的新奇而独特的游戏,虽未成为火爆全球的爆款,但仍值得我们分析与品鉴。

美式荒诞下的九宫格世界

《星陨传说:流浪者的故事》并非是开发商Slothwerks的首款作品,而是基于前作《星陨传说:旅程》的世界观,打造的一款续作游戏。

理所应当地,《星陨传说:流浪者的故事》继承了前作中诸多的游戏元素。画风上,依旧延续了前作荒诞诡异的美式动画画风。如果你是经典美式动画的簇拥者,毫不抗拒《瑞克与莫蒂》、《马男波杰克》这样荒诞的有趣作品,那么你会很容易适应游戏中独特的美术风格。

游戏中的人物立绘由主创的网友兼共同开发者Evgeny Viitman负责,人物外貌整体偏向魔幻化与妖异化,尖牙利齿以及某些着重突出表现的器官,都给人一种“美式荒诞”与“万圣节”的强烈视觉冲击。

游戏的前作《星陨传说:旅程》,是作者在《王权(Reigns)》的启发下,采用了左右滑动的机制推进冒险。而在《星陨传说:流浪者的故事》,创作者却并没有延续前作的系统,而是采用了全新的九宫格式的世界构筑方式,直观上相当新颖奇妙。

开发者设计了一个奇妙的巫术世界,玩家可以操控前作延续的五个英雄:布鲁诺、灰胡子、捣蛋鬼、蔷薇和穆道夫在线性地图上进行冒险,每个英雄都有其独特的性格与故事。

游戏一开始,玩家会被神秘店主克鲁米特召唤进商店中,对方怪异的面孔之下,不怀好意掏出的魔法书,都让人觉得此人隐瞒了许多秘密,颇有些《命运之手》中神秘发牌师的意味。

游戏开发者还为玩家设计了数十种丰富的技能与怪物,每次随机事件间幽默而风趣的对话都在为玩家扩张《星陨传说》怪诞而又不失深度的世界观,配合着震撼人心却又搞怪胡逼的BGM,让玩家可以沉浸于一场独特的冒险体验。

Roguelike的多变与牌组构筑的满足感

《星陨传说:流浪者的故事》在玩法上采用了Roguelike的地城推进机制和卡牌回合制的战斗系统,其中的九宫格界面是最为引人注目的。

游戏开始于街角神秘商店的巫妖店主掏出的破旧魔法书,书本即战场,店主每翻开一页,便是一个由九宫格构成的地下城,整个游戏的核心玩法与机制都浓缩在了这样一个“3×3”的网格中。

第一局战斗,玩家只能选择布鲁诺(既战士)来进行游戏,其有着“获得格挡道具后回复两点生命”的被动技能,每个英雄都有其独特的特性,被动技能也会在游戏过程中解锁,游戏中共有40种不同的被动技能可供玩家收集和使用,不同的搭配使得游戏重复游玩属性大大提升。

玩家进入地城后,九宫格的书面上随机分布着关卡中的各种怪物。但怪物并不是地城书面上的唯一存在,与怪物一同被分配的,还有系统为玩家设定的初始卡组。和怪物一样,玩家要打的牌也会分布在九宫格中,每点击购买火战胜九宫格中的一张牌,就会有新的卡牌从上方落下。

这便是《星陨传说:流浪者的故事》与传统DBG游戏最大的玩法区别,在这款游戏中,玩家并没有严格意义的初始手牌。举例来说,在《杀戮尖塔》中,玩家会获得选定职业的一套初始卡组,每场战斗抽取五张卡,用手牌中的卡攻击敌人或者防御。

而《星陨传说:流浪者的故事》中,玩家的形势则相当严峻,可以说连“开局一人一狗”的悲凉处境都不如。初始卡牌分为“剑”、“盔甲”、“技能”三种,随机分布在没有敌人的九宫格中,这些牌是玩家不能直接打出去的,而是需要用金币购买。

“剑”与“盔甲”虽然是装备牌,但职能却是传统DBG游戏中防御与攻击的基本卡,这些卡牌都有两点耐久,两次消耗后要重新在地下城中花金币购买。而“技能”卡则是强力攻击或其他效果的能力卡,只能使用一次。

大多数情况下,在游戏开局时,玩家都是赤手空拳身无分文的状态。但没有手牌也并不意味着只能站着挨打,每个英雄有自身的“肉身”攻击力,赤手空拳也可以战胜怪物。

那么,怎样才能赚取金币呢?游戏中有两条赚钱途径:一是9宫格中会有重复多余的卡牌,点击丢弃,会让玩家获得卡牌价格的一半返金;另一条途径,就是击杀怪物了。

相比之下,击败怪物获取金钱是更为妥善的选择,但需要玩家兼顾角色的血量;卖卡换钱虽然不会产生“生命危险”,但这款游戏中的卡组是不能循环使用的,使用或卖掉后就没了,直到下一关卡组才会重置,所以保留与换金需要玩家仔细斟酌。

然而,也并不意味着购买后的卡牌就能随意使用,玩家在战斗中还是会有通常意义上的行动力,每种行动都会消耗相应的行动力。相对于传统DBG游戏里低保一般的手牌系统,《星陨传说:流浪者的故事》中,玩家不仅需要细心规划每步行动,更要规划手中的金币资源,购买怎样的卡牌可以让自己在下一次战斗中取胜,是至关重要的博弈策略。

除了独特的九宫格机制外,游戏其他的机制和玩法,都是Roguelike游戏里的常客。无论是每个小关卡后的卡牌奖励和卡组扩容,还是与《杀戮尖塔》中的“遗物”,类似的角色特性机制,都是制作组站在巨人的肩膀上沿用的有趣内容。

游戏机制虽然看上去复杂,但新手引导相当详细,加上游戏前期的难度曲线相对平滑,玩家在几关来回的战斗中,很快就能进入状态。总体来看,作为一款完成度相当之高的Roguelike卡牌,《星陨传说:流浪者的故事》有着重复可玩性极高的随机系统和丰富的卡组系统,五种英雄有着不同的初始特性和五套完全不同体系、超过40张的英雄卡池,40多种被动能力,以及随机的地牢分布和战斗奖励,丰富程度足够玩家游玩数十上百回合。

同时,丰富的组合与系统,也意味着游戏玩法的深度被大大提高。思考角色、卡牌以及特性的构筑搭配,努力升级角色的等级以获得专有卡牌,尝试不同组合玩法通关。这虽然需要钻研和思考,但却正是Roguelike游戏的魅力所在。

总结

自《以撒的结合》以来,Roguelike游戏逐渐从一种小众的游戏类型转变为独立游戏厂商愿意尝试的香饽饽。这都是源于Roguelike本身的特性,Roguelike是一种可以让游戏中的素材资源得到最大限度重复利用的游戏类型,随机性使得游戏内容不管重开多少次都有重新组合的新鲜感与可能性,这种游戏机制可以让玩家留存度和重复游玩次数提高很多。一局40到60分钟的短程游戏,也适合现在时间逐渐碎片的社会节奏。

然而,扩大的作品基数,必然会导致同类游戏泛滥,同质化与粗制滥造的作品充斥市场,必然会对佳作造成或多或少的影响。

将Roguelike与其他游戏类型结合,并设计出自己独特的游戏系统,《星陨传说:流浪者的故事》给出了相当漂亮的答卷。自身的独特性和传统玩法的核心保留,是作品显现未来不可或缺的一步。

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