解读《网络游戏知识产权保护白皮书》:游戏著作权明晰化

GameLook报道/从最初的单一游戏领域,到如今发展成为涵盖游戏直播、游戏短视频、MCN、云游戏等领域的巨大产业链,游戏正在以一种全新的面貌改变着人们的生活,并成为了大多数网民日常生活中重要的组成部分。

与此同时,围绕网络游戏引发的著作权侵权纠纷也层出不穷,并且由于网络游戏复杂程度加剧,这类案件在审理中往往呈现诸多难点问题。

为了进一步明确游戏行业在著作权方面的相关规定,推动网络游戏行业的持续健康发展,借我国修订著作权法的契机,2020年9月12日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会、上海交通大学知识产权与竞争法研究院联合发布了《网络游戏知识产权保护白皮书》(以下简称 白皮书)。

在此,GameLook也针对《白皮书》中关于游戏著作权的内容进行了解读。

社交娱乐视频行业“误解”减少,游戏侵权回归著作权法解释

1)明确网络游戏整体属于视听作品

无论是直播还是短视频平台,游戏用户一直是其中的主要群体。据艾瑞发布的《2020年中国社交娱乐视频研究报告》显示,60%左右的游戏及娱乐直播用户同时是短视频用户,不同平台、内容题材之间的用户高度重合,而且这种重合现象还在持续增长。

这促使游戏直播行业和游戏短视频行业在内容、功能等多个维度趋向于融合,并由此催生出了全新的社交娱乐视频行业。

高增速是社交娱乐视频行业过去几年的核心关键词之一,今年以来,得益于“宅经济”的带动,各方对社交娱乐视频行业的发展前景保持高度乐观的态度。但随之而来的游戏著作权侵权问题也成为行业发展的绊脚石,并给我国游戏行业的发展和知识产权司法保护工作带来了新的挑战。

上海交通大学凯原法学院院长孔祥俊教授表示,网络游戏领域的业态、商业模式、技术发展很快,引发诸多法律问题,其中涉及的法律问题和技术商业模式有着直接关系,而技术和商业模式发展又是推动法律发展的一个重要力量。

对此,《白皮书》也指出,社交娱乐视频行业游戏著作权的侵权问题主要涉及到两个方面:网络游戏的作品属性及其权利归属问题,以及网络游戏合理使用相关问题。

在网络游戏的作品属性及其权利归属问题上,目前,著作权法主要通过拆分保护和整体保护两种模式进行。权利人既可主张拆分后的游戏元素(文字、美术、音乐等)构成作品而要求相应保护,也可主张游戏连续动态画面构成类电影作品而获得著作权法保护。

但《白皮书》认为,应借助著作权法修改契机,将现行法对于电影和类电影作品的规定整合为视听作品,明确网络游戏整体属于视听作品。

实际上,由于目前游戏侵权类型主要集中在以游戏连续动态画面构成的短视频、直播上,将网络游戏作为视听作品,不仅在游戏侵权举证程序上更容易认证,而且也从法律层面上为游戏作品的属性定了性。在这基础上,游戏侵权问题也真正变得“有法可依”。

对外经济贸易大学教授卢海君表示,在著作权法修订中,把电影作品、类电作品这个相对比较封闭的表达改为视听作品,对网络游戏的发展提供了一个非常好的空间。

2)网络游戏作品创作主体为开发者

近年来,因整体保护而涉及到的网络游戏著作权归属问题,是游戏著作权纠纷案件的主要争议焦点。

有观点认为网络游戏所产生的连续动态画面的创作主体来自玩家,网络游戏连续动态画面的著作权应当归属于玩家。但主流观点认为,由于游戏中的搭建素材均为开发者设计,构成了作品的独创性来源,因此游戏开发者应该享有网络游戏连续动态画面的著作权。

上海市高级人民法院法官张莹对此表示,一些玩家操作产生的连续动态画面,实质上是操作网络游戏而产生的不同选择,并没有超过游戏本身预设的画面范围,也不是脱离游戏之外的新创作。

2017年4月,上海知识产权法院审结全国首例网络游戏著作权归属侵权案件,网游《奇迹神话》被判抄袭《奇迹MU》。这起案件也首次将开发者认定为游戏著作权人。

从经济效益来看,以游戏开发者作为著作权人,不仅可以激励开发者的创作热情,还可以使网络游戏相关的著作权链条更加清晰,形成高效规范的网络游戏著作权交易市场,推动作品传播与文化产业发展。

另外,在网络游戏归为类电影作品后,网络游戏合理使用的相关问题也可迎刃而解。对该类电作品,适用我国《著作权法实施条例》中对“个体合理使用”的规定。

综合来看,游戏短视频、长视频与游戏直播行为由于面向的对象是社会公众,并且涉及到利益交换,不符合“非营利”性质的“个体使用”规定,均不能构成合理使用。与游戏相关的直播平台、视频平台、主播等,都应当事先取得游戏权利人的许可,否则将面临侵权风险。

由此可见,对于社交娱乐视频行业是否构成对著作权的侵权,以及游戏著作权人是否有权禁止未经许可的游戏直播、短视频,应当回归著作权法本身的规则框架内进行判断。

MCN行业规模达3000亿元,通过游戏实现商业变现需取得版权方同意

过去几年,国内MCN机构数量和市场规模都在迅猛增长。据小葫芦《2019年MCN机构价值白皮书》显示,截止2019年12月下旬,全网各平台MCN机构已经突破10万家,行业规模达3000亿元,部分MCN机构单月流水突破2亿。

游戏类MCN内容产业链

在游戏类MCN内容生产链中,MCN机构承担了内容生产方的角色职责,其业务集中于短视频和直播两大板块。其商业模式主要通过聘请专业的制作团队制作内容精良的游戏短视频或打造游戏直播,并对各个内容传播平台进行针对性地投放,实现变现。

不难发现,MCN机构的商业变现模式离不开一个核心要素——游戏的基本元素和联系动态画面,而这一核心要素的著作权归属于游戏开发者。显然,这并不符合我国著作权法所规定的合理使用等免责事由。

因此,游戏MCN机构在内容产业中应遵守“授权-使用”的著作权基本规则。游戏MCN机构在使用相关游戏元素进行再创作加工前,须事先获得游戏著作权人的授权。

无锋科技/炫石互娱副总裁冯伟华表示,从剪辑传播到游戏短视频,都应当尊重原游戏版权。而从游戏主播与游戏的关系上来看,游戏主播是基于网络游戏来开展直播,应当充分尊重游戏的版权。游戏主播和从业者尊重游戏版权,才有利于整个行业的发展和稳定。

从历年涉及MCN机构的案例来看,游戏厂商和MCN行业正在越来越重视侵权问题,并试图探索出一套在良好版权生态下的开放共赢体系。毕竟对于MCN机构来说,运作内容的同时也是运作KOL,头部KOL的签约费动辄千万,一旦因侵权问题导致KOL陷入封禁的危险,将是MCN不可承受之重。

而反观国内几大游戏版权方,目前大多选择主动和多个平台、机构达成合作,并就相关商业化合作与各方进行了探索。一方面,开放版权可以反哺游戏,让版权方与行业共建游戏内容生态;另一方面,在赋予了MCN机构和平台更广的变现空间的同时,也规避了一些不必要的法律风险,以良好的经济运作模式带动行业成长。

明确游戏分发平台责任,正视游戏版权正规授权化

随着游戏市场的不断发展成熟,各种游戏推荐平台或者游戏应用商店成为玩家获悉和下载热门游戏的主要渠道。作为游戏产业链的中游平台方,游戏分发平台肩负着为玩家和开发者创造价值,为游戏打造更大的潜在市场的使命。

作为侵权问题中风险最小的一环,游戏分发平台鲜少陷入侵权风波,但即便如此,平台方也需要注意某些潜在的法律风险。

《白皮书》指出,一方面,作为网络服务提供商,游戏分发平台上架的游戏数以千计,平台本身没有能力对上架游戏一一审查,因此法律免除平台的审查义务。但另一方面,当游戏分发平台上的某款游戏侵犯了其开发者著作权时,平台方有责任和义务及时将其删除。若分发平台与侵权方存在利益关系,侵权发生后还会被认定附带连带责任。

在GameLook看来,将分发平台纳入到侵权责任的范畴,可以倒逼平台进行自我审查,并正视游戏版权的正规授权化,避免了游戏的虚假宣传和侵权行为,对游戏行业的发展有着巨大的现实意义。

云游戏兴起,保护方式和边界成为司法审判的新问题

在数字经济发展趋势下,以游戏为代表的互联网新产业运营模式和以技术为依托的“云游戏”模式,带来全新的流量机会, 势必成为多方游戏厂商争相布局的热门赛道。

从技术定义上来看,云游戏是以云计算为基础的游戏方式。云游戏模式下,游戏在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面通过网络压缩传送给用户,用户只需要基本的视频解压能力即可畅玩。因此,云游戏平台本质上是一个可互动的在线视频流,承担着游戏画面的转播与反馈功能。

此前,不少云游戏平台方认为,自身作为服务商仅仅是起着为用户传播动态游戏画面的作用,并不属于侵权。但与游戏分发平台相似,云公司无论是在云服务器上安装游戏,还是运行游戏,都需要经过游戏方的授权。

2020年,在杭州互联网法院对全国首例涉5G云游戏侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷案中,主审法官认为,云服务商擅自将游戏预装在云游戏服务器的行为还违反了著作权法中关于“复制权”的规定。但针对云模式下因商业道德而涉及的反不正当竞争保护的边界问题,出于保护云游戏发展的观点,判决则仍处于模糊状态。

从法律角度看,这起判决至少意味着为云游戏模式下的权利保护方式和边界做出了有益的探索。而对于行业而言,随着我国5G商用落地加速,云游戏作为重要的文化产业,商业、文化价值日益凸显。在切割这个大蛋糕之前,需保证各方的权利不受侵害。唯有如此,云游戏以及周边产业才能更好地给予各方一个正向反馈,以及游戏行业一个变革的机会。

结语

在以往游戏行业数十年的发展中,法律对网络游戏方面的保护一直没有明确的规定,司法层面也未形成统一的裁判标准。

而此次发布的《白皮书》的重要性在于明确了网络游戏作品的属性和著作权归属,一方面有利于形成高效规范的网络游戏著作权交易市场,推动作品传播与文化产业发展;另一方面,还可以在网络游戏面临侵权时,为司法审判提供作品著作权归属规则的参考,从而在法律层面上为其保驾护航。

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