PS5售价公布!次世代主机蓄势待发,云游戏将归何处?

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GameLook报道9月17日凌晨四时,索尼PS5发布会正式开启,预热许久的索尼次世代主机PS5的售价终于揭晓。据了解,此次PS5主机蓝光版售价499.99美元(约合人民币3376元),无光驱版399.99美元(约合人民币2701元),发售日将定档在11月12日,日本、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国成为首发地区,其他地区则推迟到11月19日,中国大陆地区上市日期待定。

发布会上,除了公布PS5主机的相关信息外,还带来了超30款的重磅作品,包括《最终幻想16》、《战神》新作、《哈利波特》新作、《鬼泣5》最新DLC等,而部分此前发布会公布的作品,如《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《使命召唤17》等,也放出了新实机演示。值得一提的是,前不久刚刚开启PC公测的米哈游《原神》也出现在片尾的快速预览镜头中。

众多干货齐齐放出,索尼这次的发布会总算没让冒着秃头风险熬夜观看的玩家失望。意料之中的是,这次的发布会也成功地让PS5登上了微博热搜26名,玩家的兴奋溢于言表。

而在国外社交媒体上,S5发布会的信息也在游戏话题圈刷屏。一直以来,微软Xbox Series X和索尼PS5都是被业界比较和PK的对象,如今甚至发展成为了波及半个游戏圈的主机大战(console war),索尼粉和微软粉可谓老死不相往来。

借着PS5发布会这个良好契机,一些暴脾气的外国网友表示要搞搞事情。在索尼PS5发布之后,微软Xbox官方推特便被网友疯狂艾特,各种恶搞图片轮番上阵,阴阳怪气方面不输祖安人。

面对网友突如其来的“问候”,微软也用一张“未读消息达到99999999999+”的图片表达自己的无奈。

两大主机巨头集结完毕,次世代争夺战打响

无独有偶,就在上周三(9月9日),微软Xbox官方在推特上率先以图片的形式公布了旗下新一代主机Xbox Series X的售价和发售日。据了解,Xbox Series X 定价为 499 美元(约合 3411 元人民币),Xbox Series S 定价为 299 美元(约合 2044 元人民币),新机器将于 9 月 22 日开启预购,11 月 10 日正式发售。

截至目前为止,主机御三家仅剩下任天堂还未公布最新主机产品。而另外两家主要耕耘3A高品质大作的巨头,都完成了在次世代主机领域的部署,次世代争夺战即将打响。

所谓狭路相逢勇者胜,要在主机市场抢下夺魁,“独占游戏”是一个十分重要的法宝。此前,微软在这方面吃过不少亏,空有硬件性能而无高质量游戏阵容的微软,被索尼粉调侃为只会卖手柄的主机厂商。

但胜在微软财大气粗,在使出数轮砸钱技能后,相继收购全球数十家大中型游戏公司,拓展自身第一方、第二方工作室,用于研发独占3A大作。但这并非是微软在次世代领域的野心的体现,最近有消息传出,微软甚至还要集地球上最一流的游戏研发人才,成立The Initiative工作室,研发全球首款4A级别游戏,似乎要提前占据次次世代的C位。

但从此前泄露的信息来看,微软在次世代主机上的独占游戏似乎仅有《光环 无限》,得益于《光环》系列的口碑,销量无需太过担心。而反观索尼,此次公布的独占游戏《恶魔之魂 重制版》、《蜘蛛侠 莫拉莱斯》都在泛用户群体中具备较强的知名度。因此,就首发游戏而言,玩家对索尼的预期值要明显高于微软。

另外,虽然微软在主机性能上几乎全面优于索尼,但今日索尼互娱总裁Jim Ryan在接受华盛顿邮报采访时表示,索尼目前已经测试了上千款游戏的兼容能力,99% 的PS4游戏可在PS5主机上游玩,预计PS4的寿命还有3至4年。这意味着,在从本世代主机向次世代主机的过度中,索尼将会比微软更为顺利。

但长远来看,鉴于微软在主机性能上的优势,若在后期能持续发力,公布更多新独占作品,相信劣势很快会被弥补。

次世代热潮再临,云游戏驶向何方?

XSX与PS5所掀起的一股股热潮,以及两方粉丝在网络上的互掐,与近年来吹的起劲儿却鲜少有大动静的云游戏平台形成了鲜明的对比。这实际上间接说明了云游戏所面临的尴尬处境。其中,除了有技术发展不成熟等原因外,还存在一个主要原因:玩家对云游戏和平台的复杂心理。

在GamingBolt在9月16日的报道中,T2(Take-Two Interactive)总裁Strauss Zelnick接受采访时就谈到了对云游戏前景的质疑。Zelnick表示他并没有看到游戏的销量因为云游戏而得到增长。

“我们售出了1.35亿份《GTA5》、3200万份《荒野大镖客:救赎2》。我希望我可以告诉你,有一天云游戏会让这些数字翻两到三倍,但我真的没有看到。”Zelnick说道。

在Zelnick看来,云游戏平台的出现并不会给游戏厂商在销量上产生实质性的帮助,反而可能在未来会导致销量下滑。

Zelnick的观点不无道理。其实纵观云游戏的商业模式,目前可知的有两种:一是订阅制,二是广告。在逻辑上来说,订阅制是广告变现的基础,同时也是云游戏的核心业务。因此,对订阅制的探讨则实际上是对云游戏的思考。

以今年夏季开通的EA Access订阅服务为例。EA在与Steam分手8年后,2019年便带着EA Access服务回归,Steam也是继Origin、Xbox One、PS4之后,第四家落地EA Access服务的游戏发行平台。

据EA资深副总裁Mike Blank透露,Steam版EA Access所包含的游戏内容,将会与主机上的EA Access相似,作品数量相较于Origin Access会显得更少。而在价格方面,EA Access与主机版的收费标准同步,即每月4.99美金或每年29.99美金,在服务期内可运行EA Access下的任何一款游戏。

一年仅需30美元便能畅玩数十款EA大作,相比起一款接近50美元售价的大作,EA订阅服务的优惠力度不可谓不大。但同时,这也使得游戏的购买成为了可有可无的选择。原因在于当玩家再面对硕大的游戏库时,往往会缺乏对某款游戏的专注力,体验上更倾向于对游戏库的游戏进行广泛涉猎。这导致了一个结果,即在玩家失去对游戏的专注力后,购买游戏的行为将会被大大降低,并且很快会对大量游戏感到无聊和厌恶。

这样的心理实际上跟歌神陈奕迅的一句歌词十分相像“得不到的永远在骚动,得到的都有恃无恐”。不少玩家表示“Steam的库存好几百个游戏,但玩起来真没劲儿,玩一会就放着了”。这其中的感受,实际上是包含了动机与需求、价值等要素综合之后的心理结果,最终会对订阅制产生巨大的影响。

当然,总会有一些专精于对某款游戏的玩家,但这样的玩家实际上很少会开通订阅制服务。因为相对于某款钟意的游戏,对其他游戏不感冒的玩家花钱开通订阅服务,不仅不会对其有任何帮助,反而还会在订阅服务失效后,白白失去游戏的拥有权。

因此,除非是对某个游戏品牌极度偏爱,否则订阅制对于泛玩家来说更多只是一时兴起,难以保持长久。

但将这个结论扩大到云游戏平台是否可行?GameLook认为暂时不可行。虽说订阅制是云游戏平台的立身之本,但云游戏本身并不只有订阅制,还包含了强大的云端性能,这使得如今许多购买不起贵重设备的玩家也能有资格畅玩顶级3A大作。

但随着硬件的平民化和经济的增长,当这些基础设备不再成为游戏的阻碍之时,云游戏也将失去意义。可能有人会拿“云游戏可实现跨端畅玩大作”来为其背书,但Steam Link(这并非一般意义上的云平台)已经证明,即便没有云游戏平台和订阅制,移动端依旧可以畅玩3A,而其本质上是在玩家本地设备中运行的。

目前,在欧美一些发达国家,主机市场发展态势十分良好,在主机文化的熏陶下,玩家对次世代主机热潮不减,对其中包含的游戏有着多年的情怀和极高的专注度;而在主机市场份额占比不到1%的中国市场,无数现实和隐形的门槛,使得玩家寄希望于云游戏,以满足自身的游戏欲望。因此,云游戏在中国市场仍存在巨大的发展空间。

在采访最后,Zelnick谈到:“云游戏也许有一天会像Steam一样无处不在,但看到次世代主机公布时粉丝们无比兴奋之情告诉我们,云游戏还有很长的路要走。”

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