Ohayoo王雨帆:海外下载量近1亿次,代理+定制助力中国CP出海

GameLook报道/9月21日,Ohayoo开发者大会正式在上海召开。Ohayoo海外市场与合作商务总监王雨帆在大会现场对休闲游戏在海外市场的发行机遇进行了分享和总结。

演讲中,王雨帆表示:“全球超过80%的游戏下载都是来自于休闲游戏品类。玩家也真的很热爱,从热门游戏前十的榜单中,经常可以见到休闲游戏的身影。再联想到全球的玩家基数,我们可以清晰的意识到这是一个多么值得去探索的一个市场。”

“相比于中重度,我们的休闲游戏在海外市场没有获得太多亮眼的成绩。但仔细看看市场上的需求、以及休闲游戏当前变现的能力,海外市场这不仅仅是蓝海,更是金矿。”

以下是演讲实录:

王雨帆:很高兴能在这里和大家交流我们对出海业务的思考。今年是不同寻常的一年,海外游戏市场的格局变化也很大,我们看到很多中国游戏产品在海外获得了不错的成绩。这说明中国的的游戏在全球范围内都具备很强的竞争力。而这对我们的休闲游戏开发者来讲,是更大的机遇。

为什么这么说?从数据来看,因为海外的市场规模,真的很大。从AppAnnie的数据可以看到,全球超过80%的游戏下载都是来自于休闲游戏品类。玩家也真的很热爱,从热门游戏前十的榜单中,经常可以见到休闲游戏的身影。再联想到全球的玩家基数,我们可以清晰的意识到这是一个多么值得去探索的一个市场。

但这片蓝海之下,我们看到最大的问题是,中国游戏出海收入最高的,依然是来自于大家耳熟能详的那几个厂商。而且我们的出海品类严重偏科,今年中国厂商在海外的头部品类是SLG、角色扮演和动作类,这三者加在一起占到了出海收入的75%。

其实海外用户往往更关注游戏本身的乐趣,游戏玩法本身没有国界,也因此具有更强的普适性。相比于中重度,我们的休闲游戏在海外市场没有获得太多亮眼的成绩。但仔细看看市场上的需求、以及休闲游戏当前变现的能力,海外市场这不仅仅是蓝海,更是金矿。

既然金矿就在眼前,那问题就出现了:我们什么时候才能占领它?就像培翔在开始讲到的,目前国内的休闲市场在Ohayoo的激活下,终于重新焕发了生机,所以说现在正是中国开发者积极去开采和征服海外这座金矿的好时机。

因为我们相信,好的创意,自然是具有无限生命力。国内被认可的好创意,也一定值得在世界范围内被更多玩家看见和喜爱。我们为什么这么笃定和有信心呢?因为我们在过去的一年里也确实取得了小小的成绩:Ohayoo从去年7月开始的一年的时间里,海外发行的产品已经获得了接近一亿的下载量:从去年第一款《Idle Gym》到今年的《Wobble Man》,我们在榜单上的表现也有所提升,从第20攀升到第一名,精品休闲游戏《我功夫特牛》的海外版Combat of Hero,也在日本地区蝉联了一周的榜首,多个国际媒体都做了报道。今年暑假,我们在海外最新发行的游戏《小兵别嚣张海外版Rooster Defense》一发行就获得了来自App Store和Google Play的推荐。

做到这样的阶段性成绩,其实就是要做几个基本功,立项、调优、增长与营销。刚刚孙丁已经分享了我们在国内的一些成功经验和立体式发行,这里我想花一点时间,这里讲一下我们出海业务在这几件事上的一些尝试。我们经常被问到,国外用户究竟想要什么,每个国家之间的用户有什么差别?昨天我们还被问到怎么看待海外的下沉市场?这些答案其实不难找到,Ohayoo可以用庞大的海外数据模型,调研结果为支撑,将我们对每个不同地区的敏锐触觉沉淀下来,输出给开发者,帮大家做好对海外用户的洞察;我们会做这样的事情:梳理分析海外热门游戏,归纳其中的新动向、整理YouTube上的UGC内容,看看哪一些有意思的想法可以被游戏化,以及分析大盘的投放数据,然后系统性的输出洞察,帮助开发者在立项的时候更准确,做好出海的第一步。

当产品进入到发行流程中,我们会针对不同的重点市场去做本地化的调优,让游戏快速占据头部位置。以《Combat of Hero》为例,我们做了不少内购改版,除圣火令(BattlePass)之外还增加了例如新手礼包以外,限时宝箱等直接购买项,正因为有了更丰富的内购场景,推广期间游戏内购的收益提升了25%。

近期来自AppsFlyer的数据表明,上半年全球安装量前50的游戏,平均每款的非自然安装量已经逼近60%, 这个数据在日韩欧美甚至更高。这说明买量对于头部游戏来说具有不可替代的重要性,因此在各国精细化的用户获取策略,已经成为游戏能否做大做成功的一个先决条件。

对此,我们也有自己的答案。我们针对不同的媒体渠道都有不同的投放策略,有专人去监控实时的结果,保证产品能够高效获取高质量的用户。例如在TikTok 上会做口播类的真人视频,又比如在日本地区会做类似二次元风格的视频等, 去贴近本地市场的文化需求, 根据游戏的类型有针对性的输出投放计划。

我们也注意到越来越多的开发者注重长期价值,在这方面我们借助在国内的已有经验,给游戏匹配了多元的长线营销方式。比如《Combat of Hero》在日本的社交媒体上会去做游戏形象的人格化,结合四格漫画、动画小剧场等,与玩家形成有趣的互动。

又比如说在8月20号开启的声优联动,我们找到了日本的一位知名声优杉田智和,用一种反差感给大家惊喜,从而加深用户对游戏的感知。此外我们还匹配了丰富的泛娱乐化的KOL内容,以一种搞笑接地气的形象,来传达娱乐精神,拉近和日本用户的距离,降低和用户连接的门槛;在整个营销周期内,和功夫相关的内容在YouTube和TikTok上获得了近500万次的播放量,功夫的Twitter账号在日本就获得了1000万次的曝光量。

除了上述这些基本功外,我们也深刻意识到渠道的重要性,因此针对重点国家,我们还会加大渠道推荐的力度争取获得更多的自然量。比如说Wobble Man,就在美、英、韩等地获得多次Google Play推荐;Rooster Defense(小兵)在7月31日也获得了Google Play的全球推荐。在8月底, Rooster Defense(小兵)在港澳台韩国都获得了App Store推荐。刚才也讲过了。

刚刚讲的这一些都是如何帮助开发者在海外获得成功的经验,但我们也深知,好的创意是基础,好的合作模式是开发者快速成长的加速器。希望咱们开发者和Ohayoo的合作,启动不难,成功也不难。我们知道不同的开发者有不同的诉求,所以我们准备了两种合作模式,帮助大家找到最适合自己的路径。

经过过去一年的积累,我们看到很多国内得到验证的核心玩法,在海外也收获了很多用户,因此对于已经有游戏雏形的开发者,可以直接进入代理模式;而对于还不太知道从什么地方入手的开发者,我们提供了可定制的方案,把我们对行业的洞察转换为创意玩法,帮助大家能够快速的越过门槛,启动第一步。这两个模式我们会在后面详细展开。

针对全球代理模式,我们推出了一整套的扶持计划开发者可以通过Ohayoo开放平台(我的同事凯旋会在后面详细介绍)提交游戏创意和视频,我们将不设限地帮助大家在海外做吸量测试,测试之后,我们会有专人进行分析,提供相应的提升方案。而一旦通过,就会有更丰厚的激励给到大家,获得最高3万人民币的奖励。对于拥有更丰富内核和周边体统、更优数据表现的产品,我们为其规划一个在海外的长线运营计划。

而在一个定制模式下,现在我们已经有10个创意准备就绪,涵盖多种题材,涉及模拟经营、放置等等,等待开发者来合作。为了表达诚意呢,Ohayoo为这10个创意申请了百万定制预付作为支持,号召各位有潜力的,或者对海外市场跃跃欲试的开发者与我们一起探索海外发行的可能性。在合作过程中,全程都会有来自Ohayoo核心团队指导,从手感调优,到每一步的测试,到最终产品上线推广,在每一步的过程中,帮助定制合作的开发者打造下一个爆款。

另外,只要产品表现的好,我们还有额外的激励政策。比如我们在商务条款上会给予更多优惠,Ohayoo会以App Store的下载量为评估标准,达到一定量级后,会给予对应的奖励;具体金额上面有,我就不展开说了。同时如果这些开发者出海能获得更大的成功,我们也会针对来自于非中国区的下载量进行额外激励10%的现金,希望这个诚意能够打动到大家。

最后,我想用标题上的这句话收尾。海外市场那么大,Ohayoo又走出了一条成功模式,而现在激励又这么真诚,面对这片蓝海,这座金矿,我实在觉得很值得试试;各位开发者们,那不如和我们一起征服去外面的世界吧~谢谢

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