EA版本首周steam热销榜夺冠,好评84%《博德之门3》瑕不掩瑜

 

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GameLook报道/灵活的触手,满嘴尖牙的寄生虫和中世纪的魔幻画风,Larian工作室带着他全新的RPG游戏《博德之门3》回到了我们的视野当中,虽然只是早期测试版本,但依然抵挡不住玩家们高涨的热情,Larian的总裁Swen Vincke都在公开测试当天就发推说:“本来是给小部分人的一个甜头,现在该怎么办”。

谈起CRPG游戏,《博德之门》的这个经典IP就不得不提,早在1998年,黑岛工作室和Bioware合作开发出了《博德之门1》,因其对于传统TRPG操作的改良和优秀的故事架构,被很多玩家认可成为RPG游戏里的一个经典的作品和里程碑式的存在,2000年发布的二代后续更是被媒体评为历史上最伟大的游戏。

Larian工作室也是比利时有名的游戏开发商,2017年由他们开发的《神界:原罪2》两个月内销售量破百万套,获得了Steam93%的好评率,这两者的组合让游戏从去年六月消息公开的时候,不少玩家就翘首以盼。

北京时间10月7日,《博德之门3》正式开放EA测试,定价298元人民币,一款3A游戏的价格,来进行EA测试,这让后面很多玩家也在一边给好评,一边在吐槽游戏bug,戏称自己是“倒贴钱”帮助Larian做bug测试员,不过Larian在开放测试之后,基本也保持着每天一个热更新的频率在修复bug,增加新功能。

即使如此,在早期高度不完整甚至说不上良好的游戏体验下,游戏目前在steam依然获得了特别好评的评价,每日的同时在线人数最高也基本保持在6w人左右。

以下是游戏的宣传视频:

捏出你的梦中情人,高自由度的角色系统

游戏一开始就是刚刚宣传片里的那一段剧情,事件发生在二代故事结局之后的100年后,灵吸怪乘坐着用意念操控飞行的螺壳舰突然出现,开始大肆的抓捕类人生物,为寄生虫提供新的载体,我们的游戏主角便是载体之一,后面经过一系列的战斗,螺壳舰坠毁,主角也落在了经典的开局海滩上,开启了自己的净化和探险之旅。因为目前还只是EA阶段,所以剧情内容有限,但是就整个游玩体验来看,第一章的内容已经非常的丰富了。

然后我们会进入选角色的界面,EA版本中一共有16个种族和6个职业,玩家任意选择其中的一个职业,都会在后续游戏的过程中通过剧情的设计,遇到另外五个职业的人物,并组成小队。游戏在跑团中支持4名玩家联机游玩,在单人的情况下,也最多支持4名角色同时进行探索,另外的两名角色,只能放在游戏的营地中待命

 

在捏脸系统上,游戏提供了非常多的自定义选项,并且在不断更新中,玩家可以充分发挥自己的想象,来满足个人的喜好。游戏整体的美术风格采用的是有中世纪元素的西方魔幻画风,不仅是风景建筑,还包括人物,在同类型的游戏当中,都算是容貌姣好的了,试问谁不喜欢看俊男靓女探险打怪呢,更何况这个俊男靓女还是自己。

在角色的自身属性和后期成长的系统上面,玩家可以通过子职业的选择和大类技能的学习,来决定角色的成长,在这一方面,系统相对传统CRPG游戏来说,做出了简化。

角色目前最高等级锁定在了4级,法术可升级的部分也不多,所以角色的总体成长和构建,包括中间可影响角色成长的因素,现在看来都还相对比较贫乏,希望后面再版本的更新当中可以丰富角色的成长和塑造的部分,增加影响的因素和玩家选择的自由度,毕竟角色对于RPG玩家来说至关重要。

策略和运气并肩而行

当我们选择好种族职业,捏好喜欢的脸,进入游戏之后我们就身处于经典的海滩开局。之后我们就要踏上探索世界的道路了,我们一开始会遇到的第一位主角团成员,他/她将带领我们完成新手教学的关卡,不过由于前期主角太弱,没有太多经验的话,很容易在新手教学关卡被团灭,重新开始。

其实这在DND游戏当中是很常见的现象,因为游戏采用的是第五版的《龙与地下城》的规则,虽然有Larian自己的改良,但是核心的掷骰子判定依然保留着,不管是游戏中的事件,还是攻击,都存在骰子的判定。虽然同时也会有其他的影响这个判定的标准,但是如果脸比较非的话,还是比较容易翻车的,相反,就可能化险为夷。

 

这种设定就让玩家不管是在单人游戏还是后面跑团的时候,节目效果拉满,会增加很多乐趣和不确定性的同时,玩家如果想要得到特定的结果,就得反复的SL。不过游戏目前自动存档距离比较远,可能会因为被团灭或游戏闪退等,梦回半个小时之前,所以还是需要玩家自己频繁手动存档,保证自己的游戏体验的连贯性。

玩家战斗以外的时间,是需要去自由探索的,整个游戏第一章的地图非常之大,玩家探索完成每一个区域,所有隐藏物品全收集的话整个的游戏时间可以达到20个小时以上,虽然说只是早期测试,也只开放了第一章的绝大部分内容,但是整个游戏的体验和感觉都非常的满足。

游戏中还有营地的系统,在营地当中,玩家可以了解其他同伴的状态,或者进行休息,有长休和短休,不过长休的效果目前看来还比较夸张,可以恢复角色的所有战斗资源,并且没有任何条件限制的。

在游戏当中是没有善恶之分的,也没有正派和反派的设定,所以当主角于其中的另一名同伴分歧较大是,是有几率会被同伴给杀掉的,在游戏中,在主角做出部分选择的时候,左上角也会显示其他人对这个决定是做出赞同还是反对的意见。所以需要玩家注意到其他角色的一个状态

战斗开始前,我们可以在上图的界面中来设置我们小队中所有的角色的操作栏,添加选定的动作,技能和法术,以便在战斗的时候使用。游戏的战斗是回合制的,左上角会有出手的顺序,由系统在后台决定。游戏的道具也直观的显示在中装备系统里了,支持无限折叠,而非采用的是包裹的形式,要打开多个菜单。

战斗开始之后,角色就不能自由移动了,每一个回合,角色能进行一次行动,比如疾跑、跳跃、隐藏,移动等;一次攻击或技能向的动作,就比如普通攻击或者给队友buff,使用技法,;一次附加行动,比如说喝药治疗。如果单人游玩,那么玩家需要依次操作每一个人物去完成相应动作,直到击杀所有敌人,或被团灭。

由于每回合每人只能攻击一次,并且存在未命中的情况,所以经常会出现的现象就是所有人行动完一轮之后,无事发生。这种设定加上玩家初期较弱,所以一场战斗会被拉的很长,敌人多一点,单人模式下甚至单场战斗会超过半小时,所以在游戏的战斗节奏上还是比较拖沓。

但是整个战斗过程并不会特别无聊因为游戏中的附加行动使得游戏的中都非常的有趣,玩家可以做到很多传统CRPG游戏无法完成的动作,就比如,你站在悬崖上,满血的最后一个敌人来到了你的身边,你只有一个人,其他队友阵亡的情况下,正常普通攻击你已经没有有效的回合击杀敌人,你可以用跳跃跳到敌人背后,一脚把对方踢落悬崖,完成地形杀。这个踢开的实战测试是非常远的,所以甚至不用去刻意靠近悬崖边缘。

游戏的战斗方式主要是普通攻击,对固定范围内的敌人造成伤害,存活的角色可以在很小的范围内靠近队友的尸体,将其复活,重新加入战斗之中,把敌人全部消灭,友方存活至少一人则算获胜,前期血量太低的情况下切记不可憨憨硬刚,可以先取得有利地形,以高打低命中率,命中率包括部分的伤害都会更高。

战斗结束之后,玩家可以搜尸,取得金钱,装备,同时也会获得一定的经验值,用于升级,升到4级之后,可以选一次属性点。玩家除了日常的战斗以外,还会接到各式各样的任务,见到附近的不同种族在飞船坠毁之后所产生的变化和这件事情对他们的影响,有丰富的主线和支线的剧情,人物的对话和选择上也有比较高的自由度。遇到特殊的回答的时候,比如要进行欺骗或游说的时候,就需要进行掷骰子来判决是否成功,这都些大大增加了剧情的趣味性和探索性,一些支线的小故事也非常的有启发性,会交代主线没有讲到的内容.

角色的任务都会按从属的逻辑分类,一个大任务下面包含有哪些已知的小人物都会展示的一清二楚,而在左边则会展示任务的目标和步骤,已完成的会打勾。

本作在战斗和规则上Larian为了游戏更好的上手,做了一定程度上的简化和修改,虽然新接触CRPG的玩家能够更加快速的理解游戏的玩法和系统了,但是在角色的成长和战斗的节奏上却存在由此带来的很明显的不足,都依然需要进一步做出优化和改善。

《Bug之门》

首先,对于画面的优化仍然是重中之重,虽然游戏采用了全新的神界4.0的引擎来制作,但是画面上依然存在这各种穿模,多重影分身,谜之抖动,对话时强制转视角却显示错误、贴图模糊等问题存在。开发者也表示,因为自己团队都没有抢到最新的3090系显卡,无法进行实机测试,所以对于顶配玩家来说可能兼容性上会出现一些问题。

其次,在一些细节的游戏体验上,比如与人物对话时,人物会有一些奇奇怪怪的动作,或者是整个表情太过于夸张,如下图那样,一直不变化,就保持这个状态,于是就产生了很多诡异但是又有喜剧效果的场面。从官方游戏制作花絮里可以看出,游戏中剧情任务的表情和动作都采用的是真人捕捉的方式进行制作的,但是从目前的结果来看,其实并不如人意,我们主角甚至是个“腹语者”,不张嘴已经算是传统艺能了。

最后就是游戏的操作和规则上的问题了,游戏需要新玩家的加入所以在系统上优化规则,降低入门门槛是必要的手段,但是这种做法除了之前提到的导致目前角色的成长上过于简化,游戏战斗节奏过慢之外,也引发了网友们的微辞和质疑,认为《博德之门3》失去了原有《博德之门》系列的特色,变成了《神界:博德之门3》或者套着《神界》壳的一款全新的DND游戏,当然也有玩家在尝试之后表示真香了,但这的确是不管在好评还是差评中,都被提到很多次的一种看法。

《神界》作为Larian的当家招牌,通过《神界》系列的成功,《龙与地下城》这套规则已经被更多的玩家所了解认知,能够使得原本需要认真研究的游戏规则,通过系统和引擎的优化实现很强的普适性,这是Larian在《博德之门3》当中最想要实现的核心目标。

Vincke在之前的采访中提到“我们不是在做《博德之门2》,那个时代已经过去了很久,……《龙与地下城》采用了回合制战斗系统,所以我们觉得这种方式更符合真正的核心玩法,因为这意味着我们几乎可以把它一比一移植过来”。

这从也另一方面也解释了Larian尝试做出改变的出发点和落脚点。

只是早期测试,表现已经算是优良

Larian作为一个独立游戏工作室,其实也只有250人左右,分布在全球5个不同的地方,加上今年疫情的影响,在关于《博德之门3》之前的社区更新里开发者也谈到了这个问题,公司的员工只能在家办公,且处于五个不同的时区,工作条件和时间都难以协调统一。能在这样苛刻的条件下,在早期EA阶段,把放出的游戏部分,达到如此高的完成度,已经表明了Larian在DND和RPG游戏中深厚的经验和造诣。

实际上,目前市面上不乏模仿《龙与地下城》的游戏,整个游戏的规则也只是一个框架,可以被很多人来使用,但是具体内容的填充还是要依靠各个厂商的自身经验和实力。《博德之门3》就算只是EA版本,但是已经能够给玩家带来非常充足和有趣的体验,丰富的人物捏脸系统,辽阔的地图和超高的可探索性,简单但是具有策略性的战斗玩法,加上一个好的故事。这些都让玩家在高自由度的同时能够享受到游戏故事带来的独特的乐趣。

但是游戏目前被玩家戏称为“bug之门”也的确是不争的事实。虽然Larian一开始保持着几乎是一天一个热更新的频率,但是游戏依然存在很多优化上的问题,加之剧情也并不完整,所以不管是冲着《博德之门3》的故事还是说体验这种类型的RPG游戏的玩家,现在其实都并不是一个最好的入手时间,游戏需要更长时间的打磨和优化才能配得上他目前的这样一个价格。

但是如果你不介意做 “Bug测试员”,早买早享受的话,其实整个游戏的试玩部分,已经有很高的可玩度了,带着三五好友一起跑团,必定也是乐趣满满。在游戏的结尾,Larian的CEO Swen也身着盔甲出现,表示后续的内容依然在制作当中,非常感谢所有玩家的支持,希望各位能够在游戏中玩的开心。

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