首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新

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GameLook报道/尽管PUBG在Steam上架已经3年有余,但凭借着持续不断的内容更新和优秀的数值平衡,仍旧获得了许多玩家的认可,游戏也稳居Steam在线人数榜前三,在大逃杀品类里鲜少有对手。

在近日,PUBG官方在第八赛季即将结束时,在社交媒体上公布了即将在第九赛季上线的第六张新地图——Paramo,并附上了一个新地图的宣传视频。这张以火山为主题的地图不出意外将会于本月14日上线体验服,并于21日第九赛季开赛时正式上线。

据官方宣称,本次更新的paramo是PUBG第一张动态地图。在这个新战场中,由于受到“Paramo现象”的影响,玩家在每一场比赛中所接触到的地形、建筑都会有所不同。但何为“动态”以及怎样实现“动态”效果,官方并没有进一步解释。

对此,部分玩家推测,地图中的地形、建筑等因素可能会在每场比赛开始前,按照一定的系统程序生成。另外一些玩家则认为,地图的动态实现方式应该是伴随比赛过程而不断改变。但无论哪种方式,地图的随机性是肯定的。

在GameLook看来,动态地图、动态关卡,往往会让玩家和同行联想到Roguelike游戏,但在PUBG这样的开放世界大地图中采用动态地图,这是颇为罕见的,尤其考虑到这是一款百人竞技游戏,其实现的方式确实值得同行关注一番。

宣传视频:

一眼可见的活火山,究竟炸出了什么样的Paramo?

从官方公布的视频和图片来看,Paramo中的不少场景都与经典电影中的末日焦土十分相似,满地都是被火山岩烧焦后的余烬。而远处抬头一眼就能望见的活火山却在冒着滚滚白烟,周围闪烁着火光的岩浆似乎暗示着此前发生在这里的惨状。

从中不难发现,Paramo的主要地形特征应该是火山岩所覆盖的荒原和闷热岩浆的所造就的黑暗景观,另外还有火山周围雾气弥漫的高地。

而视频中最引人瞩目的,无疑是空降兵跳伞时所切换的四个场景。这四个场景直观地展现了火山爆发前后周围环境的变化,即从充满生机的丛林到植被逐渐稀缺的荒原。值得一提的是,地表上的房屋建筑和地形也随着植被的改变而发生了变化。

在视频后半段,我们还可以看到有一架载有大型储存容器的直升飞机,在飞跃Paramo的过程中被导弹所击落。由于视频展示的信息有限,我们很难判断这个场景是由玩家导致还是游戏展现的电影镜头。

但我们更倾向于猜测这是运送空投物资的飞机,且与玩家具备某种互动性。因为这会使得Paramo的飞机与以往空投飞机不同。若Paramo地图中的直升机可以被武器所摧毁,这意味着在该地图中,很大可能发生的状况是:空投物资的投放在多数情况下将不会出现在指定地点,而是会被对手半路截获。

另外,在PUBG官方在社交媒体公布的另一个关于Paramo地区黑历史的视频中,部分网游发现该地图并非是与大多数人想的那样,在一座小火山附近,而是正好相反,位于一座巨大火山的侧面。

也就是说,Paramo很大可能不会是一张8×8(平方公里)的大地图,甚至可能连4×4都没有,而是一张与卡拉金相似的2×2或3×3的小地图。毕竟要在8×8的大地图中实现动态效果,确实存在技术和平衡性上的许多问题。

竞技游戏加入随机动态地图,合适么?

从种种猜测来看,Paramo的变体可以代表不同的时间,但也可以代表灾难性火山爆发的前中后阶段,官方称这样的变化为“Paramo现象”。

Paramo现象的出现,其好处是显而易见的。对于游戏而言,paramo现象解决了战术竞技游戏一个很大的缺陷:一成不变的地图因素导致的战术僵化。

在GameLook看来,动态地图的实现,让PUBG游戏过程中的危险性、随机性更进一步提升,其又回归到了硬核军事游戏的感受上,毕竟现实中的空降作战中、没那个伞兵会完全了解空降点附近的环境。

在PUBG中,无论是米拉玛沙漠还是艾伦格海岛,亦或是其他的静态地图,这些地图中的建筑物分布均在开局前就固定设置好。这使得一部分游戏时长在几百小时、甚至上千小时的老玩家,在开局便拥有了地图信息上的绝对优势。

从PUBG这类战术竞技游戏的战斗方式来看,尽管游戏是以大世界地图作为玩家战斗的场景,但观测玩家间的具体战斗就会发现,实际上玩家间的大多数战斗总是会围绕某个建筑或建筑群来进行。除非缩圈缩到平原等地形,否则,玩家在大范围场景下的战斗鲜少有出现。

因此,PUBG等战术竞技游戏更多是多个CS、CF战斗小场景的堆砌结合。但相比起CS、CF等传统射击游戏,PUBG在场景设计的平衡性上做的略差一筹,导致小场景的战术选择较为僵化,往往是首先占据地形卡点,或者对地形十分熟悉的玩家,在对决中拥有较大的胜算。

虽然官方在后续更新中也在着重解决这个问题,但相比起在原地图中进行小打小闹的更新,直接推出paramo似乎更能从根本上解决这个问题。Paramo的随即动态地图,不仅为游戏增强了竞技性,同时也给高端玩家和主播带来了足够刺激的新鲜感,避免了游戏内容过早被消耗完毕。

虽说如此,但我们也应看到,为了竞技性而生的paramo,也可能带来一些竞技性的问题。

在GameLook看来,对那些处于中下水平的玩家,paramo动态地图的推出很可能会加重这类人群的上手难度和学习成本,一定程度上降低其游戏体验。毕竟在以往的静态地图中,该类玩家可通过“勤能补拙”,逐渐熟悉地图建筑,并最终从点到面来实现实力的突破,但在动态地图里这个词并不适用。

大世界地图下随机动态生成太难,PUBG或成业界典范

PUBG并非是第一个引入随机动态地图的网游,早在2019年,剑网3就在自己十周年庆典上推出了随机副本模式,地图、敌人都是随机生成,这一点可类比Roguelike游戏。

作为独游中最显著的代表,Roguelike以永不重复的动态地图作为自身立足游戏圈的资本。但仔细观察不难发现,PUBG此次推出的动态地图与Roguelike中的动态地图还是存在本质区别。

首先第一点,两者在游戏场景大小上存在着绝对的差距,反映到研发技术上则是“做摩托车与做汽车”的区别。

在知乎上,有游戏研发同行就表示,比起肉鸽游戏较为简单的美术风格,PUBG复杂的写实环境反而成为了累赘,原因就在于写实游戏环境要随机生成动态地图,同时保证游戏原有的真实感,是一个很难的事情,这需要开发团队具备优秀的研发能力。

另外,两者在玩法底层上也存在冲突。在传统的随机地图游戏中,以一个一个的chunk为单位进行地图生成设定的规则,并不能直接搬运到PUBG等大世界地图游戏,因为无法做出来关隘,战略战术要点。

以上言论不无道理,这并非单纯涉及到技术设计的问题,还牵扯到游戏的核心竞技玩法。从竞技游戏角度来看,随机地图仍旧存在或多或少的平衡性问题。最显而易见的猜测就是,倘若生成出一个奇怪的地形和建筑,比如绝佳的架枪点,并在本局比赛中造成了严重平衡性影响,如何解决?

若这个问题不能很好的解决,那原本为增加竞技性和随机性而设定的动态地图,又会反过来造成更严重的游戏平衡问题。从大环境来看,“开放大世界、随机探索生成”无疑是游戏未来的大趋势,但对竞技游戏而言,或许在引入之外,还需要有更加深度的思考和更加艰难的关卡要攻克。

PUBG的这场好戏即将到来,是成功还是失败仍要看推出后的具体效果。若真的成功,PUBG显然是给同行在大世界游戏中如何引入动态地图,做出了一个非常好的示范。

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