拐点已至,90后网民规模赶超80后:游戏业如何赢得后浪?

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GameLook报道/几乎所有梦想导师、企业大牛都在高谈阔论:“未来的世界是属于年轻人的”,但这个时间节点究竟什么时候到来,谁也说不清。不过,在移动互联网的时代,用户人气终归是个可参考的量化数值,90后还是迎来了接棒的关键时刻。

近日,QuestMobile发布《2020中国移动互联网秋季大报告》(以下简称报告)指出,移动互联网生态到达重要转折点,即移动互联网人群结构发生巨大变迁,90后用户规模在今年Q3已达3.64亿人、而80后用户则为3.52亿,90后彻底蜕变为移动互联网的第一大主力军。

当然,在年轻化氛围浓厚的游戏行业,90后玩家规模早就呈现了绝对领先态势。App Annie在2018年时就透露,中国玩家中的年轻人占比领先全球,16-24岁与超过25岁的玩家比例为1:1,也就是说25岁以下的年轻玩家占比至少50%起。

随着主力消费人群的迭代,自然也带来了产品类型、主流消费习惯、大众审美倾向等一系列的改变。因而在90后玩家掌控话语权后,年轻化也成为了游戏业发展面临的首要议题,如今的手游市场更多了几分年轻的味道。

除了刷视频最爱玩,手游市场唱响年轻旋律

谈到90后主导移动互联网生态,这份结论可以说是令人毫无意外。如今的年轻人,颇有一种将上网当作事业的热情。

QuestMobile此前就指出,90后在移动网络上花的时间越来越多。就数据来看,一个合格的90后,每天至少会上7.5小时的网、每月至少要上7天的网。其中,泛娱乐领域、尤其是长短视频成为了吸引年轻人的主要增长动力源。

据《报告》显示,90后移动用户的使用时长主要集中在移动社交、移动视频;而移动视频甚至超越移动社交成为00后人群最热爱的部分。而除了长短视频与社交外,年轻玩家的消费习惯与审美情趣,同样体现在手游行业上。

与以往80后主导下的市场表现不同,在《报告》透露的9月手游行业上线新品MAU排名TOP10中,除了休闲游戏仍是热门类型外,几乎都是迎合年轻人喜好的精品游戏。既有二次元品类的《原神》、《公主连接》、《阴阳师:妖怪屋》;也有创意向产品的《光遇》、《江南百景图》、《最强蜗牛》、以及《战魂铭人》;就连唯一入选的策略手游《万国觉醒》,同样也是年轻人喜爱的全球化的欧美卡通风格。

诚然,这些曾被看作小众的游戏如今牢牢占据了人气榜首。但就整个市场规模来看,传统MMORPG手游仍是国内游戏业收入的主力军。尽管年轻用户数量上占优,但毕竟学生和刚入社会的职场新人群体占多数。在付费力度上,还是无法与深入社会多年的大龄玩家相比。

正是70、80后这群大R玩家的存在,一方面造就了SLG品类近两年来收入规模的与日俱增,同时也维系了传奇类MMO的火热。据悉,传奇游戏目前在中国市场的年收入达300亿元,市场占比高达13%。

不过,就像年轻人钟爱的网文中常说的那句“三十年河东、三十年河西,莫欺少年穷”。GameLook认为五年后的手游市场,形势逆转也大有可能。

不难发现,当前二次元品类陷入了新品多、爆款少的怪圈,游戏产量足够,《阴阳师》、《明日方舟》这样的长青作品却很少,抛开产品本身品质差异,很大程度上是由于年轻一代玩家消费水平有限造成的。伴随着90后、00后玩家年龄的不断提高,这类新兴品类也将由高人气向高收入直接横跨。如今从《原神》的全球成功便可见一斑,年轻用户的消费潜力十分巨大。

未来只有抓住年轻人在想什么,才有机会成为明日的经典。于是,各大厂商接下来要面临的挑战则是:怎样迎合年轻用户做产品?

新老玩家大不同,游戏品质成为吸量突破口

几乎所有厂商都想与年轻人来场激烈的情感共鸣,但不曾了解又谈何交心。想要避免陷入旧日的套路,就先需要吃透新老玩家间的差异。

光从《报告》来看,80后用户就与90后在审美喜好上有着明显的差距。当前游戏直播用户主要为19-24岁年轻用户,而娱乐直播主流用户群则集中在25岁以上。90后喜爱游戏直播,80后偏爱秀场,二者间的巨大差异反映到手游领域则更为明显。

从极光大数据发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》来看,不同年龄段玩家尝试新游的原因各不相同。年轻的95后更多是由于题材类型、画面音乐等产品特点,而80后玩家的选择则是取决于好友推荐;更有意思的是,80后玩家了解新游的渠道反而更多来自应用商店,好友推荐的比例甚至低于95后用户。

当然,这种反差更多是源自两类用户所处的圈层不同。在社会摸爬滚打多年的80后玩家,早习惯社会中的左右逢源,周围声音带来的影响更为深刻。但另一方面,80后固化的朋友圈又很难集体接受手游这类新事物,自然无法成为玩家主要的了解渠道。

相比之下,自我意识高度觉醒的年轻玩家更有主见、更有时间去钻研游戏,他们会自发寻找新游,并以自己内心的天秤去作为衡量产品好坏的尺度。

于是,回到最初的疑问,答案自然也就浮出水面。随着年轻人成为玩家主体,产品品质的重要性尤为凸显,因而也就对研发提出更高的要求:不仅要坚守精品化原则,更需要从产品层面创新适配年轻用户。

90后游戏人的崛起,化身产品研发生力军

很多人好奇,年轻人喜欢的游戏到底是什么?

综合来看,这群90后既喜欢末日生存题材,也热爱国际范,同时还拥有史无前例的文化自豪感,对国潮古风有着莫名的忠诚。这些前所未见的天马行空,看似有难以捉摸,其实都是殊途同归,即年轻人喜欢创新、热爱探索未知可能。

为了迎合用户需求、与玩家共同出发,大部分游戏厂商的选择是“用年轻人来解决年轻人”。于是,大量90后的身影出现在了游戏研发阶段,也确实带来了一股创新风潮。

此前,腾讯代理发行的二次元女性向手游《食物语》,首月就获得了流水过亿的不错成绩,而《食物语》的主策划苏凡正是一位90后女性游戏开发者。

早在2016年,市场上 “女性向手游”概念还未大热时,苏凡就第一次向公司提出立项女性向“食物拟人”题材的手游,只可惜当时并未通过,但她依旧在构思完善这个创意方案。之后2017年立项的《食物语》也确实是站在了玩家需求之上完成了创新。

基于年轻玩家对于美术、CV的热爱,《食物语》在美术配音上的投入甚至占整个开发成本的50%以上。一个将近70人的团队,美术占了半数之多。而付出也确实得到了回报,之后在TapTap玩家留言中,对于立绘的赞美之词也是最多的。

当然,同样的成功模式也出现在了标杆产品《恋与制作人》中。据悉,《恋与制作人》的主创人员,除程序员是男生外,全都是热爱游戏、动漫、二次元的90后女生。

更令人意外的是,这群90后游戏开发者不仅吃透了新兴品类,同时也能在“大哥”MMO赛道中独当一面。同样是90后游戏策划,牛卡飞已经连续参与多款流水破亿的项目,其中便包括《一刀传世》、《永恒纪元》、《大天使之剑》等等。

而他在谈到策划必备的三条通用能力时,也强调了设计创新能力的重要性。诚然,热门产品本身收入惊人,但高度同质化已经避无可避,创新已是迫在眉睫。而90后敢想敢闯,不会依赖于既定的玩法,敢于探索新模式,正是游戏创新路上的不竭动力。

如今,随着90后用户在手游市场的重要性与日俱增,游戏公司也越来越注重对年轻研发人才的培养,开始建立一系列的人才培养机制。例如三七游戏已从“以产品为核心”升级为“以人才发展为核心”,未来像牛卡飞这样的爆款制作人还将越来越多。

结语

无可厚非,90后即将成为游戏业乃至整个互联网生态的中坚力量,而对于大龄游戏人来说,身处这样的环境下,出海未尝不是一个更佳的选择。相较于国内,海外市场更成熟、且用户群体也相对高龄。

同时,这些研发经验丰富的开发者,对于MMO、乃至3A游戏也有着年龄上的理解优势,他们对于复杂世界规则、人性、剧情的把握,更为得心应手。毕竟从美日市场来看,包容的游戏圈从没有高龄不能做游戏的判定。

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