日均DAU达1亿,王者荣耀从国民游戏到国民IP的跃迁

GameLook报道/王者荣耀,对今天的我们而言是一个很特别的名字,它是一款游戏,又不只是一款游戏,娱乐方式、社交平台、文化载体……王者荣耀是游戏行业少数可以称得上“一千个读者有一千个哈姆雷特”式的作品。解读它一套丛书恐怕都不够,但有时三言两语又会让人觉得很准确。

王者荣耀是什么?要往哪里去?在11月1日举行的王者荣耀五周年《王者共创 荣耀盛典》上,官宣“2020至今日活跃用户数日均1亿“的王者荣耀尝试给出更准确的指引:我们一起传承中国文化,让国创拥有更多可能。

这是一个简洁、却又颇具野心的目标,但细究又理所当然:数字文化产业理应成为讲好中国时代故事的载体,游戏自然当仁不让,除了王者荣耀,你难以想象还有什么产品更适合。

无论在哪个行业1亿都是一个天文数字,比如至今国产电影中只有《战狼2》《哪吒》《流浪地球》这3部电影观影人数过亿,超过1亿册发行量的书刊则有《十万个为什么》以及郑渊洁童话,他们都成为了中国人文化记忆的一部分,承载了国人的文化历史、家国情怀、好奇心和想象力。对《王者荣耀》而言,每天1亿用户体验、每天陪伴1亿用户,能在一张亿级用户的画卷上每天书写新的文化故事,这是腾讯天美团队无上的荣耀、也肩负着传递新国民文化的责任。

中国人自己的世界一流IP

今年9月,王者荣耀邀请了包括GameLook在内的很多媒体,办了一场“千里同好 共话荣耀”的交流会。需要承认,这是一场完全超出媒体们预料的交流会,带着问题而来的媒体,很多时候成了解答问题的人,回答问题的制作人,更多时候又成了抛出问题的一方。

回想起来,会上意外欢快的氛围起到了很大的作用,GameLook也以为,这是一场主题严肃,但气氛轻松的线下活动。

因此,数小时间,交流会几乎无话不谈。作为可能是中国玩家人数最多的一款游戏的制作人,李旻有足够理由骄傲,但他的行为举止却很谦逊随和,一如王者荣耀本身。甚至在他看来,王者荣耀取得今天的成绩,早就远远超出了做这款游戏最初的预期,结果自然有团队主观上的努力,也有客观上因素起了作用。

李旻不是没有自豪的情愫,在参与王者荣耀项目的过程中,李旻自述“非常认真地学习了中国传统文化,并觉得真的很伟大”。但另一方面他又清晰地明白,自己和团队,还需要跟和全球最顶尖、最顶级的作品继续学习。这种不断向上的前进之心,构成了王者荣耀迈向国民IP的内驱力。

在“很长的路要走”的事实面前,抱着想让王者荣耀“活得比自己久”的单纯愿望,促使王者荣耀像海绵吸水一样去吸纳知识、认识外界。

鲜花、掌声很难解渴,唯有不断的进步,才能令李旻和他的团队些许宽慰。

坚持以中国文化为底色,长期领跑品类乃至市场大盘,仍不骄不躁、在成长路上健步如飞,这正是天美为何能孕育出王者荣耀的根源。所以此次盛典也特别具有一股“王者范”,不是天上地下舍我其谁的那种,而是王者荣耀一直以来的多元共存、百花齐放式的开放包容劲头。除了游戏更新内容,王者荣耀还大方地借这次这次舞台,将近来的IP布局一一摊开展示在公众面前:

《代号:启程》和《代号:破晓》两款IP正统衍生新游、王者荣耀首部授权影视剧《你是我的荣耀》(迪丽热巴、杨洋领衔主演)、企鹅影视与《王者荣耀》首部3D英雄番剧与《王者荣耀》长安赛年版本CG《不夜长安》预告片,以及易烊千玺、张靓颖、霍尊、谭维维、阿云嘎等明星献声的英雄主打歌,越剧大家茅威涛、国内全满贯舞蹈家黎星、顶级舞剧演员李艳超的表演和上海交响乐团演奏的王者荣耀BGM等。

游戏、电视剧、番剧、明星、电竞战队、唱见、交响乐团和玩家代表队……横跨如此众多领域的内容不时会给人一种错觉,比起寻常的游戏周年庆,这更像是某家卫视倾全力打造的小春晚。

让每一个人都能收获乐趣

王者共创盛典基于游戏、又超出游戏的现象,不禁令GameLook再次联想起了交流会上的情形。在官方团队主动示弱,和主持人的引导下,媒体们从拘谨到放松,用词也逐渐“放肆”起来,类似王者荣耀能火多久、有没有信心做好文创经济带头作用等或尖锐、或严肃的问题被不断抛出。

但这些问题并不是今天文章的重点,你或许可以在其他成千上百篇文章中找到它们的答案。

在交流过程中,GameLook逐渐意识到的是,王者荣耀不是幸运的产物,这个时代需要王者荣耀。更准确地说,人们需要一款可以全民社交的产品,一个足够包容、足够开放、足够多元的平台,去容纳被互联网时代不断分化的人群。

就像运营lain告诉GameLook的那样,当一款游戏占比达到某个品类大盘一半以上,你会发现“用户分层非常多,什么类型的用户都有”,“我们要满足多样化需求”。

策划路西又进一步解释,王者荣耀并不需要用定义去画地为牢:游戏做得好,用户当成游戏玩;平台做得好,用户就当作社交软件;电竞做得好,用户就当成赛事看;剧拍得好,用户也会当成电视剧看等等。游戏、社交、电竞、影视剧等每一个单点都突破,每一个单点也互不冲突,都能形成鲜明的文化符号,共同组成王者荣耀。

IP内容覆盖广泛、难以被定义的好处显而易见,王者荣耀玩家能通过“总有一款适合你”的衍生,加深用户的归属感与认同感。不是王者荣耀的玩家,也能藉由多元的内容与IP结识,成为王者荣耀的受众群体。

GameLook不会用粉丝这个词,粉丝的潜台词是无底线的溺爱。王者荣耀IP的成长过程并非如此,它更像是一种不断面临挑战、克服挑战的过程,并最终打造了今天融合现实与虚拟的王者世界。

制作人李旻曾经想过做电竞选手,至今也还记得王者荣耀立项的初衷是“不仅是获得核心的竞技用户认可,即便从来不玩竞技对抗游戏的用户,也可以从产品里获得乐趣”。

没人会想到的是,王者荣耀真的成功了,这也帮助王者荣耀从一开始,就突破了游戏范畴,乘着社交这艘大船扬帆起航。

人生终极目标初步完成之后,一种迷茫和焦虑叠加的状态不可避免地成为了王者荣耀的一部分,这种状态一直持续至今,不断推着王者荣耀去做世界观、去做电竞、去做文创、去做音乐,去回应人们的期待。

官方团队的心态也十分纯粹:王者荣耀是我这辈子做过最好的项目了,想要追求进步,只能继续把王者荣耀做得更好。

与玩家共创国民记忆

“从诞生之初,王者荣耀就是中国自己的游戏。王者IP的根基,建立在中国文化内核的基础之上。”

王者荣耀官方团队告诉GameLook,“这是由创作者文化底色、价值观和经验决定的”。

基于对传统文化的喜爱,王者荣耀根据中国历史人物再创作,化为了一名名鲜活的“英雄”,收获玩家喜爱。随着受众的扩大,在发觉有机会也有义务弘扬传统文化时,王者荣耀对于文化传承的理解也在不断加深。

典型是王者荣耀逐渐摸索出了专家共创+游戏还原的新型方法,让传统文化活过来、由小众走向大众的同时,开始由表及里,从传播符号到提炼精神。用符合时代背景的方式开展一场场跨越千百年的人文对话,创造属于我们这个时代的国民记忆。

回头看,国民游戏做的更好?谈何容易。

但是在五周年庆典、在媒体交流会,在更早之前,王者荣耀其实已经有了答案:从建设国民游戏,到建立国民IP。

团队也意识到,没有叙事的竞技类游戏并不是最好的表达载体,所以需要世界观、综艺、越剧、交响乐、航天······

这些事从很早开始王者荣耀就已经在做。今天,我们常常把类似衍生举措叫做新文创,这也是腾讯在泛娱乐路上摸索出来的新战略。如2017年推出“荣耀诗会”、“王者历史课”等彰显传统文化的特色栏目。2018年腾讯从战略层级提供了高屋建瓴式的指引之后,王者荣耀的新文创之路也越来越宽,开始更多地与故宫博物院、长城、敦煌研究院、浙江小百花越剧院等一系列专业机构开展跨界合作,进一步丰富着王者荣耀的文化内涵。

而忧患意识也一直如影随形,在品牌经理Leo看来,新文创基于公共文化再创作,他并不否认在推进新文创项目中,会遇到很多困难。这些困难有时会从意想不到的方向袭来,也仍需要克服舆论对于游戏的偏见。

但今年是第一次,王者荣耀尝试将打造目标上升到了国民IP的维度。所以团队也很忐忑,它“贪心地”想要了解一切有价值的视角和观点,去调整、佐证自己前进的方向。

GameLook的看法是,王者荣耀受众群体太大、太过广泛,单独先为某个群体定制并不现实,王者荣耀的标准更像是先提供好的内容,让内容自己去找到喜爱它的用户,或者说让用户自己找到王者荣耀。某种意义上,这是一种并不积极的举措,王者荣耀践行国创的步伐更合适的描述往往是循序渐进,而非勇往直前。

制作人李旻也有不同观点,他认为游戏作为一种媒介,并不能起到任何的教化作用,只是可以通过本身的文化表达属性,去记录传统,引起更多人的关注和兴趣。所以我们也能看到,今年王者荣耀年度主题是“国民记忆”。

王者荣耀不会去告诉玩家,什么是最好的、什么是流行的,它更想要从璀璨的传统文化中汲取营养,满足用户多样化的需求,见证人们创造和经历的国民记忆。通过成为文化符号的方式,去承载人们的情感,不是自己打造,而是与玩家一起共创国民IP。

结语

1996年,尼葛洛庞帝曾在《数字化生存》中预言了未来的社会,该书提出了原子化概念,人们将会生活在一个完全又数字包围的社会中。

这一设想正逐渐变成现实,今天移动互联网以前所未有的方式改造着我们生存的世界,人类的生活习惯、文化习俗被不断重构,裹挟入了滚滚的数字浪潮当中。

今天,找到传统与现代共存的生活方式,用数字形式传承和弘扬传统文化,留下属于一代人的国民记忆,是我们共同的使命。在时代洪流的一个名为游戏的角落,我们最终找到了王者荣耀,或许不只是王者荣耀需要我们,我们也需要王者荣耀。

时代需要王者荣耀。

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