最衰时只剩6人开发游戏,B社崛起回忆录:从上古卷轴到辐射系列

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GameLook报道/作为《辐射》和《上古卷轴》两大世界级IP的持有者,Bethesda Softworks被微软收购的消息让业内很多人都为之一振。而作为在Bethesda工作了26年的元老,Todd Howard既是两大IP的掌舵人,也见证了Bethesda成长的全过程。

Todd Howard的故事,很大程度上就是Bethesda Softworks(以下简称B社)的故事,即使不能完全反映B社发行侧的历史,也至少代表了该公司大作游戏背后研发团队的成长过程。据他最近接受采访时透露,B社最困难的时候曾将开发者裁至6人,《晨风》的成功才让该公司脱离困境。

以下是GameLook编译的采访内容:

B社游戏总监Todd Howard

拯救B社的《上古卷轴》系列

据GameLook了解,Todd在被拒绝两次之后,终于在1994年成功加入B社,而当年发布的CD-ROM版本《上古卷轴:竞技场(The Elder Scrolls:Arena)》就是他参与的首个上古卷轴系列游戏(之前也曾有软盘版本,但已经无人记得),也是Todd第一次做RPG游戏。

他随后转移到了《匕首雨(Daggerfall)》(第二部,1996年)的全职研发,在这个项目上,团队调整了《上古卷轴》系列的风格,并一直沿用到今天。《竞技场》奠定了泰姆瑞尔大陆的世界观,而《瀑布雨》则加入了“用技能提升角色”的进度系统。

虽然前两款游戏都没有获得像《晨风(Morrowind)》或者《天际(Skyrim)》那样的成功,Todd表示在当时这已经是非常大的项目,并且形成了一些让他和团队至今都在遵循的方法。

他说,“从时光棱镜来看,有些东西可能会显得很低级,但不管你是否相信,我们现在所做的事情有些是与过去相似的,尽管游戏规模扩大了很多,我们现在做的东西与过去相比并没有太大的变化”。

他提到了过去人们对《竞技场》和《匕首雨》的评价,这些评价表达了对自由度和游戏世界广度的赞赏,这也是B社在随后做《上古卷轴》游戏中始终坚持的两个原则。不过,真正让B社声名鹊起的,是2002年的第三部《晨风》,而且这款游戏在当时拯救了该公司。

Todd说,“我们当时做了一些比较糟糕的游戏,犯了一些错误,研发团队当时被削减到只有6个人。这是我们唯一不怕的游戏,我们觉得公司可能要关门大吉了,所以当我们有机会做《晨风》,我们就觉得,不会再有更糟糕的事情发生。我们决定承担更大的风险,如果行不通,我不知道自己现在是否还能站在这里,但结果比我们预想的好很多”。

《晨风》的研发是背水一战,但该游戏的成功奠定了B社在业内的地位

重要的是,《晨风》Xbox版本的推出,让B社游戏被主机制造商所注意,并且证明了这些平台需要这样的体验,该游戏的成功让B社有了更多资金研发《湮没(Oblivion)》,同时还有资金做了一个PS3版本,甚至帮助该公司拿下了“辐射(Fallout)”系列授权(稍后详细讲)。

对于B社来说,《晨风》是公司的一次赌博,但《湮没》则是在赌游戏系列本身的命运。虽然大多数的发行商都更倾向于立即推出续作,Howard称他的团队却享受了业内少有的宽容,他们被允许用四年的研发时间来充分利用下一代硬件的优势。尽管他不认为《晨风》续作本身带来的压力也很大,但Todd承认在《湮没》的打造上,团队“谨慎计算了可能出现的风险”。

他说,“我们也没想到这个游戏会那么成功,《湮没》成为了当时次世代游戏最耀眼的产品”。

上古卷轴系列的第五部《天际》,代表了Howard在RPG游戏设计上的最高成就,也是B社迄今为止最成功的游戏。它在明年即将迎来十周年纪念,吸引了数千万玩家,这是该系列前作从未做到过的。

但是,为什么是《天际》?

Howard说,“如果我有这个问题的答案,那想要重复做这样的大作就容易多了。这是我们第三次进入硬件换代的循环交接之际,我们研发的游戏已经在业内获得了认可,主机平台当时也已经成熟,所以才会有更多的人接触到游戏,成功有时候是因为能被更多人接触到。”

他还表示,《天际》的背后是更大的趋势,《权力的游戏》首部也是那一年上映的,所以奇幻题材已经成为了时代主题,而《天际》可以带来维斯特洛大陆没有的东西。

“游戏最擅长做的事情就是把玩家放到一个世界里,然后问:你会在这里做什么?然后让这个世界对玩家所做的事情有回应。《天际》就是这么做的,无论你是谁,只要喜欢游戏,就总能找到事情可做,你对游戏投入,而且游戏不断回馈”。

《晨风》之后该系列的成功,还有一部分原因是转向了手绘世界,而不像《竞技场》和《匕首雨》那样使用程序生成的世界。Howard表示,团队实际上一直都在用程序生成,在《湮没》的制作中,“有些是程序生成的,然后我们对这些内容做检查,手动改变一些东西,确保一切能够按照我们希望的方式呈现”。

有些程序生成是为了创造内容,以确保玩家永远不会无事可做,比如《天际》的环境探索任务,不过,最重要的事情,比如主线剧情,都是由开发者手动完成的。计算能力的提升意味着越来越多的工作可以被程序完成,似乎它将在《上古卷轴6》有一定的分量。

Howard解释说,“我们想在每一个游戏里尝试程序生成方面的东西,如果行不通,就找找其中的原因,我们现在做的事情,就是以前所未有的方式探索程序生成的极限”。

创新且不平凡的《辐射》系列

《晨风》成功之后,B社想要在《上古卷轴》之外探索更多游戏系列。当时团队给出了很多个想法,但灾后世界主题成为最受欢迎的一个。Howard对于打造3D灾后世界主题是熟悉的,他的第一个项目(终结者:未来冲击)就是灾后世界,但对他来说,B社的这个新系列必须是《辐射》。

B社双剑之一的《辐射》,授权来的很魔幻

这个IP已经长期处于休眠状态,但Interplay仍然握着版权。幸运的是,B社的一些人知道如何联系他们,这让Howard迎来了职业生涯中最喜欢的时刻,那就是发现自己的键盘上粘了一张来自研发副总裁Todd Vaughn的便条,上面简单的写着:“辐射是你们的了”。

迄今为止,《辐射3》仍是Howard最喜欢的项目,“很明显我都喜欢,但这款产品在我心里有特殊的位置,因为它对我们来说都是如此新鲜,当你做一款辐射游戏的时候,你可以做的事情太多了。某种方式来说,很少有想法不能做到辐射游戏里,它将灾后世界与戏剧、黑色喜剧、二流电影混合在了一起,如果你做的恰当,它就以某种形式拥有了自己的辨识度”。

《上古卷轴》和《辐射》的交叉点,是每一个玩过两个系列游戏的人都可以明显注意到的,但Howard表示,两个系列的研发之间有很重要的差别。对于新手而言,《辐射》游戏想要“讲一个具体的故事”,玩家的选择似乎是被故意做的很困难。

Howard提到《辐射》系列经典选择的时候说,“你站在哪一边?让谁活、谁死?考虑到你所在的世界环境,为了生存你愿意牺牲什么?《上古卷轴》的射击就更系统化,你有意识的加入一个阵营,这不是个很具体的选择”。

剧情也出现了难以平衡的局面。《上古卷轴》游戏经常会给玩家一个空白身份、没有背景故事,让他们可以自由决定游戏动机和最终命运,龙裔永远不用打败游戏里的龙。

但《辐射3》和《辐射4》都在冒险之前让他们了解自己之前的生活,通过更多的介绍让他们有一个非常清晰的目标:找到走失的父亲或者被绑架的孩子。它在开发者想要讲述的故事,和冒险玩家想要体验的剧情之间,创造了一个断点,为什么一个寻找孩子的母亲要去帮助一个在温室里储水的机器人园丁?

Howard承认这很难平衡:“而且我们至今都没有解决,你想要给玩家一些时间压力,但这会与你所做的一切相抵触,我们在《上古卷轴》里讲的故事更适合平衡”。

他还补充说,《辐射4》里的角色,是该系列创造的最符合玩家体验的角色:“你对毁掉的东西感到怅然若失,因为你就在那里,你会为失去家庭而失落,这个游戏通过大量的机制针对你,同时还在这个世界里给你一些让人舒适的东西。你见到另一个人类需要很久,即使你知道游戏里还会有更多人类,当你进入游戏里一个多小时之后可能会想:我是唯一活着的人类吗?”

当然,《辐射3》的开场仍是他做过所有游戏里最喜欢的,虽然他承认在避难所101成长可能会显得有些漫长,如果没有它,那么进入“废土之都”的感觉也会减弱很多。

他说,“当我提出这个想法的时候,内部团队提出了大量的问题,但我认为当你走出去的时候,这很重要,不止是视觉效果切换,还有感情上的转变,这对你玩的内容很有作用”。

《辐射76》的发布并不顺利,但如今这款游戏已经走出泥泞

《辐射76》是Howard在这个世界里的最新项目,或许也是最大的。它最初来源于给《辐射4》做多人模式,但团队发现一些任务在多人场景中无法实现。但受到《DayZ》等生存游戏的启发,并且看到了在核弹废土生存的交叉点之后,他们决定做一个前传。

它最初是个不重要的项目,但很快得到了重视。其中最主要的挑战之一就是创造一个带有B社游戏所有标志的RPG,但同时没有交接任务的NPC。《辐射76》玩家们是出现在避难所的首批人类之一,他们的任务是打造一个新的社会,Howard承认,这是他和团队没能大步跳过去的障碍,尽管他们非常努力的在寻找解决方案。

“剧情和任务直到项目最后才加进去,我认为我们的策划非常出色,他们在极大限制的情况下仍然完成了研发,他们只能通过全息磁带、终端机来讲故事”,他说,“虽然生存方面被很多人接受,我们很快意识到这款游戏并没有给人们想要的体验,他们对刚发布之后的游戏非常失望,毫无疑问,我们让很多人失望了”。

他补充说,“我们想做一些与众不同的东西,但人们并不总是想要另类的事物。他们没有错,这是完全可以理解的,我认为可能我们在解释它到底有多么与众不同这方面,做的太差了”。

B社想要做一款非常系统化的游戏,玩家们可以在游戏里带来比以往的《辐射》系列和《上古卷轴》系列游戏更多的东西。自游戏发布之后,团队增加了更多的NPC和资料片,比如最近发布的Wastelanders,就让很多玩家享受到了经典《辐射》游戏同样的体验。

但不可否认,《辐射76》的发布至少是比较坎坷的。对于网络游戏而言,能够在遭遇重挫之后走出阴影的很少,但《辐射76》毫无疑问做到了。当然,Howard表示,他的团队还可以从ZeniMax同事那里学到《上古卷轴OL》的教训,而且更重要的是,玩家们也不希望《辐射76》死掉。

Howard说,“最终,尽管问题很多,而且我们也应该被批评,仍有很多玩家在游戏里,虽然没有传统的《辐射》大作那么多人,但也有数百万人告诉我们,这款游戏有它独特的地方,所以我们不要放弃。我对于从事这个游戏、并且月复一月让它变得更好的团队感到自豪,如果没有强大的自律坚持工作,我不认为它能发生奇迹,如果没有社区把这款游戏视为己出并且相信我们,我不知道我们会走到哪一步”。

Howard现在专注于《星空之地(Starfield)》和《上古卷轴6》,两个项目都是单机游戏。但并没有提到B社的另一个开放世界多人游戏。未来,他将会做更多的广泛测试,而不是先闭门做一款游戏让所有人去体验。

《辐射3》的开场是Todd最喜欢的,从避难所狭小的空间到广袤的灾后世界形成了鲜明对比

他在提到《辐射76》的时候说,“总体而言,这对我们来说是正向体验,它让我们成为了更好的开发者,与社区关系更为紧密,所以我不能说它是仅此一次的”。

《辐射6》并未定档,但未来要做的改变还很多

次世代主机的到来以及PC硬件的提升让人们越来越多的谈到这两大系列的未来,《辐射76》使用了和《天际》同样的内部研发引擎,而它本身是在《辐射3》的代码基础上打造的。B社游戏使用的技术已经有很长时间的历史,经常被要求更新换代,所以,PS5和Xbox Series X/S能给B社带来需要的提升吗?

Howard表示,他的团队在每一款游戏研发的时候都会更新引擎,但也承认“它需要比之前更多的工作”,这也是B社在这方面重金投入的原因,“现在有更多人做引擎工作,是我们之前的5倍”。

他说,“我们引擎的改变或许是最大的,可能比《晨风》到《湮没》的跨度还大”。

“有些事情是我们仍然喜欢的,我们打造世界的方式、可以让人们做模组,我觉得这些都是我们最基本的优势技术。但从渲染到动画,到路径到程序生成…我不想说出所有东西,但我们有很多东西需要改变,这个过程比我们想象的时间更长,但最终会给我们的《星空之地》和《辐射6》带来强大的能力。当人们看到结果的时候,他们对于屏幕上看到的东西,以及我们做游戏的方式,可能会像我们一样开心”。

《星空之地》和《上古卷轴6》都是在2018年E3展会期间公布的,但自此之后很少有消息透露出来,Howard也没有办法透露何时会有更多消息公布。他强调称,这些游戏的公布,是向玩家们保证,B社仍然在努力打造他们想要的体验,尤其是当年的多人游戏《辐射76》和手游版本《上古卷轴刀锋》成为头条之后。

《天际》长达10年的持续成功,改变了B社对于未来游戏设计的思维

“当我们接近游戏发布的时候,我们希望尽可能的展示最终产品的感觉和视觉效果,这样我们才能有信心的说:这就是我们做的产品,它是这样的,你们在某个时候就可以体验到”。

他还补充说,尽管人们已经对《星空之地》和《上古卷轴6》有了很大的期待,但他发现,如果你告诉他们未来游戏还需要很长时间,玩家们还是“非常理解”的。在一个漫长的研发过程中,经常更新和预览可能是有负面影响的。

Howard说,“你不能吊他们胃口太长时间,你会很疲劳,你必须在想要某些东西的想法与玩家热情之间做好平衡。坦白说,这也需要时间。准备宣传片、demo和资源都需要从研发时间挤出来。我记得之前做了很多年的项目,你必须超越自己,必须超过之前的demo,我宁愿把这些时间用在游戏上,并准备更大的demo”。

他提到了《辐射4》的成功,实际上该游戏直到发布之前半年才宣布,而且并没有因此遭受损失。

此外,尽管迎来了下一个十年,《天际》仍然是一个玩家众多的游戏,Switch版本是B社过去几年最重大的游戏发布,证明了该游戏持续受欢迎的能力。Howard透露,玩家们平均在该游戏投入的时间是170个小时,一部分原因是模组社区总能找到让这款游戏焕新的体验方式。尽管他说B社并不是完全依赖模组开发者,但这些内容可以给游戏带来很大的加持,“也是人们喜欢的原因之一,从一开始,就是让人觉得永无尽头的游戏”。实际上,B社每个月都在通过Creation Club为《天际》做新内容。

《天际》的成功带来了未来游戏设计理念的转变,虽然他们仍然希望保持《竞技场》和《匕首雨》在90年代创造的自由度,但也知道十年之后想让人们继续玩下去,就需要比过去更有前瞻性的思维。

“他们在这个世界里不断投入,他们的时间是有意义的,对我们也一样”,Howard说,“那么这该如何永远继续下去呢?当你提到永远这个词的时候,那就需要一种非常不同的设计方式,你可能是在设计一个持续3年、7年或者10年的游戏,或许有些人能做到,但我做不到,你必须用永远这个范围去思考”。

“有些方式做起来比你想象的简单,但它们都是细节方面的设计,你不想把游戏做的让人觉得在熬时间,我们都经历过那样的游戏”。

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