Among US开发者复盘:从失败之作到2亿下载全球超级爆款

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GameLook报道/《Among Us》是2020年才突然爆发的一款游戏。据市场分析公司Sensor Tower透露,该游戏的手游版本下载量已经超过了2.17亿次。

目前该游戏推出了PC和手游版本,PC版买断制付费5美元,iOS和安卓版本则为免费+内购。虽然是2018年6月就已经发布,但《Among》真正成为大作还是今年海外疫情爆发之后。

对于一款游戏来说,发布两年不成功还能翻盘,这是比较罕见的;而对于一个三人团队来说,持续没有商业回报的投入也并非所有人能承受,实际上InnerSloth曾多次萌生过放弃的想法。对于一个画面表现力不高、初期表现不好的独立游戏来说,《Among Us》又是如何成功的呢?

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2亿下载量背后,大器晚成的《Among Us》

在游戏圈,没听过《Among Us》的人可能并不多。

《Among Us》从根本上来说,核心玩法是经典社交推理游戏的现代版,如果你了解《Mafia》或者《Werewolf》桌游,或许更能了解这款游戏是怎么玩的。

这款2D卡通风格的游戏主要乐趣就是玩家之间的相互欺骗:玩家们的角色是两条腿的小矮人,他们会从一个房间跑到另一个房间,完成解谜等简单的任务,每次游戏都会有一个人被随机选为伪装者,其目的是淘汰掉所有人或者毁掉飞船。

在游戏过程中,所有人都需要注意行为可疑的队友,一旦有玩家报告发现了异常行为或者突发事件,所有人就会通过游戏内聊天或者Discord的形式参与紧急会议,玩家们会讨论在完成任务过程中的发现,努力找到伪装者。

而伪装者唯一的工具就是欺骗,迷惑其他队友的判断。玩家既可以参与公开匹配,也可以自建房间开黑,每次游戏都有独特的代码,玩家们可以让好友输入代码加入游戏,每局游戏参与人数为4-10人。

今年9月份上半月,《Among Us》在Steam平台的下载量接近4200万次,同一个月内,该游戏在iOS和安卓平台的下载量接近8400万次,自9月份以来,这款游戏就再也没有离开过美国iOS免费榜冠军宝座。

算上iOS和安卓平台,《Among Us》的累计下载量超过了2.17亿次,得益于装饰道具的销售,该游戏的手游收入超过了3900万美元。Sensor Tower还指出,在今年10月份的时候,该游戏仅9月份下载量8400万次、10月份的下载量7500万次,超过了《地铁跑酷》、《Join Clash 3D》以及《Garena Free Fire》等一众热门游戏。

在今年走红之前,开发商InnerSloth原本一直在给这款游戏做续作,但随着原作的爆发,这家独立工作室决定停掉《Among Us 2》的研发,专注于该游戏的长线运营。该公司在博客里透露,“我们还规划了大量其他的事情,但需要按优先级来做,并管理好我们的所有计划”。

然而,这款游戏的成功,来的并不容易。

Willard说,“它的发布并不成功,但我们得到了大量反馈,我指的是所有形式的反馈,所以我们加入了在线多人模式,然后在2018年底发布了Steam版本,到了2018年12月,我们开始看到这款游戏有存活下去的希望”。

在进入Steam之初,《Among Us》的平均玩家数量很少,它用了9个月的时间才做到PC版同时在线过百人,后来又用了一年的时间才做到同时在线破千人。

与2018年11月发布的另一款游戏,也就是V社的数字卡牌游戏《Artifact》对比,这个数字或许会更神奇。V社的这款卡牌游戏仅比《Among Us》晚了12天,但两款游戏的命运几乎是截然相反的。

《Artifact》的新IP首发之后就非常成功,首发当月平均同时在线人数超过1万,可如今,该游戏的峰值同时在线人数与《Among Us》最初发布的时候很像。

当然,与其他口碑不好的游戏相比,《Artifact》的用户量下滑或许没有那么严重,但自从Steam提供数据之后,该游戏的下滑就一直在重复。而在PC平台,《Among Us》如今任何时候的同时在线人数都在15万以上,由于红得发紫,《Among Us》的峰值在线人数甚至超过了《PUBG》。

歪打正着:直播是Among Us的直接推手

不可否认的是,Twitch直播对于《Among Us》的成功有很大的推动作用,著名主播甚至是美国参议院议员AOC都曾直播这款游戏,吸引了大量玩家的观看,甚至有欧美从业者称该游戏改变了主流对游戏的看法,是游戏业的里程碑。

但令人意外的是,这款游戏却并不是为直播而生的。2018年6月份发布的时候,《Among Us》只是一款本地多人玩法的手游产品,只有一张地图,甚至没有打算出PC版本,游戏直播的支持则是开发者最不想做的事情之一。

然而,这款游戏在Twitch平台的直播观看同时在线人数却接近40万人,无论是直播效果还是游戏玩法,都非常适合直播。实际上,这完全是个意外,即便是Twitch恐怕也没有下《Among Us》的米,毕竟,这是一款2018年发布之后就一直没有起色的产品。

即使一直没有起色,但InnerSloth仍对项目抱有信心。而《Among Us》所需要的,只是几个知名主播去发现它的趣味和潜力。

病毒式社交媒体的传播,Discord社区的支持,让该游戏吸引了几乎所有年龄段的玩家群。与直播平台的头部游戏《英雄联盟》、《炉石传说》以及《超级马里奥兄弟》相比,这款售价5美元的游戏或许从未想过能够一朝登顶。

如果你看过直播,或许更能理解这款游戏的乐趣所在。主播们会编造剧情、精心谋划,并在得逞时尖叫,实际上,观看一个高手伪装者玩游戏给人带来的冲击力是很大的。

据Forest Willard透露,Twitch平台的主播Sodapoppin(Chance Morris)是第一个在2020年7月份直播了该游戏的大主播。Sodapoppin在Twitch平台有300万粉丝,在YouTube平台有超过100万订阅者,不可否认,Sodapoppin的影响力和粉丝量对于该游戏的成功是不容忽视的。得益于大主播的推动,当月《Among Us》在PC平台的平均同时在线人数就达到了2000多人。

但是,该游戏在内容创作者之间的流行是怎么来的?答案既不是Twitch、也不是美国,更不是从2020年才有的。

Willard说,“韩国有个人发现了我们的游戏,这让它在韩国流行了起来,到2019年中的时候,巴西的一个YouTube主播玩了这款游戏,它们的粉丝选择了《Among Us》,随后才开始慢慢增长”。

他补充说,“据我了解,Sodapoppin玩游戏是Pluto告诉他的,他是Twitch合作团队的成员,我觉得Pluto一定是从Steam促销看到我们游戏的,所以就发生了连锁反应,随后大量的知名主播开始玩游戏。看着游戏在不同社区之间传播很有趣,比如开始是Sodapoppin和xQc玩,随后他们邀请了一个英雄联盟主播,然后大量的英雄联盟主播都开始玩这个游戏了,随后又传播到了炉石直播圈”。

对于InnerSloth来说,游戏直播是一个新世界,在此之前,他们从未关注过任何游戏主播,而如今,他们成为了直播行业的中心。

美术师Amy Liu说,“我开始试着关注主播,并且开始问一些观看游戏直播的朋友:你们都推荐看谁的直播?所以我关注的列表就越来越多。通常我会登陆Twitch然后点开某个主播的页面,看他们怎么玩游戏。甚至还看过一个西班牙语主播,我什么都听不懂,但看到他们在游戏里热烈讨论,就觉得应该还可以。虽然是专门看特定的人去玩,但能够看到人们的反应是很有趣的”。

虽然没有给出具体数字,但InnerSloth团队透露,Twitch平台的流行带来的销量增长比以往任何活动或促销都高了50倍以上。

简单好玩是成功根本,疫情爆发是催化剂

《Among Us》游戏的快速成功,还有一部分原因是较低的售价和简单的玩法,虽然必须要完成任务,但玩家们只需要会用触屏或者键鼠进行简单的操作就可以完成。

强大的角色扮演和推理来自于对生存的讨论和追求,人们在游戏里的互动形成了社交平台大量的段子。这种体验很快征服了所有玩家,如今它的用户包括所有类型的玩家,休闲、硬核以及介于两者之间的手中,都书写了自己的故事,展示了自己在游戏里的社交能力。

实际上,通过讨论说服其他玩家相信自己的做法,是大量段子的来源,并不是所有人都能随机掌握一款游戏的玩法,但每个人都会说谎。

Sensor Tower手游分析师Randy Nelson说,“在没有被Twitch引爆的两年多之前,该游戏就打造了一个小而忠实的粉丝群。它目前的成功主要得益于直播平台而非传统社交媒体,后者则是很多大作手游成功的推手”。

如果说游戏核心玩法是最大的吸引力,那么疫情爆发导致的社交隔离无疑让它的成功放大了无数倍。

疫情的爆发让游戏成为了大多数人的社交聚集平台,而《Among Us》或许是其中最能吸引玩家注意力和带来互动乐趣的一个。COVID-19爆发几个月后,全世界的人们被迫进入隔离状态,《Among Us》此时引起了Twitch平台热门主播的关注,加上具有病毒传播特质的玩法和对社交互动的重视,该游戏非常适合作为虚拟社交平台,就像是人们在线玩的桌游那样。

强大的核心玩法,得益于开发商对游戏核心元素的专注。对于InnerSloth来说,重新设计每个队员并且加入全3D动画可能是浪费时间的,对于增加游戏趣味并没有那么大的作用。相反,团队专注于成员各自擅长的技能,并且尽最大的可能提升玩法。

结果很明显。《Among Us》的玩家们没有人在意简陋的角色设计,大多数人都称赞游戏的简单,同样,游戏里的任务也没有做成完整的小游戏,而是需要让队员们共同克服的小小障碍。Willard谈到游戏改进的时候说,“我不想对《Among Us》改变太多,因为它最初开始的时候就是个小游戏,它的增长是完全没有计划的,因此也很难做出一个不破坏游戏或者带来bug的改变”。

随着游戏的走红,和它相关的段子也在网上越来越多,于是吸引了更多的人加入,就像所有的大作那样,对于《Among Us》来说,接下来的挑战就是维持热度并持续成功增长。

坚持两年背后是对游戏的热情:曾多次想过放弃

InnerSloth是位于华盛顿Redmond的一家小型独立游戏工作室,核心成员由3人组成:Forest负责程序和业务拓展、Marcus处理美术和动画,Amy负责美术以及其他工作室需要的杂事,比如周边。

如果一款游戏用了两年的时间才获得成功,那可以很确定的是,它背后的开发商对其有着强大的信念,这意味着难以想象的漫漫长夜、兴奋和大量的信任。如果交给发行商,在发布一年看到如此糟糕的表现之后,或许大概率的结局就是被停运。然而,作为独立工作室,InnerSloth选择了持续改进游戏以观后效,最终逆转了趋势,从最低谷走向了巅峰。

对于一款画面还停留在Flash游戏时代的“暴发户”来说,《Among Us》为何可以持续这么久的成功呢?对于游戏开发者而言,在让绝大多数人都会选择放弃的开局成绩面前,又是什么让他们坚持了两年多?

Willard说,“从纯商业角度来说,《Among Us》早就该放弃了,我们试过放弃,也很多次决定放弃”,但每一次游戏更新,都会带来新玩家和留存率的提升,“就这样,我们是一个缓慢增长的公司,我们几乎是滚雪球式的增长,而不是像很多Steam游戏那样突然爆发”。

成功的答案其实也简单,那就是不放弃。《Among Us》背后的团队是InnerSloth,它只有三名核心开发者组成,它的主美术、动画师和策划Marcus Bromander最著名的作品是《Henry Stickmin》Flash游戏系列;主程序兼业务经理Forest Willard曾在接受采访时提到,团队停留在《Among Us》项目上的时间超出了他们自己的预期。

Forest Willard笑着说,“我们实际上好几次都打算放弃了,我是说,最初的计划是只做本地多人模式,我们做出来并且发布了,所以那时候我们觉得,项目已经完成,我们可以做下一款游戏了”。

实际上,今年1月份的时候,InnerSloth曾宣布《Among Us》所有内容已完结的时候,你能想象到研发团队的绝望,但这绝不是三人团队第一次想要放弃《Among Us》。

《Among Us》最早的增长出现在2019年6月份,也就是首发到Steam平台9个月之后,与此前相比,玩家数量增长了800%以上,但同时在线人数仍在100以下,韩国和巴西的游戏主播是导致当时该游戏玩家增长的主要原因。

Willard说,“当时我们的游戏接近崩溃,要知道那时候用的是一个免费的亚马逊服务器,这么多人同时进入游戏带来的体验很糟糕,千人是个太大的数字。我记得当时是圣诞节前5天,我每天工作14个小时,顶着很大的压力,觉得必须要解决它”。

这次增长之后,《Among Us》又开始下滑,发现了这款游戏的用户也开始流失,随后的四个月,该游戏的用户量持续减少。这时候,大多数的开发商或者发行商或许都会选择放掉这个扶不起的“阿斗”,对于大多数人来说,好不容易坚持了一年半,看到增长之后再次跌回深渊,是令人难以承受的。

但他们最终没有放弃,相反,Willard用了一个月的时间重新研发该游戏,增加了在线多人模式,“我们加入多人在线模式之后,表现好了一些,但并没有发生很特别的变化。所以我们又说,这个游戏已经做完了,我们要开始下一个项目”。

然而,他们没有这么做。InnerSloth持续不断地为游戏增加新内容,比如定制化功能、新地图和任务等等。Willard说,“我们增加了很多东西,加入了多张地图,你们知道,在今年年初的时候,我们新年的声明是:我们已经完成了研发,将要转到下一个游戏。但最终也没有这么做”。

每次他们觉得游戏已经完成的时候,总会有一小部分玩法表达他们对更多内容的渴望。为了不让他们失望,InnerSloth都会重新回到游戏制作中,Marcus Bromander说,“我觉得每次我们看到大批玩家反馈的时候,都会让我们很兴奋并且想要做更多内容”。

虽然玩家的反馈带来的兴奋令人满足,但对于一个三人小团队来说,意味着自我施压和更大的工作量。Willard补充说,“你发布了游戏并且有人关注,突然就会发现,每周要工作80个小时,这时候就会很紧张,因为随时都会有问题,你必须快速反馈,因为不想错过这么好的机会”。

2020年的夏天注定是困难而且最让人难忘的一个,但《Among Us》却是这短时间里的成功者。随着续作项目的取消,InnerSloth再次决定不放弃这款游戏。对于一个已经有了数千万玩家、成为了现象级的游戏而言,可能会有不少人觉得,寻找下一个新的大作是有必要的,但InnerSloth决定继续支持游戏、听取粉丝的反馈,并为他们打造一些特别的东西。

InnerSloth大多数对游戏功能的决策都在7月份的意外爆发之前已经完成,Bromander说,“当我们看到游戏爆发之后,我们又不知道接下来该做什么了,可如果什么都不做,很明显是不负责任的”。

游戏成功之后,《Among Us》段子在网上的流行给团队带来了很大的乐趣。“这些段子太好了,这是游戏最好的地方,我们还看到了非常酷的动画和再创作内容,我觉得最喜欢看到的事情就是,别人用不同于我的方式把角色画出来。即使它们很简单也能带来不同的视觉效果,我觉得他们很不错”。

某种程度上,《Among Us》的成功,最根本的是得益于游戏强大的病毒传播能力,而不是大量的营销或者广告投入。做一款游戏和营销一款游戏是两码事,对于后者,InnerSloth承认该团队一直以来的尝试都没有成功。

相反,InnerSloth的营销做的很不成功。虽然游戏研发可能是工作室喜欢和擅长的事情,但Bromander指出,市场营销实际上是他们一直都没有做好的事情。当被问到,如何看到《Among Us》用了两年才成功的时候,他说,“我们的市场营销做的真的很差”。

InnerSloth最令人欣慰的是,他们坚持下来的动力是对项目的兴奋。无论是社区的段子,还是为《Among Us》玩家创造更好的体验,他们创作的动力一直都是来自积极的原因,甚至从游戏的概念阶段就是如此。

Bromander说,“我当时想出了把Mafia带到派对手游当中的想法,并且把它说给了其他人,我们都对这个想法感到兴奋,我们其他的游戏想法遭到了困难,所以我们想要做最感兴趣的项目”。

从开发者的采访来看,InnerSloth从来都不是放弃游戏的那类人,他们用热情坚持对游戏持续提高,并用乐趣推动创意前进。对于《Among Us》的爆发给团队带来的改变,兴奋这个词汇再次出现在了团队的回答中。

Willard说,“我们共同经历了大量的事情,并且做了这么多真正感到自豪的东西,所以,现在我们站在了聚光灯下,随着快速的成长和解决所有新问题,我们彼此非常信任,这个成功为我们打开了更多机会之门,这是我们非常兴奋地想要去探索的”。

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