资深开发者谈独立游戏:别追逐你的梦想,那是个骗局

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GameLook报道/很多人都说,独立游戏是行业的创意之源。自2012年的《独立游戏大电影(Indie Game:The Movie)》之后,许多怀揣着梦想的创作人进入了独立游戏研发领域,一个又一个爆款成就了许多小团队。

然而,人们对这部大电影,印象最深刻的却是《超级食肉男孩》、《时空幻境》、《菲斯》三款商业表现与创意俱佳的独立游戏大作,以及它们背后工作室或开发者努力数年终于成功的故事。

这让很多人觉得,只要努力追寻,总能实现梦想,通过“做自己喜欢的游戏”获得成功。但比较残酷的现实是,无论是PC还是手游市场,都已经成为了红海,在大量的独立游戏成功产品背后,是绝大多数游戏都不成功的现实。

对于一些期望过高的入行者来说,独立游戏或许并不是追梦的地方。最近,欧美资深游戏开发者Thomas Brush在YouTube视频里说到,“做独立游戏不要追逐你的梦想,这就是个骗局”。Thomas表示,独立游戏研发是个长期持续的过程,要把每个项目当作给未来职业生涯“添砖加瓦”的过程。

以下是GameLook听译的完整内容:

独立游戏开发者Thomas Brush,是Atmos Games创始人

做独立游戏不要追逐梦想

我叫Thomas Brush,以做游戏研发为生,我做过很多的项目,其中很多都失败了,还有一些成功了。现在在做一个项目叫做FullTimeGameDev.com,通过它,你可以学到如何研发游戏,感兴趣的读者可以去详细了解。

在很多行业,尤其是我所在的独立游戏领域,追逐你的梦想是个伪命题。很多人或许都听说过,追逐梦想可以获得大量的乐趣(这当然是假的)。还有很多人抱怨说,游戏业内的很多纪录片(尤其是独立游戏大电影)告诉我们,如果你足够努力工作就可以实现自己的梦想,生活就会变的很有趣。

我在业内有一个朋友,因为事情的发展最后不如他的预期,最后情绪崩溃了。这个问题的根源,我觉得是人们认为凡事都有个完美结局,比如你非常努力的工作了五年,观看了很多鼓舞人心的视频寻找完成项目的动力,每一天很早就起床、试图完成游戏目标和项目,最终的结果就应该是成功。

而成功的定义可能是一笔不菲的收入或者在某个活动拿到一座奖杯,就像这个Youtube的奖杯,你开通Youtube主播达到一定程度就可以拿到,很多人把它挂在客厅的后墙上,但我没有这么做,就像游戏业大奖一样,我做游戏的核心目标不是为了拿奖,而是为了能够得到回报。

可能有人会反驳,说做游戏不应该成为功利主义者,你应该追求做出游戏、追求创意,做出东西来就算是有了回报,但事情不是这样子的。

举个例子,我用了5年的时间研发了一款叫做《Pinstripe》的游戏,最后完成的时候,除了手游之外,几乎登录了所有平台,还拿到了SXSW 2015官方选择奖。但我并不喜欢这款游戏,因为它没有给我带来很多收入,来支撑我的家庭。

这很艰难,因为当时我和妻子意识到孩子就快生了,但这款游戏很明显没办法解决我们的生计。所以我不得不找其他谋生方法,Youtube做视频就是其中之一。这也是我做Youtube视频的原因之一,因为游戏带来的收入太低,我不得不找更多方式赚钱谋生。

声明:我做的游戏加起来的收入,如今已经超出了能够养家的范畴

那么,这款游戏是不是失败产品?我觉得这个问题的答案这取决于你做这个项目的目的、想要的结果是什么。我的目的就是做出一款产品,而且我的预期不是用它赚一大笔钱然后一切结束,我是想通过这款游戏积累一些东西,能帮助我在未来做别的事情。

当然,也不是为了做更多的游戏。很多人说,第一款游戏失败了,我的第二款游戏就会更好玩一些,这个话题我们稍后详细说。我觉得对于独立游戏开发者来说,一款游戏的研发完成之后,它应该能够让你下一次做项目的时候更快、更好、更强大,然后我会不断地尝试新项目,积累更多东西,最终希望能够大幅提高工作效率。

可能很多人都和我之前一样,就像最近看到的一个漫画,一个人骑着自行车登山,周一的时候从山脚下出发,周五的时候攀登到了山顶,然后周六周日就开始走下坡路,随后不断重复这个循环。

这是令人绝望的,可能对有些人不会这么觉得,但我觉得可能很多人和我一样,登山者一开始的时候就是有期待的,他知道自己不会成为山的一部分,到了山顶就要寻找更高的山峰,最终找到一个没有巅峰的山,并且持续向上攀登。因为他喜欢登山的感觉,他的动力是不断进步。

所以这种情况下,不断向上攀登就很有趣,为什么要下山?一直往上走就很好。如果你们做游戏或者办公司,做创意或者产品的目的单纯是为了一个休闲放松的结果,比如在巴哈马的庄园品酒享受人生,如果这是你的目标,那你完全可以选择别的方式去做,而想得到持续的成就感,就需要你享受这个过程。

把每一个项目当成职业生涯的“搬砖”过程

第二部分我想说的是,在想要得到的目标之外,除了让你的生活更简单的收入之外,你从游戏项目研发得到的还应该是一块砖。我努力让这个比喻显得不那么晦涩难懂:如果在完成项目之后,你不愿意接受这块砖,如果你不愿意接受像那块砖一样看似无聊的东西,或许你开始就不该选择这个领域。

在我看来,每个项目结束之后,都会给你带来一块砖,这块砖可以用来为你的职业生涯打下坚实的基础,以便在未来不断建造高墙。我觉得这个结构就是财富机器,当然它不是带来足够让你过上奢华生活的资金,而是能够让你有创意自由、享受生活,把这个乐趣传递给你的家庭和孩子们,这才是我认为最大的财富。

当然这是我自己的看法, 你们也可以有别的目标,比如有人是工作狂,可以把不停工作当作是财富,这取决于你们。

打造这个“财富机器”需要一块块砖的累积,是个很缓慢的过程,如果你不喜欢为这个机器积攒砖块的过程,那或许就不应该开始。

在辛苦研发的项目完成之后,有些人对得到的砖块或许会觉得不能接受。我先说说无聊的砖块可能是什么,还是拿做了五年的《Pinstripe》为例,它没有给我带来很多收入,但每个月仍然有数百美元收入,如果不和大作相比也还算不错,有时候参与促销可能带来2000美元左右的收入。

但在游戏发布三年之后,总体而言它就像是个冰冷无聊的砖块,但它和真正失败产品的不同之处是什么?通过这个项目,我打下了成为独立游戏开发者的基础,而且通过这个项目的研发,它让我成为了现在的我:在五年的研发过程中,我在很多方面学到了大量的东西、成为了更好的人。

我把它称之为事业砖块的第二个原因是,它得到了时代杂志的评测,并且拿到了5/5满分,仅凭这个,我就可以在任何地方证明自己的能力,尽管它没有带来太多收入,但却为我游戏研发生涯打下了坚实的基础,有了这个评分,我就能向同行、向玩家证明我做的游戏是靠谱的,哪怕它的商业回报并不好。

所以,这个“砖块”让我在做未来更多项目的时候,有了更高的可信度。那么,如果用砖块的比喻,你未来的砖块要做到什么?我觉得最好是要比此前的更好一些,可以是更好看的、更高等级材质甚至是金砖。

那么,该怎么做到?我觉得人们不太可能做出金砖来,你必须脚踏实地,必须谦虚,从自己的错误中得到教训,并且愿意去请教更优秀的人。而另一方面,你又要很有自信。这听起来有些自相矛盾,简单来说,就像是一个人有很多的缺点,但仍有一些独特的天分,而这个天分可以让你自信地去寻找所有缺陷的解决方案。

我们可以把做游戏研发比作是开车从A点到B地,你驾驶的车子不好,并不意味着无法慢慢地开到自己的目的地,就像在游戏研发的路上,你可能需要寻求很多的帮助,甚至需要升级车辆才能独自到达终点,但如果没有好车子,通过投入更多的工作,你也是可以做到的。

这可能听起来不公平,但通过很多人的帮助,你仍可以从A到B。无论是开公司、写电影剧本还是做游戏,你都可以自信地走下去,但同时又克服自身的缺陷,比如天分不够、没有个性等等,每个人都有自己的不足。哪怕目前没有足够的条件,但通过持续的努力,你仍然可以达到目标。

需要再强调的是,你需要从这个过程中得到职业生涯的砖块,能够建造成带来自由和喜悦的“财富机器”。如果你不喜欢这种方式,那也没有关系,因为这并不适合所有人。

但是,如果你喜欢享受创作的过程,愿意走上奇怪的旅程,能够忍受车子出故障、事情不顺利等因素,那就坚持做下去,毕竟结果不是你最求的最重要目标,因为你知道自己可以不断地变得更好。

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