爆卖之后,遭遇退款潮:《赛博朋克2077》的新纪录令人尴尬

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GameLook报道/一边是发布首日同时在线人数突破百万、一天就宣布收回成本,另一边是越来越多的主机玩家宣布退款成功。最近,在海内外被炒到红得发紫的《赛博朋克2077》除了创下销量纪录外,又开创了一个令游戏企业羞愧的纪录。

根据Metacritic的评分,与媒体均分91、PC版玩家评分6.8相比,PS4主机版《赛博朋克2077》得分只有2.1分,XBox One版玩家评分只有2.8分,导致这款年度游戏被打低分的主要原因正是因为发售后,主机玩家发现这款游戏存在太多的Bug、以及游戏运行帧率低、崩溃问题。

在GameLook看来,抛开这款游戏PC版不谈、最为重要的《赛博朋克2077》主机版显然是一个存在诸多问题的“半成品”,它未能达到广大主机玩家美妙体验的预期,尤其考虑到2077正式开卖前预售量达到了800万套之巨,CDPR在发售前隐瞒产品缺陷的做法显然有重大的过失。

虽然今日CDPR正式回应了玩家退款要求,承诺为不满意的玩家全额退款,并修复产品缺陷,但发售后遭遇玩家低分、集中退款确实损害了这款游戏的口碑。或许是因为发售前这款游戏炒作是在太多,在临近发售、以及游戏曝光大量Bug后,CDPR这家波兰上市企业的股价自12月4日并未出现上涨,反而暴跌了29%。

拒绝让消费者知情,《赛博朋克2077》到底在掩盖什么?

CDPR非同寻常的世界打造和故事创作能力是令人印象深刻的,从各方面来看,《赛博朋克2077》最终将兑现它的大部分承诺,就像《巫师3》所做的那样。然而,并不是所有的行业里程碑,都是这么容易做到的,《赛博朋克2077》的发布相当于在沙子上做了一些涂鸦尝试,但不管我们在夜之城得到了多少的乐趣,它都可能会在未来几年变成遗憾。

具体来说,《赛博朋克2077》所做的事情是其他主流游戏从未做过的,并且对玩家的一些要求,甚至是行业最不友好的发行商也没敢尝试过,它在要求很大比例的消费者提前购买一款还没有看到的游戏。在发布之前,没有任何人,包括传统媒体、主播、YouTube视频主,都没有拿到这款游戏的主机版本体验码。与此同时,拿到PC版测试资格的那批人还必须签署保密协议,意味着除了CDPR提供的宣发内容之外,他们不能上传任何体验视频或者评测。

这家公司几乎是军事化地执行这些规定,封杀了所有未经授权出现在网上的游戏视频,这也是该公司的法律权益范围,不过,他们也将版权法的大锤打在了未签署保密协议或者使用任何游戏片段的游戏评论者头上。

但是,最终的结果是,在游戏发布之前,没有一个主机玩家曾见过该游戏在他们拥有的主机设备上一丁点的真实玩法。没有PC玩家能够判断在特定配置PC之上,该游戏看起来究竟是什么样,也没有任何评测者能够知道游戏bug和错误有多大。

这种在游戏发布之前严格控制信息的方法,让人往往会想到一个问题,“他们到底不想让你看到什么?”在任何情况下,即使是主机版本最后被证明是没有问题的,这也不是一个发行商该问的问题。随着游戏的实际玩法和评论逐渐增加,甚至在这篇文章撰写的时候,已经可以确定的是,《赛博朋克2077》主机版本是有问题的,这就意味着严格执行的保密协议和拒绝提供任何的主机版试玩,目的是掩盖这款游戏未被人们意识到的重大问题,而且不希望在游戏发布前被玩家知道。

M站91分的高评价

越来越多的玩家差评

发生这种事情其实并没有太大的秘密。《赛博朋克2077》最初是打算在今年4月份发布的,但它被跳票了8个月,这本身也没有什么问题,实际上,如果最终游戏发布质量很好,跳票反而是好事。在这8个月期间,它饱受研发工作室超时加班环境的困扰,这是非常有问题的,而且通常意味着深层次管理和品质问题。如今它已经发布:上线之前获得了Metacritic非常高的分数,完全由签署了保密协议的合作方评价和精心挑选的营销片段视频评价组成,主机玩家们完全不知道这款游戏在他们硬件上实际运行的样子,而且游戏发布几小时之内,就有越来越多的流言称,游戏存在重大的bug和问题。

CDPR是非常挑剔的,而且是积极意义上的,但近些年来,我们看到过太多有名望的工作室发布了一些具有大量bug的半成品。《质量效应仙女座》和《刺客信条大革命》都因为重大的视觉瑕疵和bug而饱受诟病,但当这些事情发生在《圣歌》、《辐射76》和《漫威复仇者》身上的时候,很多消费者似乎失去了幽默感。

CDPR对《赛博朋克2077》游戏信息的严格控制,似乎就是为了掩盖目前主机版本的重大缺陷

可悲的是,我们到了这样一个地步,没有人应该对游戏发行商有任何信仰,而且发行商也不应该要求玩家相信他们。

让股价决定游戏发行,CDPR给游戏业做了个糟糕的表率

游戏业从来没有过这么多元化的媒体,网站、在线视频、主播,应有尽有,他们其中很多都只面向垂直用户。一个工作室没有正当理由说,“我们不会让你们看到任何东西,但你可以相信我们,不是吗?”但《赛博朋克2077》创下了先例,它可能是今年最大的3A游戏发布,没有人可以去检查问题和疏漏,这是非常反消费者的做法。

某种程度上这种事情或许正在发生,因为CDPR知道这么做也可以行得通。如果EA或者动视做这类事情,消费者们可能会联合抵制,但所有人对《巫师》的喜爱成为了围绕CDPR模糊而温暖的光环,就像是一条舒适的保护毯,至少目前如此。

不过,更大程度上来说,发生这种事的原因是CDPR在几年前做了一个糟糕而短视的决定,当《巫师3》大获成功的时候,它选择在华沙股票交易所上市。

这件事当然让很多人一夜暴富,今年年初的时候,CDPR的市值超过了育碧,这对于只拥有一个IP和一个未被证明的IP的游戏公司来说,是极为少见的。然而,CDPR的估值泡沫是由人们对《赛博朋克2077》强势表现所驱动的,这是一个让硅谷公司都会眼花缭乱的市盈率。这意味着游戏何时发布,以及跳票多久,实际上都是由很多因素决定的,并不是为了最适合游戏或者消费者。

如果再次跳票,无论CDPR给出什么样的保证,理论上都会让该公司的市值抹去数十亿美元。这是一家上市公司不得不面对的现实,哪怕内部原本有几年发布一款重大游戏的计划,也不得不为了让投资者安心而每季度公布一些内容。一些决策已经开始因为错误的原因而发生,因为平衡你创造的游戏需求与让投资者乐观和开心是极为困难的,甚至是不可能的。

上市不可避免地创造了某种短视思维,这是不太适合一个研发工作室的。在这种情况下,CDPR毫无疑问会消耗《巫师3》发布之后在玩家们心目中积累的善意,因为它为了满足投资者而发布了一个未完成的游戏,并且在发布之前阻止人们了解游戏存在的问题。

我只能代表自己的声音,但在本周发布的Xbox版本购买按钮上,我徘徊了。《赛博朋克2077》是我预定Xbox Serie X的理由之一,而且智能下载功能意味着我可以在工作的时候下单买游戏,然后在晚上就可以体验到。这是很有吸引力的,我喜欢赛博朋克设定,而且《巫师3》也是我最喜欢的游戏之一,但最终我决定不买,因为CDPR的滑稽做法让我有很强的感觉,那就是在《赛博朋克2077》发布半年之后,或许会有新闻写着“《赛博朋克2077》现在终于可以玩了”,而我宁愿在它完善之后再体验。

数百万玩家可能对此并不认同,但拒绝提供消费者做出选择需要的基本信息,并且以折扣的形式兑现公司的商誉,这显然是个肮脏的伎俩。某种程度上,我们都应该希望这些伎俩适得其反,因为如果其他游戏发行商也因为CDPR的做法,将隐藏整个游戏信息作为可接受的行为,那将对所有人都是不利的。

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