游戏纪录片《主机战争》B站上映,世嘉是如何输给任天堂的?

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GameLook报道/从第一代电视游戏主机米罗华奥德赛(Magnoavox Odyssey)正式发行,电子游戏作为第九艺术,也只不过走过了48年的路程,可现如今,全球的电子游戏市场估值已经超过了1500亿美元,超过了电影和音乐行业的总和。从1968德国人拉夫·贝尔第一次公开演示他们的乒乓球游戏,电子游戏就以其无与伦比的魅力吸引着无数人投身于游戏行业当中。

虽然手游再近十年以来可算是抢尽了风头,但是主机作为一种从传统中走来的游戏平台,却依然昭显着其特有的风格,和PC、手机二者分庭抗礼,在游戏市场中,各自植根于自己的土壤。

主机战争宣传片

今日B站独家上线了由CBS制作的,根据同名传记和真实历史所拍摄的纪录片《主机战争》,主要讲述了上世纪90年代,当时美国地区的“任天堂与世嘉的主机大战”的故事。纪录片由《金刚:骷髅岛》《潜龙谍影》电影版的导演乔丹·罗伯茨进行执导,整体以世嘉的视角,带我们回顾了当年他们是如何一步步达到和任天堂平起平坐的水平,又是因为什么,一步错步步错,最终退出主机市场的精彩故事。

剧透一下:任天堂和世嘉的主机大战,世嘉输了。

Welcome to the Next Level

纪录片开始于1983年雅达利《E.T.》惨败,美国游戏业大萧条之后。任天堂凭借着早年发布的街机游戏《大金刚》,和后来的《超级马力欧兄弟》一举称霸美国的电子游戏市场,占据了当时95%的市场份额。凭借一举之力,将当时萧条的电子游戏市场拉了回来,NES单月在美国市场就售出了两百万套。

作为当时主机市场唯一的老大哥,任天堂自然也没有错过机会·,在1984年就推出了大名鼎鼎的权利金制度,从软件的开发,流通到零售都进行严格的控制,虽然保证了游戏的品质,但是也迅速扩大了任天堂的影响了,使其在当时的游戏主机领域形成了垄断地位。

虽然后面因为各种原因被处罚了,但是任天堂却开创了将部分罚金以优惠券的形式发放,用于购买任天堂游戏的骚操作。世嘉美国的前CEO汤姆·柯林斯基(Tom·kalinske)直言当时的任天堂“是一家极其自负的公司”。

直到1989年,世嘉在北美地区推出了16位家用游戏机捷恩斯(Sega Genesis),虽然采用了先进的16Bit技术,但是受限于游戏的质量和零售渠道有限,以及任天堂的绝对统治地位,当时的销量成绩却并不理想。于是时任美国世嘉COO的丰田忍(Shinobu Toyoda)找到了汤姆并达成了合作,前提是他可以用自己的方式去处理世嘉美国的问题。

汤姆一上任,就来到世嘉日本,提出了拿下电影电视版权、捷恩斯主机降价、赠送游戏周边、宣传广告上直怼任天堂的举措。根据丰田的回忆,当时世嘉日本的所有人都不同意这些举措,但是前世嘉总裁中山隼雄气到踢椅子,在最后一刻给予了汤姆自主权(后面可以看出,这种自由是极其有限的)。

世嘉当时能够破开任天堂的统治,纪录片中主要是从游戏、画面和营销三个方面来进行阐述。任天堂北美分部前董事长霍华德·林肯转述当时任天堂的工作人员,评价世嘉游戏的原话是:“画面优秀,但是玩法烂透了”,当时世嘉也并没有一款能够和马力欧这个形象抗衡的游戏系列和形象。没有核心游戏,想要打开市场自然也就完成了天方夜谭。

正好天才程序员中裕司开发出了让人物移动的非常迅速的算法,汤姆也从这一点入手,由大岛直人负责美术,最终,艾尔·尼尔森从一个蛋和一个刺猬的形象中,选择了刺猬。《刺猬索尼克》因此诞生,剩下的也不用多说,索尼克作为世嘉为数不多目前依然活跃的IP完成了它的历史使命,让世嘉进入了北美玩家的眼中。

重头戏发生在1991年的消费者电子展上,任天堂展示了其研发的Super NES,主打画面的呈现效果。

“超级任天堂有32768种颜色,但你只有512种,那你该怎么办呢?”

世嘉直接就将他们的捷恩斯主机和超级任天堂摆在一起,进行并排比较,结果就是任天堂宣传得神乎其神的Super NES在画面上完败。再加上《刺猬索尼克》带来的快速刺激的游戏体验,是与《超级马力欧兄弟》完全不同的,更加符合青少年们在玩电子游戏时所需要的新鲜和刺激感。

电消展上成功之后,世嘉直接开始了全国巡演,将捷恩斯主机的影响力进一步扩大。不少消费者直言,“世嘉捷恩斯好太多了,任天堂有点慢”。

在营销方面,世嘉通过在沃尔玛的对面开了第一家世家游戏商店,免费提供世嘉游戏机和游戏产品的体验,利用这种永不过时的手法吸引了大批玩家进入的方式,获得了在沃尔玛内销售的机会。有了大零售商的支持,其他的零售渠道自然也不攻自破。

在广告营销上,世嘉抓住了年轻人的心理,利用魔性洗脑表情包式的广告,得到了非常多的年轻人的欢迎,甚至还嫌弃了“SAGA Scream”的运动。并且更是利用文字游戏,由广告人员创造出了一个“爆炸处理”的概念,虽然现在看来会有虚假宣传的嫌疑,但是当时的确十分受用,吸引来了很多的玩家。

在游戏的宣发和代言人上,先是启用了发行日的概念,全球同步发售,后又邀请来了少年偶像为游戏站台,在青少年间迅速打开影响力,甚至让一些处于青春期的玩家直言“打世嘉的游戏,我都不想女生了”。

当年广告大致的意思就是玩世嘉就是酷酷男女生

在这一次次地冲击之下,任天堂逐渐的败下阵来,到了1993年,《真人快打》在两个平台同时上线,任天堂觉得游戏的暴力场面过于血腥,于是进行了阉割,将敌人的血液改成了绿色(血液难道不是一直都是绿色的吗?),而世嘉觉得玩家的承受能力完全足够,没有进行任何修改。

结果任天堂遭受了大量投诉,在销售量上1:5的比例惨败于世嘉。

任天堂的意思是:“尽人事,听天命。”

但是一切都在真人快打之后走起了下坡路,首先到来的是审查制度,电子游戏市场的的热闹自然也会吸引来更多的目光,《真人快打》的血腥场面引来了政客们对于电子游戏的质疑,认为这会对于儿童的心理产生不利的影响。

当然除此之外最严重的还是世嘉内部的内耗严重的那一段时间,也正好是当时游戏主机向64位进步,游戏画面技术更新换代的时期。从世嘉的上升阶段就可以看出,在图形质量或者主机的硬件上面,他们一直都是领先于任天堂的,当任天堂依然处于8bit阶段的时候,世嘉就已经发布了16bit的主机。

因此,当时硅谷的一家科技公司有了适用于游戏的晶片组,可以为主机提供更好的画面表现的时候,第一个找到的便是世嘉美国,但是却被世嘉日本那边以一个现在看来极其愚蠢的理由否决掉了,这也使得世嘉美国错过了第一次击倒任天堂的机会。而任天堂借此机会发布了《大金刚国度》,销量超过600万件。

这个时候Sony也宣布进入游戏的主机市场,一开始也是期望与世嘉美国合作,但是世嘉日本在合作的细节上并没有和Sony谈拢,于是合作也无疾而终。Sony更是转向任天堂,双方合作,很好地弥补了任天堂在硬件开发上的不足,并立刻计划推出64位的主机硬件。

汤姆在纪录片中直言:“一开始我以为是因为芯片的架构等等原因使得我们无法和对方达成合作,最后我发现,是因为嫉妒。”

在任天堂宣布要和索尼共同推出64位的任天堂Ultra64之后,世嘉日本开始着急了,但是以世嘉当前的开发能力而言,却并没有办法研发出64位的机器,他们采取的办法是将两个32位的芯片放入同一台机器当中,强行将原本32位的世嘉土星变为“64位”。并且为了抢先于任天堂发布,世嘉土星在1995年的E3上就被强行推到了公众的面前,而此时而任天堂却因为没有适合的游戏,延迟发布了任天堂Ultra64,保证了品质。

世嘉的辉煌也到此结束,世嘉土星以超高的399美元售价,售出了不到1000万件,而延期的任天堂Ultra64则销量超过3000万件,同期的Play Station更是成为当时最畅销的主机,卖出了超过一亿件。

1996年汤姆从世嘉辞职,几年后,世嘉退出了游戏主机行列。

来者世嘉,剑指高分

最近一年以来来,关于游戏行业的纪录片也是屡见不鲜,今年年初,CCTV和腾讯电竞联合制作了《电子竞技在中国》,从宏观的角度展现了电竞在中国的现状;10月份Netflix上线了6集纪录片《剑指高分》,从雅达利开始,讲述了街机、家用游戏主机和PC游戏行业的发展历史;11月,2020英雄联盟全球总决赛LPL官方纪录片剧集《来者何人》也正式在B站独家播出,聚焦LPL战队征战全球总决赛的奋斗故事。

今年因为全球疫情,电子游戏行业的火热也受到了全行业的关注,这也是为什么如此多的视频平台,甚至是CCTV这种官方媒体,都在关注电子游戏行业的过去和现在的原因之一,电子游戏的火热也必将带来人们对于其历史和现状的求知欲望。

在《主机战争》的B站评论区里,有玩家高喊“任天堂永远的神”,有玩家表示长知识了,当然也有老玩家,在回忆过去。在现如今的这个时代,电子游戏几乎已经是所有人的共同经历了,各种纪录片也正是利用了这一点,将人们的情感串联起来,让老玩家能有一个空间去怀念,让新玩家也有机会去了解,自己手中的手柄,打的游戏以及看的比赛背后的故事和历史。

电子游戏的故事也并没有结束,就像《主机战争》的最后,虽然输赢已定,参与其中的人也各自都有了新的人生方向,处于不同的位置,但一切都依然是To Be Continue。

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