老玩家与鹅厂喜极而泣!《星际战甲》国服在线人数破纪录

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/最近,游戏圈的风头都落在了《赛博朋克2077》身上。这款经历了从万众期待到饱受争议曲折过程的端游大作,其在国内造成的出圈效应之大,似乎又让人看到了十年前端游时代繁华的缩影。

在《赛博朋克2077》耀眼光芒背后,鲜少人注意到的是,端游时代的老牌PC TPS网游《星际战甲》,近日国区创下了在线人数新高。

12月16日,《星际战甲》正式由腾讯WeGame平台接手全部国区用户,原畅游服停止运营玩家进行数据转移,并开启了大版本更新。对于国服的玩家来说,是属于《星际战甲》新生的一天,毕竟他们期待国服版本更新已经有16个月之久。在腾讯前段时间完成对《星际战甲》母公司乐游科技的收购后,这款游戏终于终于迎来了大版本更新。

此次国服重启后,国内的玩家热情彻底被点燃,据GameLook了解到的最新情况,《星际战甲》国服在开启数天后,同时在线人数超10万、破了国区的历史峰值记录,目前国区的同时在线人数已是Steam外服的数倍。

需要特别指出的是,这仅仅只是《星际战甲》上线WeGame平台一周的数据。

“四合一”大版本更新,奋力追赶国际服

此次的“四合一”大版本更新,官方称之为“木星协定”。之所以被人称为“四合一”版本,是因为该版本包含了国际服四个版本的整合包,即此次更新将相当于国际服的四个版本更新累积,游戏的“肝”度可谓是大幅提升。

在更新《木星协定》之后,游戏内的一些地图材质将会被大量更为精细的贴图所置换,同时,像是午夜电波、木星协定等大量版本任务也将会被加入。繁多的内容免不了会引起玩家的疲倦,而为了吸引玩家肝到底,游戏部分任务的经验点数也随之提升。

另外,此次更新还有两款圣装和三款全新战甲也将加入到游戏当中。值得一提的是,由于考虑到在国服重新上线,此次游戏更新的圣装也充分遵循本地化的策略,所推出的圣装齐天大圣、阴阳双子,均为包含有浓厚国风特色的服饰道具。特别是其中的齐天大圣套装,更是被誉为最强跑图套的存在。从某种程度而言,这也算是官方为减轻玩家肝度的“良心”举措。

不仅如此,国际服在《行动代号:雪藏的恩怨》中所新增的“近战体验优化”也随着版本更新加入了国服,这也让原本就打击感爆棚、连击自由度极高的游戏,操作起来更加无缝,连击衔接更智能。再伴随着地图的优化,玩家跑起酷来也会更加丝滑和爽快。

综合来看,游戏此次更新内容的设定,其意图也很明显,就是要在维持游戏顶级画质表现的同时,也顺带发扬游戏“氪命不氪金”的传统,让玩家享受极致的刷图快感,并加速游戏追赶国际服的步伐。

全球3A团队稀缺,乐游研发能力引巨头争宠

《星际战甲》最初上线于2013年,并由畅游在2015年启动国服运营,2018年开启WeGame联运。但随着腾讯对其母公司乐游科技的成功收购,畅游对游戏的国服运营权也相应即将终止。

从产品本身来看,《星际战甲》是乐游为数不多的明星级产品,由乐游旗下的3A工作室Digital Extremes研发。尽管游戏在国内处于不温不火的状态,但在Steam上却常年位居“同时在线人数榜TOP20”的榜单内,是少有的可实现长线运营的海外网游。

据2019年度乐游科技财报显示,乐游科技在2019年全年收入总额为2.142亿美元,虽然同比减少5.9%,但公司业绩板块的收入和利润主要来源于乐游旗下旗舰产品《星际战甲》,为1.75亿美元,营收占比81.69%。

自2013年三月推出以来,《星际战甲》已运营超过7年,并一直是全球最受欢迎的免费游戏之一。财报披露,2019年整年,游戏注册用户总数为5746.5万人,相较于去年增长了19.5%,增长趋势良好。

《星际战甲》火热背后,DE工作室强大的3A研发能力功不可没。从全球范围来看,有3A游戏研发能力的团队全球范围看都很稀少,比如腾讯高级副总裁马晓轶曾对媒体表示,全球这样的3A团队只有100余家、且很多已被上市公司收购,显然此次并购乐游是极少可实现100%控股收购的机会。

在过去的近一年时间里,拥有3A实力的乐游科技就相继受到了众多游戏业大佬的“强势围观”,不仅获得了世纪华通、梦创天地等国内公司的青睐,早先更是传出被索尼看上。最终,综合实力更强的腾讯以约14亿美元的价格,全资拿下了乐游科技,为这场曲折的收购案画下句号。

腾讯此次收购乐游,其目标也正是瞄准了DE这个有着3A研发潜力的团队。通过整合乐游及其DE团队,腾讯不仅进一步增强自身在3A主机游戏业务上的研发实力,还能顺便拿下《星际战甲》在国内外的授权,增强对海外网游市场的竞争力。

相继拿下经典端游,背后是腾讯的“端游复兴之梦”

从用户切换到WeGame、游戏版本更新一周的结果来看,游戏一改以往的冷清,迅速实现了热度回流,这也暂时印证着腾讯收购的正确性,特别是放在如今国内端游市场萎靡的大背景下。

中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率

据游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院在上周发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%,占比为20.07%。

在已经进入存量市场的今天,端游市场全面退潮,要归因于2013年手游市场的快速崛起。相比于便捷性高、氪金能力强的手游,端游在抢占用户方面并不具备优势。由此也导致了像腾讯、网易、完美等端游大厂,近年在端游产品研发项目上的急剧减少,甚至停止立项新端游产品。

但作为端游时代的最大受益者之一,腾讯并没有主动放弃端游市场。在过去的2019年一整年的时间里,WeGame平台陆续上架了《剑网3》、《龙之谷》、《三国杀》等多款经典端游。而今年年初,WeGame更是推出“老端游拯救计划”,让玩家票选最希望复活的老PC端游。

此举被玩家调侃为“炒冷饭”,但事实已经不断地证明,冷饭只要炒得香,仍然会让人觉得美味,《星际战甲》显然是其中一个很好的范例。拿下《星际战甲》,不仅是腾讯为了夯实自身3A实力,同时也是其耕耘PC生态的又一举措。

在腾讯看来,在PC游戏整体不及手游热度的大环境下,新的PC游戏入驻WeGame的难度还是过高。缺少新鲜血液加入的WeGame,短期将目标瞄准国内在运营的PC网游是可以理解的。毕竟老游戏不存在版号上的问题,是一个稳妥的选择,上新后还能顺带收割一波情怀粉。

从游戏厂商之间的互相竞争,到腾讯选择握手言和,把对手的游戏纳入自家平台。这其中的转变除了有市场因素的考虑外,更多的是体现了腾讯想要跳出繁杂的竞争市场,做一个多年前就想做但又没做成的事——做PC端的生态。

腾讯想要站上PC游戏的上游,成为那个唯一的“山巅之国”,一款《星际战甲》显然是不够的,但WeGame已有足够的耐心等待PC游戏的下一个爆款出现。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2020/12/409377

关注微信