《中年失业模拟器》引发玩家热议,为何游戏却滞销?

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GameLook报道/就在前不久,GameLook在国产游戏《中年失业模拟器》上线当天,借着游戏的话题,简单地讨论了一下中年失业这个社会问题,也得到了很多人的回应。可见大家不论是对这个游戏的创意,或者是这个略显悲情的话题,都有着自己的看法

直到今天,游戏在Steam上已经上线了一周,对于一款上线前就被许多媒体,甚至是非游戏圈媒体报道的国产游戏而言,《中年失业模拟器》的成绩显然不够理想。

在为数不多的87条评论当中,只有62%的人,给出了好评。无论是评论数还是评分,显然都游戏惨淡。虽然这一切也并不是完全出乎意料,原作者“航运漫画家K老师”原本并不是专业的游戏制作人,在资金和时间上都极为有限,再加上RPG Maker的画面,都让一切有迹可循。

但作为一个既能得到社会共情,又在早期收获关注的游戏,这样的表现却依然有失水准。GameLook也将从游戏自身出发,对《中年失业模拟器》进行分析,看这样一个有着群众基础的游戏,为何没有被引爆。

痛苦这种感觉,别人体验最好

问:“游戏的目的是什么?”

一百个人对于这个问题就有一百种答案。在过去也有很多哲学家。心理学家以及业内大佬,都曾对游戏下过定义,但却都有自身的片面性。作为最接近游戏的人之一,玩家通常也有着自己各式各样的需求,或消磨时间,或逃避现实;当然也有最简单的追求快感和满足。

有玩家表示:“游戏让我在工作之余放松身心,而不必真正的去远足,开车,射击外星人,在核末日中生存,及时回到过去成为骑士等的方式。”

玩家的需求多种多样,但很少有人会选择玩游戏是为了受苦。即使是以难度著称的魂类游戏,都有着丰富的剧情和强烈的反馈,作为战斗中虐待玩家的回报,利用代入感和成就感,提高玩家的游戏体验。

而《中年失业模拟器》则不同,它的创意取材于现实,它的情绪色彩也较为负面,它的设定对于能够共情的玩家而言又过于残忍,而对感兴趣的玩家,这种负面的情绪也很难激发足够的购买欲望,更好的选择则是变为云玩家,“有什么比看着别人在游戏中受苦更下饭的呢”。

永远是自己家的上勾拳最悦耳动听

这就是《中年失业模拟器》的第一个弱点,它太痛苦了,虽然之前GameLook借助着这个游戏来讨论了“中年失业的问题”,立足点也相对正面;但现实生活不是游戏,对于在奋斗文化中成长起来的中年人,在家庭最需要自己的时候,在脱离了年轻的稚气,总算有些成就的时候,突然的失业带来的痛苦,或者是对于可能失业的焦虑,也不再是简单的正面反馈能够弥补得了的。

虽然很多人习惯了自嘲的态度,这也是为什么游戏在上线前能有一定反响的原因,玩家把自己代入了游戏当中,成为了游戏的主角,游戏也从原先的产品变成了自黑的梗。

但当游戏正式上线,首先游戏本身的戏剧性很少,更多的是单纯地利用文本玩梗,起不到荒诞讽刺的意味,其次玩家需要去游戏中面对现实生活中的问题的时候,对于很多人来说一切都不那么有趣了。

游戏一上线就有玩家说:“这个游戏中年人是不会玩的,就是给那些不会失业的群体体验生活的模拟器。”

而对于这些年轻人,或者不会经历事业苦恼的群体而言,暂且不提游戏的制作水平,在这种负面的情绪的感染下,从游戏相关的视频和直播内容来看,B站最高的点击量已经接近18万,显然更多的人选择了当一个云玩家,而不是自己亲自上手尝试。

愿意付费和会付费是两码事

如果说游戏残忍的设定是劝退的因素之一,那么游戏目前的商业模式则是直接将很多玩家拒之门外。游戏目前为买断制,在Steam上处于EA阶段,售价29元。跟大家做个比较,《中国式家长》Steam价格36元,首周折扣28元人民币,RPG Maker的里程碑《To the Moon》售价也为36元。

首先,上线Steam,并采用付费制的模式就会筛选掉一批玩家,而游戏售价较高的售价,也为游戏招来了许多的批评,部分玩家直言开发者的“吃相难看”。

付费就像一堵墙,虽然大部分Steam玩家也不是白嫖党,但的确阻拦了很多想要尝鲜的玩家,这也是很多Steam游戏选择利用游戏内购买的原因。但开发者也不是做慈善,毕竟都是要吃饭的,然而在很多熟悉付费的Steam玩家看来,整个游戏的质量,显然配不上游戏29元的售价。

游戏使用RPG Maker制作,对于Steam玩家而言,RPG Maker的名声可算是跌到了谷底,一度成为粗制滥造的代名词,甚至有游戏为了避免RPG Maker的负面影响,在游戏的标签上,刻意对其做了隐藏。

虽然说工具并无好坏之分,但游戏不论是画面,还是游戏性,显然都达不到《To the Moon》的程度,作为一款处于EA状态的未完成作品,加上平庸的游戏表现,29元的定价对于见多识广的Steam玩家而言,显然不够明智。

堆砌出来的东西不一定是宫殿,也可能是危房

作为一款模拟器游戏,还原的是失业后的生活,那么生活中选择的多样性或多或少都需要在游戏中有所体现。实际上游戏中主角的玩法和选择的确非常地丰富,从普通的网约车,到炒股,从打牌到老虎机,从彩票到捡破烂,上天(有空间站)入地(挖矿)“无所不能”。

每一种选择都可以触发随机的事件,大部分选择的玩法在呈现上也有所不同。比如送外卖有时间限制,晚到会被取消订单罚款,按时送达顾客也不会有好脸色看;翻垃圾桶的垃圾会被社区管理员训斥降低自尊等等。游戏在剧情的设置上相对较为极端。

这样看起来,似乎游戏的可玩性还行,但其实不然,游戏中大量的选择、职业和动作的核心都是抽卡,就连雇佣兵想要随机到一个较为简单的任务,都需要不断地S/L。放在现实生活中,虽然这种随机性比较还原,但在游戏里,就变为了重复、同质化和无趣。

而游戏最致命的问题还不是无趣,而是任务投入与产出的极度的不平衡,这一点表现为那些需要玩家认真操作,真正投入的任务,收益少得可怜,比如说外卖或者是搬砖,虽然游戏在内部的教程里也明确表示不推荐单纯地出卖体力,但游戏中那些真正能让玩家暴富的,改变现有局势的操作,往往充满了S/L,是那些高重复性、无趣的任务。

如果说数值上的差异,投入产出的不平衡导致的仅仅是游戏的略显无聊,很多目的性不强的玩家也能够接受。但在《中年失业模拟器》中,它还使得很多玩家迅速摸清了游戏短期从“大负翁”变为“大富翁”的途径——依靠借贷成立私募公司,加上SL大法,就可以圈钱变为亿万富翁。

虽然说这种快速通关的模式很大的一部分原因在于玩家的聪明才智,但很明显游戏内系统的设计也非常的失衡,虽然也有玩家对这种设定表示赞同,但对于一个反映社会现实的模拟器游戏来说,这种捷径显然是对游戏的可玩性,以及游戏想要传达的中心思想,最直接,也是最猛烈的伤害。

当这种玩法被玩家分享出来之后,游戏的其他玩法基本也就变成了一轮游,包括各种房贷,生病,资金短缺等原本会带给玩家强大精神压力的事件,也失去了意义。而这些对玩家造成心理压力的因素失去了其原本所应有的功能之后,游戏也就失去了其最重要也是最核心的特色。

特色突出,执行力不足

《中年失业模拟器》有着一个直戳社会痛点,一直以来热门的社会话题作为创意核心,也得到了很多关注,在如今国产游戏遍地开花的时代,没有默默无闻的消失已经是非常好的开头了,但是受限于单调粗糙的交互和部分玩法,以及不平衡的数值系统,使得游戏整体浮于表面,脱离了其原本最吸引人的特点。

但是游戏的开发者毕竟也不是专业的游戏公司和策划,手里的资源和经验也清晰可见地短缺,这才导致了游戏会在系统上出现一些明显的问题。但能够从这样一个具有社会意义的话题入手,作为第一个吃螃蟹的人,这种创新和尝试都依然值得鼓励。

好的游戏带来的影响力是巨大的

作为一个具有普适性的社会话题,虽然其背景和现实都极其地残忍和痛苦,但也并不是代表“中年失业生活”这一创意,不是一个好的游戏想法。还原那份痛苦,通过系统的设计,将人物在数个小时的游戏流程里,从那片泥潭中拉出来,也并不是太糟糕的想法。

生活永远比游戏更加荒诞,这种将虚拟人物从虚拟世界的残酷中解救出来,也许对于正在面临着生活难题的人们没有实际的帮助,但也会成为他们将未来希望投射在自己身上的来源之一。这是一个有着社会意义的创意,但如何更好地实现,则需要后来人的努力。

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