暴雪暗黑动画主管谈团队核心理念:如何“授人以渔”?

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GameLook报道/在游戏研发的过程中,出色的动画可以让游戏有更高的表现力,让角色更真实。不过,对于很多团队而言,想要在人手较少的情况下完成大量的动画资源仍需要很长时间或者高昂的成本。在这方面,打造了多个大作系列的暴雪或许可以给同行们一些启发。

据暴雪工作室《暗黑破坏神》动画主管Nick Chilano透露,他的团队虽然只有四个人,却为《暗黑破坏神3》游戏里的120多个怪兽、12个角色和6个Boss做了所有的动画。那么,这究竟是如何做到的呢?

在此前的GDC演讲中,有着20多年动画制作经验的Chilano解释了暴雪《暗黑破坏神》动画团队的“核心理念与准则”。

以下是GameLook听译的完整内容:

我今天主要讲的是领导力,具体来说是在动画团队的领导能力,如何创造一个高度功能化、自由度和具有归属感的团队,并且让他们对自己做的工作富有责任感。

说一点和我相关的信息,我是从2001年开始做动画的,做过卡通,进入游戏业是从加入Turbine工作室开始的,做过《指环王OL》、《龙与地下城OL》。随后跳槽到了Insomniac Games,参与了《抵抗:灭绝人类(Resistance fall of man)》项目。

大约在2006年的时候,我有了在暴雪和《暗黑破坏神》系列项目工作的机会,我还参与了《守望先锋》的研发,这个游戏非常令人开心。

我作为动画主管已经有8年了,所以今天演讲的目的就是分享这方面的经验。我曾经历过这样的情形:我成为了主管,可以阅读或者观看一些技术演讲、读一些书,但却不知道该如何运用这些技巧。当时并没有太多的信息让我走上岗位就能成为一个优秀的团队领导者,学会这些东西用了很长的时间,有过很多的成功和失败,但我必须经历这些不同的情绪。

领导力可以来自于任何人。无论是不是主管,你都可以给团队带来能量,让团队能够实现任何类型得目标。如果你们在今天的演讲或者其他人的演讲看到团队缺乏的东西,应该把这些东西告诉你的主管,作为一名主管,你需要适应团队成员的需求变化,确保他们能够成功。

软技能的重要性。软技能是动画的另一面,优秀的动画技能很不错,但软技能在游戏行业是非常重要的,你需要知道如何与人们交谈、如何跟其他人一起工作,你需要与其他人协同工作完成新目标、新玩法、新功能。你需要与其他人一起,知道自己的独特之处是什么,如何帮助他们,或者他们可以如何帮助你。

这是对领导力的另一种理解,每个人对于这个问题都有自己的理解,你们可能会觉得其中的一些内容对自己有用,还有些人可能觉得我的做法行不通,所以这只是一家之言。

你需要形成自己的文化,在这个团队文化的基础上为每一个成员创造一个他们满意的路线图,以上就是今天演讲的目标。

总体来说,这些可以分为两大关键元素:核心理念和行为准则。你有很大的基础让团队不断成长。核心理念不需要太多,因为它们要很容易被记住。当我们考虑如何将两者融合在一起的时候,不妨先从行为准则开始:

行为准则对我们来说意味着什么?

它是团队的整体观,是一个指南针,为决策技巧提供指引。长期来看,你希望自己的团队成员走出去、解决问题,能够将你的解决方法传递给其他人,当你不在现场的时候,也不至于让其他人的进度停下来。当有人遇到问题的时候,你就知道会有团队成员用你认同的方式去回答。

它可以将团队的发展与项目联系起来,有时候一个项目可能需要很长时间,你需要用它来确保整个过程中所有人都朝着同一个方向努力。还可以帮助个人职业生涯的成长,比如随着时间的推移,你的团队成员是否按照你设想的方式去完成了任务,如果没有,你要给他们提供指引,告诉他们如何与团队目标一致。

这些习惯都会成为一种习性,就像之前说的那样,要让团队成员用你的方式解决所有的技术问题和紧急情况,你不要成为团队最底层的执行人。

接下来分享一些我们的行为准则,你的团队不需要很多的准则,因为它们需要容易被记住。而且这些准则是可以改变的,随着项目的发展、团队的增长进行调整,它们并不是一成不变的。

暴雪暗黑动画团队四大准则

我们有四大准则:第一条是,早说,常说(Talk Early Talk Often),主要讲的是团队沟通。不知道多少次听到人们说“看到你就知道了”,这是最糟糕的沟通方式,我该做什么?目标是什么?你会觉得眼前一片漆黑。你想要和团队沟通,与其他人谈游戏设计,与概念美术、角色设计师等很多不同岗位的同事讨论自己想做的东西,让所有人都知道这个信息。

假如所有人都开始了按部就班的工作,你们开始做动画、做资源,每个人按照自己的方向,然后需要检查所有东西来保持项目的一致性,这样做是在浪费资源。

第二条准则是:来龙去脉很关键。我们团队非常幸运的是,能够在做出动画、加入到游戏里,之后很快确定它们在玩家看来是怎样的。

我们日常工作的第一件事不是去看3D软件Maya或者引擎,而是自己亲自体验,哪些地方感觉很奇怪、哪里做的不对,哪里出了错,带给玩家的体验不对。然后,我们回到3D软件里,找出为什么出现这样的问题,然后解决它。虽然最终是通过3D软件解决,但我们的前提是先找出问题的来龙去脉。

第三,我们是支持者。它主要讲的是,动画起到的是支持作用,我们在做支持游戏设计、游戏玩法和游戏需求的事情,我们不想走不同的方向,不能因为自己的工作让团队把游戏做好变得更难,我们深深理解这一点。

我们经常与策划团队沟通,所以一直都知道他们想要做的是什么,我们知道该创作怎样的动画,我想让你们知道的是,你现在能够创造出游戏需要的优秀动画。

我们的最后一个准则是:我们首先是开发者。动画师就是动画师,我们是要做游戏的动画师,这很棒。但在《暗黑破坏神》团队,我们是为游戏开发者服务的动画师,需要先看游戏,有时候甚至需要牺牲我们的美术才能让游戏变得更精彩。

我们必须砍掉一些帧、放弃展示或者去做我们认为很酷的东西,因为它对于游戏是不需要的。有时候这些东西会让游戏变得更好,但没有人会因为额外加入的东西而让其他团队解决不必要的游戏bug,所以我们自己首先是开发者。

2017年的暴雪嘉年华上,一位粉丝和我聊天,他说《暗黑破坏神》玩起来非常好,游戏操作反馈很不错,带来了很出色的体验。对我来说,这也是对动画团队的肯定,我们做好了自己的工作,我们将自己的角色发挥的很好,提供了应该做的支持,因此玩家获得了很好的体验。

这些就是我们的核心准则,这是对整个项目的整体观、方向指南。

另一面就是核心理念,它与核心准则一样,不需要太多,我们也有四条。

暗黑破坏神动画团队的四大核心

这些核心理念对我们有什么帮助?它可以帮助我们的日常工作。当你坐下来做游戏动画的时候,有四个核心理念可以使用,动画本身就会指引你的工作,我们不需要过多对彼此干涉,就可以得到行之有效的反馈。

而且它不会对任何人带来太大的限制,可以带来连贯性的结果,团队里的所有动画师都能得到连贯的结果,有时候你甚至可以说出来谁做了什么动画。

在展示四个核心理念之前,我想要先展示它们是如何运作的:

我们的第一个核心是摄像头

这个动画展示的是僵尸塔,至少有十几年了。有人告诉我:“你可以用40帧来做僵尸塔朝四个方向倒塌并爆炸的动画”。当时听完我就懵了:40帧怎么够?!回到自己的办工作前,我就在研究摄像头,该怎么做?玩家们短暂的时间内看到的是什么?我们需要专注于什么?

我们不需要把时间花在做角色攀爬到塔上的动画,我们需要关注的是玩家们在不到一秒的时间里看到的是什么效果,所以真正重要的是僵尸倒下去的动作,它需要在很短时间内做完、能够让玩家看懂。

所以,摄像头是给游戏创作动画很重要的事情,因为动画是从游戏摄像头看到的。

第二个核心是玩法

游戏是反应灵敏而且直观的,玩起来感觉很好。

这个动画师传送效果,左边是最初的动画版本,看起来很酷炫,但实际玩起来却比较糟糕,因为动画影响了玩家的游戏体验,他们需要等到动画结束才能有接下来的操作。

右侧是游戏里的实际传送动画,只用了4帧动画,展示过程很快。作为动画师,我觉得右侧的动画并不怎么样,但真正到游戏里玩的时候,给人的感觉很棒,因为在结束传送之后,立即就可以控制角色。

作为动画师,我知道游戏需要这样的动画,哪怕我们已经做了更出色的版本,这才是游戏所需要的,我对此可以接受,因为它可以让游戏体验更好,而且我自己也体验了游戏,所以同意用了右边的版本。

第三,可信度:动画需要在我们创造的世界里具有可信度。

这是战士角色的动画,我们主要的目的是让它在《暗黑破坏神》的世界里具有真实性,因此不会做任何不必要的拓展,因为那就不是我们的游戏了。我们的游戏是暗黑风格,所以明亮鲜艳的动画并不适合。在同一个公司的游戏里,如果是用在《守望先锋》项目,那会表现很好,但并不适合《暗黑破坏神》。

我们最后一个核心是主题。动作要具有辨识度,让角色栩栩如生。

这是巫医的动画,我们希望把角色的特点做到动画里,确保在巫医施法的时候,他可以在世界里移动,做一些让他感觉与众不同的事情,与法师、武僧或者恶魔猎手都不一样。我们希望做到的是,当人们看到技能的时候就能一眼看出来是谁在施法、谁放了什么技能。

在这四个核心的指导下,你不用主管指导,就已经得到了很多的信息。当你开始用这四个核心理念去做动画的时候,就会游戏目标就很一致,不需要太多的工作反馈,或者得到的反馈就会很简单,比如这个姿势可以做的更重强一些,或者把开始的动画帧数减少,直接展示动作之类的反馈,它们都是具体可执行的操作,而且不会给成员带来太大的压力,整个动画也会做的更快。

作为团队主管,我有时候想知道:这些东西在其他项目是否行之有效?能否运用到其他游戏里?我有幸参与了《守望先锋》七个月的研发,为角色“秩序之光”做了第三人称和第一人称的动画,当时我被派过去帮助他们的团队为暴雪嘉年华的游戏宣布做准备。

我的目标是成为他们的助力,而不是负担。我不想过去占用大量的资源,他们已经投入了大量时间。所以,我第一件事就是早说,常说。我问团队策划:你需要这个角色做什么、对这个角色的预期是什么?然后跟工程师说:我需要了解哪些东西,需要知道引擎的哪些方面?问艺术总监:这个角色的主题是什么,哪些东西让她与众不同?得到的答案是她的手、姿势和动画。

所以,我过去帮忙就是希望最后能够不消耗《守望先锋》的团队资源,七个月之后我离开的时候,他们都说我做的很好,然后我就回到《暗黑破坏神》项目组了。这个案例说明,我们团队的工作方法是可以用在其他游戏项目的。

不过,一个更大的问题是,我们该如何运用呢?

如何运用这些原则?

首先要彼此信任。如果你有核心理念和准则,那就要信任团队,不要事无巨细的管理。你可以给他们归属感和责任感,允许他们失败。

我可以在工作时间抽几十分钟甚至几个小时去开会,要让团队有解决问题的习惯,并且是基于整个团队都认同的核心理念去做决策。

资源反馈变的非常聚焦,你不用再给出多个角度的反馈,给动画师提供可执行的简单的反馈,这样他们可以继续工作,创作更多的资源。

执行到招聘当中是很有用的。当你面试的时候,考虑将团队的核心理念和准则加入到问题中,你可以为你的团队文化设计问题。比如我之前提到的问题,“如果把动画团队比作游戏里的职业,他们是什么?坦克、奶妈、DPS还是辅助职业?”这个问题没有固定答案,但我希望知道他们是怎么思考的,为什么会这么想,通过他们对动画团队的定位来判断它们是否适合团队文化。

协同合作。通过这些理念和准则,我可以给动画师们提供清晰的成长路线,我希望成为指导他的那个人。如果有人把动画做砸了,我会问他是否跟其他团队聊过游戏目标,如果这些听起来有些难度,那就意味着他没有理解团队的核心理念与准则,我可以帮助他们解决这个问题。

聆听与等待也是很重要的事情。我平常工作都不太戴耳机,但是当人们找到我的时候,我会让他先去找需要帮忙的人,然后听他们是如何解决这个问题的、如何与其他人合作的。有些时候,我可能要参与两人的谈话,还有时候他们可能没能理解其他团队的需求,随后我会单独找这个人谈话,但让他们自己去走这个流程是很必要的。

透明,我必须对所有事情保持开放的心态,因为我希望他们自己去做决定,我只要了解所有信息就可以了。有时候我开会回来,会把记下来的会议笔记分享给所有人,让他们知道我掌握的所有信息,这可以帮助他们更快的解决问题。

领导力

这种方式可以让团队保持很小的规模,《暗黑破坏神3》的动画团队从来没有超过4个人,所以我们做了大量的动画,四个人为120个怪兽、12个英雄、6个BOSS做了所有的动画。严格意义上来说,我作为主管,实际上只能算半个动画师,因为有一半的时间在与其他团队沟通和做别的事情。我们完成了很大的工作量,可以用在任何项目上。

你需要以身作则,首先要自己相信这些理念和原则,向团队成员们展示,你自己也遵守这些准则。这样,他们就会信任你、向你学习。

成功的规划也很重要,有一次我被公交车撞了,没法工作,团队里的一名同事就在之前的基础上接手,推动团队继续前进。

在确定这些理念的过程中,你要让所有的团队参与进来,这些必须是与团队一起决定的,而不是你为团队设计了什么规定。这样,他们就不会觉得束手束脚,因为他们自己也参与了团队决策的过程,因此这可能是最重要的一点。

总结

如何做出一些能够解释的特别方法呢?你可以把它做成核心理念与行为准则,当成团队共同的目标和文化,你可以拿它与其他人沟通,比如我跟艺术总监说动画团队的核心理念,他可以理解我们的做事方法,不用太过于担心我们的进度。

如果你相信它并且以身作则,你的团队也会照着遵守。这种方法会让团队成员成长很快,为项目作出自己的贡献,有时候他们可能做出非常出色的东西,你只需要看这个过程就可以。

团队协同意味着你可以更快完成目标,让团队更有效率。因为我们都在做正确的事情,能在更短的时间里做更多资源。

清晰可执行的反馈是有结果的。我不会浪费大量的时间给某人讲动画设计,而是简单的问:你有没有考虑到摄像头问题?如果没有,那么我们从摄像头来看看。它是否具有可信度?角色的主题是什么?它在游戏玩法里的感觉怎样?这样就可以给出很具体的反馈。

信任、透明和诚实是关键。我必须信任团队、对他们公开透明,向他们坦诚,这样团队沟通就会很顺畅。

你需要清晰的案例和测试便于团队理解。我们所有人一起做动画,并且按照同样的理念来做,然后对比,哪些做的对、哪些还需要改进,哪些在摄像头下的表现最好、哪些最适合主题?哪些是最佳的案例?他们做的工作是否遗漏了某些核心?这样动画师们就会很容易理解,一切都会更加容易。

这个做法可以在不同项目上使用。《暗黑破坏神》和《守望先锋》是完全不同的两个游戏,但我做动画的时候用了同样的方式,它们都很成功。

最后就是不断改进和重复,让这些理念成为团队自然而然的习惯。

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