腾讯游戏的新十年大计:投资踩油门进场,自研转舵

腾讯奉行的“半条命”策略,有所为有所不为,能挑战的3A一定挑战,可做可不做的二次元、甚至创意品类更多地交给腾讯系版图中的其他合作伙伴。

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GameLook报道/2014年,腾讯董事会主席兼CEO马化腾罕见撰文,洋洋洒洒2000字只为讲一句话:“认知盈余”是新时代网民赋予互联网从业者最大的红利之一。

2020年,腾讯总裁刘炽平在腾讯投资IF大会上发表演讲,用“创造价值”四个字解读腾讯投资的核心逻辑。

2021年,腾讯投资发表年度纪录片《对话:回响2020》,提出世界分化得越厉害,通过投资和对话“相连”便越有意义。

“认知盈余”、“创造价值”和“相连”等术语背后,都有一个朴素的词语的影子——内容。

刘炽平演讲的同一年,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔曾吐槽腾讯在游戏领域的投资太过成功,原因不是因为眼光佳,而是太保守。言外之意,腾讯应该多投、多失败,涉猎更多内容,不要受“投行化”批评而畏手畏脚。

在GameLook看来,腾讯投资行为的这套话术对外界颇有迷惑性,腾讯投资的加速某种意义上为腾讯自研团队腾出精力提供可能,而在游戏业,腾讯这种集火策略正发生在同行所看好的二次元、创意类赛道上,因为腾讯投资的前进、某种意义上腾讯自研战略性退出了。

开年投资11家游戏企业,腾讯投资进场

过去的这一年,腾讯在游戏领域的投资骤然加速。

据统计,2020年一年腾讯共投资游戏企业超过30家,其中绝大多数是研发商,其中又有近一半投资案,发生在去年最后两个月,预示腾讯投资步伐还在加速。

近期,腾讯投资案例再度密集曝光。今年以来,腾讯在国内就相继投资了摘星网络、暗星科技、破晓互动、百奥互动、番糖网络、朝露科技、成都独联网络,国外则投资了Klei、Dontnod、Mundfish,总共11家中外游戏企业,而这些投资案大部分都曝光于最近半个月。

与2019年开年投资白金工作室,2020年并购《星际战甲》开发商母公司乐游科技,继续在3A游戏领域圈地不同,今年开始腾讯除了继续下注3A外,对海外游戏标的选择开始进一步多元化,更多涉及二次元、独立游戏、叙事驱动型产品。

如Klei原就以研发独立游戏见长,《饥荒》《缺氧》更是中国玩家也耳濡目染的代表作;Dontnod虽且自我定位独立游戏研发,但其作品《奇异人生》《吸血鬼》等均已达到3A制作水准,且长于研发剧情向产品,假以时日潜力极佳;Mundfish相对而言更加名不见经传,不过侧重VR和独特的“苏联硬派审美”形成了不俗的差异化。

今年腾讯投资的国内游戏厂商更具代表性,大部分集中在二次元领域,并且几大以食物为主题的二次元产品悉数囊括。

如《食物语》研发商天梯网络母公司百奥互动、《食之契约》研发商番糖网络,以及《料理次元》研发商朝露科技,代表腾讯不仅在补足二次元研发储备,且已经呈现在二次元领域更加垂直细分的趋势。

疯投二次元,腾讯自研转场3A

二次元,向来是人们印象中,腾讯少数无法形成后发先至的品类。而在二次元赛道,唯一能跟上用户和市场发展的大厂只有网易公司。

去年TGDC上,腾讯互娱用研经理赵溪拿出了足够让游戏圈同行信服的腾讯研究报告,腾讯并非不懂二次元,在赵溪眼中,其用“可爱又迷人的难搞角色”来形容二次元玩家,在她看来,二次元是一个以头部产品为主,且重叠度很高的市场,本质上是一个“内卷”程度极高的赛道。

尽管人民日报等官媒,都倡导过二次元的“主流化”,但由年轻人消费的亚文化属性决定了二次元小众的基本盘,虽然国内游戏业出现了《阴阳师》《崩坏3》《明日方舟》以及《原神》这4款世界级的游戏,但表现在整个赛道,再往下数头部的二次元手游,其平均月流水最多1亿左右,且爆款供应十分不稳定。

对于习惯大IP、全民向题材的腾讯而言,1亿月流水是一个比较尴尬的档位。腾讯内部项目立项成本已经动辄2亿起步,基于实际的奖金,团队也难有动力做长期运营。

对二次元来说,二次元更加考验制作人和团队对二次元文化的熟稔程度,更直观而言便是“爱”,做自己喜欢的游戏,向特定人群提供特定优质内容,去赢得更多同好的关注,是二次元手游的立身之本。

《明日方舟》制作人海猫也曾说过,二次元游戏玩家群体很真诚,也很直白,他们会对做的好的不吝赞美,也会对不合心意的直白批评。虽然腾讯从数据和市场研究上很懂二次元,但腾讯在二次元玩家群体内、因为历史包袱太重,口碑上确实相比中小企业占不到便宜。

与网易公司、B站在二次元领域狂踩油门,立项、代理、发行产品无数不同,腾讯公司对这个新兴赛道虽然保持着足够的兴趣和警惕,但腾讯四大工作室群却迟迟未能拿出腾讯高投入标准的力作,相反,天美去做宝可梦了、光子去做生存类的《黎明觉醒》了、北极光新立项的却是SLG,他们无一例外都瞄准的是手游的3A标准。

结果就是,腾讯对二次元赛道的海投从去年一直延续到今年,表现到极致,就是直接把做美食二次元的三个游戏厂商全投了,腾讯投资进场接盘,腾讯自研直接告辞、转场3A,拥抱腾讯十年一遇的大机遇。

对内容的危机感

早在2014年,马化腾就断言“渠道为王”时代已经过去,用户才是内容的主导者和分享的提供者,换言之,即是用户主动找好内容的时代。

从收入、市值看,腾讯早已是全球第一的游戏企业,但很多国内网民和从业者常常无视这个第一,毕竟马晓轶去年还在说要“由大变强”,但在GameLook看来腾讯从战略角度,一直是以全球第一的视角去看待全球游戏业、以及互联网行业的竞争的。

在腾讯的“世界级雷达”上,重要的监测对象之一,便是叱咤全球的网飞。2011年,原本只做DVD租赁业务的网飞宣告进军自制剧业务,在被好莱坞群嘲的压力下,2013年网飞用一部《纸牌屋》一战成名。

随后网飞越战越勇,在欧美,网飞手撕传统院线模式,2018年市值与百年巨鳄迪士尼持平。在日本,网飞重构制作委员会体系,豪气全资,且不要版权、只要首播权,挽救“业界将完”的日本动画于水火。2020年,一部名为《网飞对抗全世界》的纪录片,道尽了网飞对内容行业传统秩序的挑战和颠覆。

网飞显然不是个例,各大全球性科技巨头纷纷在加码内容生态的布局、甚至直接下海搞内容的生产,这对腾讯这个“立志坐实第一”的中国巨头刺激是很大的。

比如,苹果、迪士尼都开辟了流媒体业务,已与奈飞展开了拉锯战。谷歌本身就有Youtube、而2019年直接成立了第一方的游戏工作室开发云游戏。亚马逊早已收购了Twitch、早年可谓刺激了腾讯加快投资直播赛道,其中,尽管出师不利,亚马逊还一并向游戏业务进军,于去年5月推出了第一款3A大作《Crucible》。

巨头vs巨头的的全球竞争

内容不会凭空产生,归根结底需要人创造。巨头在业务扩张的过程中,不可避免会吞并大量内容生产者,形成从CP、产品到玩家的“独占生态链”。

尽管这一生态的建立基于巨头“开放”的主张,但也只适用于普通的游戏厂商、CP,对于其他巨头而言,感受到的只有不容撼动的排他性,如主机领域“御三家”的索尼、微软和任天堂。同样,腾讯和字节跳动都主张基于开放姿态搭建生态,不过在二者的生态中,都没有对方的位置。

如果说腾讯在国内市场最大的竞争对手,是与自己最相似、野心最接近的字节跳动,那么在海外,腾讯最大的竞争对手同样不会是其他游戏企业,而会是一众互联网巨头。

近年来,各大巨头都表示出了对内容浓厚的兴趣,志在全球市场的腾讯,必然会与海外巨头产生竞争关系。假设腾讯近两年没有加速游戏领域的投资,这些标的或早或晚,会收入亚马逊、微软等巨头麾下,届时腾讯再想投资,不仅时间上已晚,还有可能付出更大的代价。

如2020年9月,微软就用75亿美元收购《上古卷轴》系列研发商B社(Bethesda Softworks)母公司ZeniMax Media,组成了23家知名工作室的豪华研发阵容,如研发《光环》系列的343、研发《我的世界》的Mojang、研发《辐射》系列的黑曜石等等。而近期微软已对外透风,计划再收购一家规模堪比Bethesda的工作室。

好在的是,相较欧美互联网巨头,腾讯一直表现地更为克制、包容和开放,其作风与网飞如出一辙:只管投资,保持被收购团队独立运营,不干涉创作。因此,愿意接受腾讯入股和收购的海外CP基数更广,这也是腾讯相较其他巨头投资者独一无二的优势。

但当腾讯开始集火瞄准全球市场,腾讯在全球游戏业持续十年的投资必将迎来收网的时刻,腾讯终究会与那些全球科技巨头逐一在各个赛道交火,而内容是腾讯最想获得的王牌筹码。

结语

在腾讯投资过程中,GameLook依然看到了腾讯奉行的“半条命”策略,有所为有所不为,能挑战的3A一定挑战,可做可不做的二次元、甚至创意品类更多地交给腾讯系版图中的其他合作伙伴。为了赢得下一个中国市场的原神,这是一个长期投入的过程,也是游戏行业正悄然打响的另一场二次元内容生态拉锯战。

对于腾讯自研业务来说,随着腾讯投资接盘部分游戏赛道,腾讯四大工作室已瞄准了全球市场手游3A化的历史机遇,如果说3A主机游戏是由欧美日游戏企业奠定的,那么腾讯希望这轮改变全球游戏业版图、格局的契机牢牢掌握在自己手中。

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