阿佩吉处女作《最后的厂牌》口碑承压,制作人:我们会用作品说话

我们正处于一个很棒的,可以用作品说话的时代。

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GameLook报道/近日,由APG GAMES(阿佩吉网络)研发并发行的乙女手游《最后的厂牌》开启预约。如无意外,这是2021年首款公布女性向新品,受到不少用户关注,自2月5日以来,5天时间官网预约已突破50万。

与此同时,阿佩吉网络创始人/CEO刘子健,毕业于北大,曾供职叠纸网络担任发行负责人,在女性向赛道履历亮眼。并且阿佩吉网络还先后获得了米哈游、腾讯的投资,包括悠星、鹰角网络合资的原子朋克也是其股东,背书阵容相当豪华。因此在业内,阿佩吉网络的处女作也备受瞩目。

奇怪的是,这样一款本已高人气的期待之作,预约公开之时却遭遇了舆情狙击,网络上出现了针对品类、抄袭、制作人花边的一系列争议和传言。2月5日至9日,阿佩吉网络通过多封公开信的形式,回应玩家疑虑和澄清谣言,因此TapTap评分也有所回暖。

在出师不利的情形下,阿佩吉网络的初阵也变得更具挑战,《最后的厂牌》能否顶住压力,挑起2021年女性向赛道的开门红大梁,让人好奇不已。

首试说唱题材,女主迟迟不露脸

《最后的厂牌》故事设定在架空的未来(22世纪初),为了追求社会高效运转,在“绝对理性计划”的主导下,当时的人类都被植入了情感抑制芯片,简而言之便是“么得感情”。

就像所有优秀的故事一样,“绝对”的事物一定会发生变数,带来戏剧性。人们发现,Rap居然能够重新唤起情感,于是乎,女主只身一人辗转各地,与身为“超能Rapper”的男主们共同组建超能厂牌,拯救失去情感的世界。

PV演出效果十足,高潮段落颇令人头皮发麻

所谓厂牌(Crew,一说Label),是说唱界流行的一种对音乐品牌的说法,它可以是一名歌手、一个团体、一间工作室,也可以是一家音乐公司,甚至只是一部音乐作品。在游戏中,“最后的厂牌”(Last Crew)应当指代的是女主建立起的音乐品牌,有趣的是,制作组也以Crew Studio命名。

和许多女性向产品舞台集中在一座城市不同,《最后的厂牌》的舞台扩大到了4座城市,在必须付出更多精力的同时,也带来了相应的创作空间。

四座城市,风格迥异

从世界观搭建来看,游戏框架带有小布尔乔亚式的反乌托邦情结,关于威权、纯粹理性的硬核元素被限制在了可控范围内,更加突出说唱文化代表的潮、酷,以吸引当下个性愈发独立的当代女性。

玩家对游戏特立独行的风格评价很高

由于尚处预约阶段,游戏实际玩法、乃至女主形象都尚未公布。“把游戏内容做成PV也确实需要一定的时间和精力”,按照阿佩吉网络的说法,“我们不能允许给出一个自己认为不完美的作品”。因此尽管女主PV未公布引起玩家不安,但阿佩吉网络依然恳请玩家宽容更多时间,以进一步完善作品。

根据阿佩吉网络的预计,《最后的厂牌》还需要一段时间才能与玩家见面,最快测试时间也在今年内。

是乙女恋爱,但更与众不同

单从题材来看,《最后的厂牌》尝试了一定量的创新,这也引发了玩家关于恋爱感、代入感的担忧,并以此向制作组Crew Studio提出了自己的建议。

在游戏尚未上线,甚至并未公布具体玩法的时候,就有玩家积极献言献策,这是女性向游戏的独特魅力。因此抓住核心用户的心,对于一款女性向产品的成功至关重要。

目前来看,外界、特别是核心用户对于《最后的厂牌》的疑虑主要集中在类型、宣发和原创三大要素上。

女性向游戏两大阵营无非是乙女类和腐类,两者用户之间相互不对付。目前,绝大多数国产女性向手游都是乙女恋爱类,制作组也多次重申《最后的厂牌》是一款乙女游戏,只是说唱题材显得有些与众不同。

《最后的厂牌》的宣发也比较特别,不谈女主迟迟不露面,还采取了游戏角色与幕后真人并行的宣发策略。如除了公布明烁、姜风桀、黎朝等不同风格的男主外,制作组也专门为声优、音乐人等幕后工作者制作了海报,而在过去,女性向游戏放出声优采访视频已是极限。

BEE BROS成员姜风桀、黎朝、明烁

让纸片人与真人同台的做法,让一部分玩家犯了精神洁癖。制作人RUN给出的理由是“我认为这不是一个把艺术家们藏在幕后的时代”,RUN对不喜欢真人宣发的玩家的抱歉,但他同时表示,“真人艺术家的推广,我们会很坚定的做下去”。

除了RUN给出的理由,GameLook认为制作组这么做的原因,还在于覆盖更多圈层,并尝试推动虚拟角色与真人艺术家的同步偶像化,为产品的长线品牌价值打基础。换言之,《最后的厂牌》是一款乙女游戏,但它并不满足现有女性向市场,而是想创造更大的蛋糕。

作为一支30余人的团队,在游戏内容之外,《最后的厂牌》制作组还公布了广播剧和音乐更新计划,日程满满当当,内容野心相当惊人。

对于外界渲染的抄袭说法,制作组则相对硬气许多,除了保留诉诸法律武器的可能外,RUN承诺《最后的厂牌》是一个“完全原创”的作品。他也自信,或许只要更多的时间,主理人(玩家)就能“真正地认识我们”。

语言很苍白,用作品说话

《最后的厂牌》不是第一款预约、测试期就口碑承压的细分赛道手游,2019年公测的《明日方舟》、2020年上线的《原神》遭遇的风波如出一辙。在尚未见证玩法的前提下,仅凭画风,的确很难预判《最后的厂牌》能否顶住压力,复刻同行的成功路径。

不过,从连续多封给玩家的公开信来看,制作组的确表现出了不卑不亢的自信态度,这种自信和一味讨好玩家的做法有很大不同,要么是团队很狂妄,要么是真的对内容有着十足的自信,而GameLook更愿意相信是后者。

刚刚过去的2020年,有大量“金牌制作人”和游戏老炮下海创业,并拿到投资,比如离开游族后程良奇创办的乐府互娱,拿到了中手游投资,出身FunPlus的刘宇宁创办了羯磨科技,也得到了老东家母公司世纪华通的投资。

虽然从行业发展程度来看,当下的游戏行业钱并不好赚,不是下海的好时机,但仍有大量游戏人前赴后继,并得到业内资金扶持。

究其原因,在于精品化时代下,只要有好产品、好内容,就足以突破现有市场秩序。游戏是一个看资历的行业,同时更是一个看产品的行业。过去两年接连出现的爆款,已经反复验证了这一议题。

拿《最后的厂牌》制作人RUN的话来说,“我们正处于一个很棒的,可以用作品说话的时代”。

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