茅台年利润增18%超预期?坐地板的游戏公司笑了

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GameLook报道/自从贵州茅台总工入选中国工程院院士候选人之后,关于茅台是否是“酱香科技”的猜测已然被“实锤”。春节前夕,茅台股价一度冲破2600元大关,市值突破3.25万亿元,超过工行、招行、中行三家银行A股市值的总和。

掌握“酱香科技”的茅台让世人感受到了高科技的力量,但牛年开市首日,白酒板块大跌,茅台大跌,截止今日其市盈率TTM也来到了60.81,考虑到近年来茅台的市盈率估值中枢主要在25倍上下,60倍的市盈率依旧显得十分瞩目。

2月27日,茅台发布了2020年度财报,2020年茅台集团收入和利润总额分别达到了1140.41亿元和543.72亿元,营业收入、利润总额增长13.7%和18.2%,被机构吹捧为“超预期”。

一瓶出厂价为969元的飞天茅台,经过经销商之手摇身一变就成为了2600-3000元,两者价差高达数倍,经销商赚差价这部分利润,则更多可被看成是它“报表外的利润”,这或许是支撑茅台飞涨的逻辑。

那么茅台18%的净利润同比增幅高么?尤其考虑到2013年-2016年贵州茅台净利润增速常年只有10%左右。在游戏业看来,坐在地板上的部分优质游戏企业完全能碾压茅台。

高净利润增长的游戏股被看低

与被高估的茅台相似,A股游戏股同样出现了估值与利润增速不符的情况,尤其是以完美世界、世纪华通、三七互娱、吉比特为首的头部游戏股。但唯一一点不同的是,茅台股是被“高看”了,而上述游戏公司则是被“低看”了。

在GameLook查阅了四家企业过去三年财报后发现(游戏股2020年财报未公布,因此不做对比),其净利润几乎都保持着十分良好的增长,而对于部分游戏企业在2018年和2019年出现净利润下滑,甚至亏损。

实际上这并非是游戏公司自身的责任,而是由于在2018年因相关机构改革的原因,游戏版号曾停止发放超过半年的时间,这给整个游戏行业带来了较大的影响,以至于大多数公司都出现了利润下滑的现象。这一点可以从游戏工委在去年发布的《2020年中国游戏产业报告》中得到佐证。

在2019年,国内审批版号的速度也因为总量调控的原因而放缓,并由此加速了国内部分游戏企业出海的进程。但我们仍能看到,像是三七互娱、吉比特等仍旧能在版号新政刚落地的阶段扭转亏损,实现净利润的正增长,从中也不难看出游戏股极强的生命力。

但与游戏股良好表现不同的是,市场似乎并不太看好游戏板,无论是净利润增长超3倍,还是出现亏损,上述头部游戏股的市盈率都常年维持在20倍左右,且阴跌不止,稳坐A股冷板凳。相比起茅台仅有10%左右的净利润增速但却拥有60倍的市盈率,游戏股显得有点“寒酸”。

造成这个局面的原因是复杂的,既有市场的因素,又有企业自身的因素,但主要的原因还是在于企业本身。尽管A股游戏公司上市公司非常多,但就单个企业的体量而言其实并不够大,目前A股市值最高的游戏股——三七互娱,其市值也仅有605.37亿元,仍未进入千亿俱乐部。

而像是腾讯、网易这类的国内游戏行业最头部的游戏公司,或者更准确地说是科技公司,又选择了投资环境更为多元的港股上市,这造成了国内A股市场游戏板块没有“龙头”坐镇,高不成低不就的尴尬局面。

因此,游戏股要摆脱市盈率魔咒,需要游戏企业,尤其是头部游戏企业奋发图强,率先踏入千亿俱乐部,甚至于能够在保持20倍市盈率的基础上也能达成千亿市值,以此为游戏市场做一个表率和振奋的作用。

这个过程自然是不轻松,需要国内游戏企业加强自研能力和精品化战略,毕竟产品本身的好坏才是最终影响市场的决定性因素。并且国内游戏企业相比起茅台这类老字号企业,其发展时间并不够长,仍有许多去探索和成长的空间。

而在未来,游戏行业的环境也持续趋好,比如最近美国投资机构ARK Invest在年度报告中便写到“据研究,未来5年内,人们玩游戏的时间将从每人每天1.1小时增长到了1.5小时,如果增长趋势保持不变,那么在未来5年中,游戏内购的收益将每年增长21%,市场规模从2020年的1300亿美元增长到2025年的3500亿美元。”

日趋向好的行业环境为游戏的发展奠定了基础,也增强了游戏公司的信心,类似于三七互娱这类A股游戏公司若能在未来2-3年内实现千亿市值的突破,想必会对投资者的心态产生一个质的改变。

而一旦跨过了这个临界点,A股游戏公司的市值很有可能会出现大幅度的增长,就像刚刚达到着火点而燃起的星火,最终会越烧越旺,直至燎原。

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