AppLovin招股书:去年创收14.5亿美元,游戏内购占比51%

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GameLook报道/不久前,一则AppLovin收购数据分析公司Adjust的新闻,已经让不少从业者直呼“看不懂”。而并购转眼才过去一个月,就又传出了AppLovin递交IPO申请的消息。

3月2日,AppLovin向美国证券交易委员会递交招股说明书,并计划在纳斯达克上市,股票代码为“APP”。同时,APPLOVIN表示此次IPO募集资金将会用于营运,以及购买或投资互补产品、技术,业务的投入等一般公司用途。

事实上,早在2018年KKR以4亿美元入股之初,AppLovin的首席执行官兼联合创始人Adam Foroughi就首次表示,公司已经足够成功且做好了上市准备。也正是自彼时起,AppLovin开始“疯狂”对外投资,吃定游戏研发与广告技术服务两大领域,坚定地走向了IPO之路。

2020年全球创收14.5亿,手游流水占比过半

从招股书数据来看,2020年AppLovin收入已达14.5亿美元,从2016到2020年的年复合增长率为76%,平台日活跃用户高达4.1亿,安装量超60亿,目前业务覆盖超过125个国家和地区。

进一步来看,IPO文件显示2018年、2019年AppLovin的收入分别为4.8亿美元、9.9亿美元,同比增长106%;而到了2020年收入继续上升至14.5亿美元,同比增长46%。此外,AppLovin在2018年净亏损2.6亿美元,2019年则收获1.19亿美元的净收益,2020年又出现了1.259亿美元的净亏损。这或许与AppLovin从2018年开始,耗费10亿美元的15项战略投资有关。

值得注意的是,AppLovin作为一个集游戏产品发行与广告业务于一身的企业,在其两大业务中,手游内购收入(IAP)明显更高。据招股书显示,AppLovin2020年广告营收入占总收入的49%,而手游收入则达51%。

截至2020年12月31日的前三个月,AppLovin旗下游戏平均每月有210万活跃付费玩家(MAP),全年则为150万、且去年活跃付款玩家的月平均收入(ARPMAP)为41美元。伴随着巨大的流水收益,也难怪AppLovin近两年来,不仅接连投资多家超休闲以及中度游戏研发商,甚至在去年还将手伸向了曾被喻为“美国第一手游公司”的Machine Zone。

三年投资12家工作室,吃定游戏赛道

自2017年为全行业率先提出了超休闲游戏的概念,AppLovin便开始主攻小游戏赛道。于2018年8月成立了Lion Studio后,先后推出《救救小姐姐》、《子弹先生:间谍谜团》、《我削皮贼6》等一系列人气游戏。截至2020年11月份,Lion Studios共发行67款产品,其中90%均进入过AppStore与Google Play下载榜TOP10。

同时,AppLovin也在马不停蹄地收购PeopleFun、Clipwire Games在内的多家休闲游戏研发商。借助这家全球第五大游戏广告投放平台,这些游戏之后也都获得了显著的增长。例如,PeopleFun在收购后一年的季度收入上涨了五倍以上,AppDiscovery上的月安装量增加了近七倍;而Clipwire Games同样也在一年后提升了四倍,月安装量从零迅速涨到了25.4万左右。

但显然,超休闲赛道还不能让AppLovin满足。2018年,AppLovin投资了一家中国公司麦吉太文(Magic Tavern),该公司旗下两款三消手游《Matchington Mansion》和《Project Makeover》也都在全球取得了不错的成绩。

尤其是去年年底推出的《Project Makeover》,仅用了10天的时间玩家数就达到了700万,更是同时登上166个国家AppStore下载榜TOP10。不仅如此,该游戏在12月收入达近2600万美元(合人民币1.67亿元),麦吉太文也因此成功跻身全球手游发行商收入榜第39名。

而在去年5月,AppLovin又宣布收购美国手游开发商Machine Zone。作为SLG品类的领头羊,MachineZone早在2012年便活跃在手游市场。先后推出旗下《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》和《最终幻想15:新帝国》等人气手游。

Adam Foroughi当时也坦言: “很高兴将我们的两个创意品牌和市场领先的技术平台整合在一起,继续为全世界数以百万计的粉丝提供娱乐内容。”很明显,继发力中度休闲赛道后,AppLovin此举旨在弥补重度游戏的短板。

从官网及其招股书来看,如今AppLovin已在全球拥有包括PeopleFun、Belka Games、Clipwire Games、Firecraft Studios和Geewa在内的12个工作室和合作伙伴工作室,运营了超休闲、休闲、三消、纸牌等五种品类的200多款手游。正是这般多元化的产品组合,帮助AppLovin可以连接更广泛的用户,全球每日就有3200万用户访问这些游戏应用。

另一方面,从上月收购Adjust的消息来看,AppLovin三年来接连投资布局超休闲、中度休闲、重度游戏赛道,或许不仅仅是为了增加上市的筹码。严格来说,借助更多融资渠道的跳板,加固自身在移动广告领域的优势,实现从研发、发行到变现的游戏生态闭环,才是AppLovin的最终目的。

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