心动网络2020财报电话会议实录

3月25日,心动网络(02400.HK)发布2020年财报,全年收入约28.5亿元,净利润约914.5万元,月活用户数增长至2518万。

游戏收入23.31亿元,同比减少1.97%,占比81.9%,其中网络游戏收入21.48亿元,占比约75.4%,同比减少约7%;付费游戏收入约1.44亿元,同比增长158%。成本上,2020年心动网络业务总成本约13.15亿元,同比增长约23%。其中增长最明显的是游戏开发商分成和员工福利开支,分别增长约68%和35%。2020年,心动旗下游戏平均月活用户数同比增长28.6%至2517万,月付费用户数同比增长27.4%至91.7万。

TapTap国内APP月活用户数约2570万,同比增长约43.7%;海外APP平均月活增长更明显,总数约481.3万,同比增长约330.9%,而截至12月31日TapTap海外月活跃用户达到1000万。

以下是东吴证券整理的心动网络财报电话会议实录:

CEO黄一孟:去年做的大多数工作,2020年业绩报告没法体现出来,2020年公司工作更多在修炼内功,补足短板以及研发上的基建。心动作为游戏公司10年了,但是公司在挑战大游戏项目时发现还是很有难度,研发模式也存在不足,原来几个人创业时我们根据自己的习惯工作,整体效率很高,但当目标、挑战、团队更大后,面临了非常多的困难。之前大家都在提工业化,工业化最大的意义就是从原来几人的小团队发展到上百人、千人的团队,且能更高效的开发大规模的产品,这是我们目前面临的最大挑战。

Pipeline:今年有3款自研重点产品,《火炬之光》上半年会进行篝火封闭测试,争取年底进行开放测试。我们之前做的产品,站在自己的角度复盘大都出现投入不足的问题,所以我们现在希望在每个项目上都可以多做打磨,但我们对自己有清晰的认知,以心动目前的研发实力,不管是我们自己还是投资人不指望心动一上来就能做一款《原神》水平的游戏,公司追求的是全力投入,尽早与玩家见面,我们希望有更长时间打磨调整并伴随玩家社群成长提升。《火炬之光》上半年测试,对公司来说上线只是刚刚开始。另外两款产品《心动小镇》,《Project A》年中到年末进行篝火封闭测试,ChinaJoy会有TapTap发布会再详细介绍产品。除了这些产品以外,有两款休闲竞技游戏已经在TapTap篝火计划进行封闭测试,目前一款游戏上线测试3个月,一款游戏2个月,都在不停更新,这两款游戏目标希望今年进行商业化并进行全球化发行,这两款游戏上线时间节点我们更有信心。今年也会有新项目,如像素风SRPG产品《代号:SRPG》,这个游戏的开发团队去年加入公司,但是合作很久了,该团队曾开发页游《将神》,我们会在今年TapTap开发者大会给大家做介绍。其他还有项目在开发中,但是体量稍微小一些。这些产品虽然风格迥异,产品定位和市面产品有较大差异,但是心动产品会遵循一致的定位,即我们要做全球化,全年龄,长生命周期产品,且产品与TapTap做深度结合。

TapTap:TapTap社区去年做了国际化、社区化改造。社区改造包含信息流改造,关注体系改造,社交体系改造等,具体改造效果需要相对长的时间和耐心去看。海外方面,TapTap海外去年对产品底层逻辑进行了改造,目前与国内版本没有区别,因此海外产品没有额外投入,只是运营投入。就运营投入来说,去年刚刚开始,今年大量精力会在这上面,包括公司的几款全球发行游戏都会伴随TapTap出海。海外要真正迎来增长还是要等待公司自己与合作伙伴的全球发行游戏流行起来。当前TapTap团队扩建到300-400人,需要更高效的团队合作模式保证研发输出,这是我们今年研发上的重要目标。去年计划推出开发者服务(TDS),但受限于研发团队,直到今年才在第一方产品中使用,预计到今年年中会在更多第三方游戏中引入TDS服务。TapTap今年对云游戏做了尝试,我们相信其肯定是未来,但目前还是比较早期的阶段,需要大量基建。

心动和TapTap今年战略和去年没有变化,还是会在过去的基础上继续投入。

Q:2021年TapTap改版计划?

A:2020年调整都是迭代和渐进性的,21年不能预期突然有较大的改版,就能有特别大成果。社群性改版只是功能性的,让玩家进入TapTap并留存还是需要长线运营。我们会先在自己比较熟悉的板块进行调整,比如《香肠派对》去年年底接入TDS,游戏社交关系与TapTap社区关系完全打通,在社区论坛可以直接看到好友在社区的活动,我们当前的游戏都在测试与社区互动的效果。未来越来越多开发者,会看到接入TDS与TapTap社区有意义。另外我们更新了首页推荐算法做到了千人千面推荐,之前做了很多测试,陆续有三个团队进行了开发,预计今年最近一个月会看到明显变化,准确性、有效性、分发率将有效提升。另外社区视频内容都在做,公司希望TapTap模块化,每个模块有专门团队负责研发与运营,视频模块也是如此。

Q:心动自研游戏方向?

A:自研目标是做全年龄、全生命周期、全球化产品。心动品类上不会有特别大差别也会有相对传统的品类,如日式MMO等。相对来说可能也有一定区别,比如很多游戏品类游戏玩家有游玩需求,但是从商业化角度市场不会满足他们,因为别的公司会有明显ROI导向。公司因为有TapTap,所以可以不着眼于游戏产品短期表现,有些产品商业回报周期长但其可以丰富公司平台丰富度,吸引用户,这类产品对公司有价值,值得我们长期投入。最终可能业界不看好的游戏类型,当经营1-2年后,也可以看到回报,这是最适合心动做投入研发的方向。

Q:心动云游戏长期发展布局?

A:通过简单尝试,公司理解了行业的现状,用户群特点与痛点,现在所有云游戏只是把游戏跑在虚拟机,无论是登录、注册、付费等细节都很粗糙,云游戏特性没有体现,甚至限制了玩家的体验。现在已经有大量公司做基建,我们会从中间环节协助游戏开发者有效开发云游戏,提高接入效率。作为游戏开发者,我们会保证自身研发游戏在云端能跑出更多特点。

Q:今年研发进一步投入计划,面对挑战会如何做调整?

A:去年做的研发调整很多,今年会继续做,但不会做大调整会一点点来。

Q:TapTap运营最看重的指标与今年改版思路更看重的地方?

A:社区角度最关心的是DAU/MAU,用户时长,细化下去还有内容浏览量、互动量等。当然我认为社区只是TapTap一部分,其商店属性也很强,还是会关注新进用户指标、MAU指标。包括海外也一样,TapTap海外空间取决于公司游戏海外竞争力。改版思路上没有变化,所有改版都会贴合游戏运营去做。

Q:公司与米哈游合作情况?

A:公司与米哈游是长期合作伙伴关系,米哈游也投资了公司。商业上米哈游游戏给公司很多帮助,未来期望有更多合作,我觉得所有的合作不仅仅是基于投资或私下关系很好,我们对所有其他厂商合作都保持积极与开放心态。

Q:海外用户情况?

A:TapTap海外到年底1000万MAU,分散在全球,不算很亮眼,TapTap在海外刚刚起步。去年语言、分区运营等基建做好了,但如果细看本地化运营和本地化语言等工作仍需投入改进,未来我们将有更大投入。海外增长还是要伴随第一方与第三方游戏进行与他们一起迈向全球。

Q:海外1000万MAU的归因?

A:1000万MAU不亮眼,只是刚刚开始,因为分散到全球不多,是基建完成后的自然增长,当然也与大量优秀国内游戏吸引了海外玩家有关。

Q:TapTap如何激励玩家发布高质量内容?

A:TapTap会在评论区域积极给予玩家正反馈,但多数玩家在TapTap真正消费的内容不是评价,而是游戏本身。评价只是消费游戏过程中的参考,发展TapTap内容生态最重要的是有足够多优秀的游戏。除了游戏外,TapTap也会鼓励玩家社群创作更多可消费内容,即游戏讨论、游戏攻略、游戏视频等,今年在运营层面会特别关注这一方向。

Q:TapTap对游戏的反哺?

A:TapTap能让心动加深对玩家的了解,更好地去研发游戏,但反哺绝不只是给心动的研发提供帮助,这不会是心动的独家优势。整个行业共同的困境是游戏消费的不足,很多玩家在TapTap找不到足够多想玩的游戏,心动希望TapTap能够帮助到所有的游戏研发者了解玩家,所以TapTap的数据公开程度很高,未来也希望能提供更多数据服务。TapTap对心动的好处在于,心动不再只从游戏中获益,还能从TapTap的成长中获益,这使得心动有更高的投入产出比,能承担更大的风险。

Q:TapTap广告位增加的原因?

A:主要是从商业化的角度考量。这个变化是伴随着TapTap首页个性化推荐出现的,目前能做到广告与用户需求匹配,广告增加不会过于影响用户体验。算法的调整能给开发者更多的展示机会,小厂商同样也被兼顾,整体下载量有所增长。

Q:下载量增长低于用户增长的原因?

A:玩家群体对游戏数量的要求没有很好地被满足,一方面由于游戏绝对数量不足,另一方面是过去推荐算法不够精准。经过算法的调整,相信这一点会得到改善。

Q:游戏出海的战略安排?

A:心动已有一定的全球发行经验,今年出海的重点是要让TapTap和心动一起走向全球。在游戏行业,最重要的还是游戏自身质量,所以出海还是要集中于第一方产品的研发,目前心动所有第一方产品的定位都是全球化的,并且会寻找没有被满足的细分玩法赛道。海外策略要考虑具体地区玩家的喜好,但心动目前的产品定位是真正意义上的全球化,希望从主流国家开始,在全球范围内得到欢迎。在产品研发上,最关键的是满足TapTap核心玩家的需求,有利的一点是中国的玩家群体在扩大,品味在提高,如果一款产品能得到中国玩家认可,在全球范围内也会有竞争力。

Q:如何看待字节收购沐瞳?

A:沐瞳是非常优秀的开发商,取得的成绩令人瞩目。对于字节来说,这是很好的商业策略;对于心动来说,希望和所有优秀的游戏开发商进行良好合作与良性竞争,一起向全球化的方向努力,共同提高中国游戏的研发能力和全球影响力。心动认为整个游戏行业还有很大的发展空间。

Q:研发人员的薪酬是否因为行业竞争而过度上涨?

A:研发人员薪资提高是整个行业积极发展的一个标志,这代表行业对于优秀人才和内容创作者的尊重程度在提高。过去游戏行业更多关注渠道、发行,没有人真正关注内容创作,研发人员没有受到足够的重视。随着游戏行业工业化程度提高,每个个体在岗位上所能起到的作用越来越大,人的价值大大提升了。现在游戏行业处于良性竞争,这是有益的,能够吸引其他行业的人才及应届生加入,甚至可以在全球范围内吸引人才。在这一过程当中,创作者、游戏公司、游戏行业最终都会是受益者。

Q:预计研发团队的体量?

A:近期在团队规模上不会有太大变化。目前有2款游戏在测试,预计今年商业化,还有多款储备游戏可能推向市场,所以团队规模也可能会随着游戏运营动态调整。长远来看公司希望能不断加大研发投入,推动公司成长。

Q:有多少团队掌握《火炬之光》所使用的虚幻4引擎?

A:目前有2个项目使用虚幻引擎,项目规模都偏大,100人左右。还有前端的技术支撑部门提供服务,引擎部门的有几十人。unity和unreal的核心区别在于,从依赖默契的小团队到依赖工业化流程的百人团队,每个人的定位、交流方式和认知方式都会有很大变化,这是过去几年心动最大的挑战。以拍视频为例,小团队可能能用手机拍摄制作出精美的抖音短视频,但发展到拍电影时,表面上只是拍摄设备的改变,但最终会改变整个制作流程。完成了认知方式上的转变后,重要的就是吸引优秀人才,这是公司对于游戏制作和工业化的认识。

Q:用户出圈情况及论坛用户变化情况?

A:TapTap的社群会随着用户基数的扩大而扩大,心动会非常注意考虑玩家及开发者的感受,持续关注评价体系的客观度与公允性。

Q:21年的用户规划,哪些游戏对海外用户的拉动更明显?

A:国内优秀游戏在海外的竞争力非常大,目前吸引海外用户的主要是国内开发者的游戏,海外用户通过TapTap了解游戏信息并与玩家进行交流,海外用户增长还没有真正爆发,还需要心动自研游戏的发力,未来发展空间巨大。

Q:如何从用户时长上吸引用户?

A:TapTap对很多用户来说只是寻找游戏的渠道,用户消费的是游戏本身,从游戏消费的角度看用户时长较短。一方面公司会进一步完善TapTap的游戏商店功能,另一方面,公司会努力让用户把TapTap作为游戏的入口而不仅仅是游戏商店,让用户在玩游戏过程中能够通过TapTap与玩家进行交流,进一步消费包括视频、图文攻略在内的其他信息。相对于其他平台,TapTap的优势在于与游戏的开发者绑定更紧密,TapTap上大量游戏开发者同时是其他消费内容的创作者,能够非常直接地带动游戏的传播与下载。另外,公司还在尝试将TapTap账号体系、内容体系与游戏本身相结合,这就是TDS服务。在接入TDS服务的游戏上用户能看到所有玩家发布的动态信息,比如关注的好友、大V发布的视频以及开发者发布的游戏预告和介绍。因为心动自己就是游戏开发者,提出方案之后能够先在心动的第一方游戏上进行尝试,及时得到关于开发者和玩家的双向反馈,因此能够在确定无误的情况下为开发者提供更定制化的服务。

Q:如何留住通过独占游戏吸引来的新用户?

A:公司有在考虑像Steam、暴雪、战网等平台一样,以想要启动游戏必须先打开平台的方式提升用户留存度与玩家关注度,但还是不希望以强行绑定游戏伤害玩家体验的方式达到这一目标。公司会考虑用云游戏等不影响玩家体验的方式逐渐培养玩家通过TapTap启动游戏的习惯,让玩家觉得更舒适有效。

Q:TapTap海外版所有权结构和国内是否一致?

A:目前已经把海外版和国内版统一进行开发,不分海外和国内两个版本进行分支开发,海外版的一些具体功能目前是延后于国内版的。

Q:海外市场MAU达到什么程度是公司满意的?

A:从MAU占玩家总数百分比的角度出发,国内的TapTap就是一个可以认为是已经被做起来的市场,而海外市场1000万MAU与海外用户总数相比几乎可以说是忽略不计的。

Q:TapTap如何利用与开发者的密切关系完善社区业务?

A:TapTap始终与开发者站在一起,没有博弈关系,在不参与分成的同时提供大量服务,这换来了TapTap与开发者之间更好的合作关系,首先,开发者更愿意在TapTap社区与玩家进行交流,为社区提供了大量内容,有非常多核心玩家是被开发者吸引而来到TapTap;其次,开发者更愿意配合TapTap做更多的尝试,比如云游戏方面,原本开发者对云游戏信任度很低,使得很多云游戏体验很差,而得到了开发者的支持能使我们给玩家带来更好的游戏体验;最后,因为心动自己也是游戏开发者,所以心动绝不会把第三方游戏当作小白鼠,任何TapTap上的新东西都会先通过心动第一方游戏进行测试以保证TapTap为开发者提供的服务是有益的,这是公司非常重视的部分,也是其他平台难以做到的。

Q:心动的公司文化非常特殊,只雇成年人且取消激励,那么公司会如何处理表现不及预期的员工?

A:只雇成年人是公司还没有达到会努力达到的目标。另外,因为心动追求的不是短期利益而是更长期的发展,这是传统的激励不能有效达到的目标,所以心动取消了传统上和利润绑定的奖金,将来也不会有研发团队的分红。尤其是在做长周期产品时,采取传统方式会使得开发者要很长周期才能得到回报,这是很不合理的,需要心动对此进行调整,保证开发者的付出能够及时得到回报。这并不是理想主义,而是能够让整个生产更有效率的做法,是公司追求更高生产效率的策略。

Q:20年下半年国内MAU与上半年相比增速放缓的原因及20年下半年与21年1、2月国内MAU情况?

A:20年上半年的疫情会使各方面的数据都更好一些,考虑到用户主要用TapTap消费游戏,整体而言去年游戏供应量并不多,这也与平台所处发展阶段有关,是正常情况,今年1、2月表现不错,也是正常增长。心动的第一方游戏或者合作伙伴提供的内容以及TapTap社区消费部分是否有竞争力是能否带动用户留存的关键。

Q:TDS未来如何服务开发者?

A:TDS目前没有任何付费内容。一方面,心动作为一家游戏研发公司,本身有很多项目与项目之间有共性的重复性工作,比如聊天、语音、账号、防沉迷等,由中台团队完成,这部分功能可以以较低成本开放给第三方开发者使用,由此有效降低中小开发者的游戏开发成本,使开发者的黏性增加,给心动带来长期回报。另一方面,TapTap社区上的沉淀能够同时为多款游戏服务。比如,每款游戏的玩家都会有社交关系,心动能够通过TDS完成各款游戏之间社交关系的串联与沉淀并开放给第三方开发者。

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