Ohayoo谢雨泽:休闲游戏能有多重度?

GameLook报道/12月10日,Ohayoo游戏开发者沙龙上海站如期顺利举办。此次活动旨在让更多开发者了解到Ohayoo,同时让开发者赶上休闲游戏当下的好时机,助力开发者乃至整个休闲游戏生态,更加健康强力的发展。

在活动中,Ohayoo华东区发行负责人谢雨泽进行了主题为“休闲游戏能有多重度?”的演讲,从如何描述当下的超休闲小游戏到立项以及Ohayoo能够给到怎样的支持作出了详细的拆解与分析。他表示“Ohayoo在市场动态上有一定的敏感度,同时我们还有数据佐证以及商业化设计的积累,帮助开发者成功提升变现效果。”

以下是演讲实录

谢雨泽:大家好,我叫谢雨泽,是Ohayoo华东区发行负责人,今天很高兴能有机会与大家沟通分享、互相学习,希望借此机会与大家一起理清休闲游戏的制作方向。

本次分享主要针对3点展开

  • 如何描述我们要做的休闲游戏?
  • 如何确定立项方向?
  • Ohayoo能提供的支持

首先展开第一点,如何描述我们要做的休闲游戏?每当我们面对新的合作伙伴时,提到休闲游戏或广告变现方向,大部分开发者最直接的反馈就是“超休闲”“小游戏”“单机游戏”等这样的标签印象。当然这也是所谓“休闲游戏”的领域与范畴,但确实是广告变现模式下的冰山一角。

如何描述倾向的休闲游戏?可以先思考一个问题,休闲游戏有多重度?从Ohayoo发行的游戏来举例,从《脑洞大师》《暴力飞车》到《我也是大侠》,再到《我功夫特牛》《六号特工》,逐渐从玩法创意到玩法创意+数值线再到玩法创意+数值线+养成系统形成过渡。它们的30日留存分别为3%、10%、15%,长留被数值线逐步拉高。

从上面的产品描述可以看出,我们可以把休闲游戏定位三个方向:超休闲、中度休闲、中重度休闲,在这个逐步过渡的过程中,我们发现玩法创意是必不可少的内核,数值养成是拉长长线必不可少的手段。同时,成功的中重度休闲游戏的玩法创意肯定能够与养成线更好的结合,且能在一定程度上保持玩法的深度以及玩法的拓展性。

也就是说,我们要做的休闲游戏既包含单一的纯创意超休闲,也包含有丰富系统结构的中重度休闲产品。那么能够被我们作为休闲游戏发行的核心,就在于该游戏能否被碎片化体验,而不是必须碎片化。

举几个例子,比如《AFK》在某种程度上是可以被设计成为广告变现的休闲游戏,但它在题材上可能稍微偏重度,如果要去着手尝试,需要在题材画风上做更轻量级的适配。而《荒野乱斗》确实也满足上述两个条件,第一碎片化,第二上手简单。强联网的对战也是我们可以尝试的方向,但可能需要解决的问题就是广告变现的设计。而题材看起来较重的《神兽来了》也满足以上两点,在找到商业化方案后也取得了不错的成绩。

回到适合Ohayoo的休闲游戏,不同的数据模型下的产品必然有着不同的研发要求,根据我们上述说的内容,休闲游戏定位三个方向,超休闲、中度休闲、重度休闲,我们分别提取了三个游戏的关键点。

超休闲游戏主要注重的是创意体验,对美术没有特别严苛的要求,美术效果只需表达出创意乐趣即可,在研发上更多的追求短平快的节奏,快速的产出创意,并进行吸量测试,得到吸量的验证。通过不断的迭代产品,高效的实现产品变现。

中度休闲产品在一定程度上是可以由超休闲的创意提炼,并且结合一定的数值拓展,利用巧妙的数值设计提升留存与变现。当然,在这个阶段,对产品美术品质也有逐步升高的需求,不仅表现核心玩法的反馈,更多的还需要表现其数值成长的爽感,甚至需要在前期加入剧情设计来增加代入感。

对于重度休闲,我们主要还是基于中度休闲的美术品质,对玩法设计提出了更高的要求,如果想获得更优秀的长线留存或次留,可能在核心玩法的选择上考虑更多的是耐玩性,在中后期还需考虑与系统上的结合度以及核心用户的追求点。

第二点我们主要讲一讲,如何确定立项方向?讲到休闲游戏,通常会用到三个指标,吸量、留存、变现,先解释一下这三个指标背后的逻辑意义。

吸量方面,目前主要基于视频推广的方式,一个玩法的核心乐趣能否通过30秒的视频传达给用户,从而引发用户的转化下载,这个变得十分重要。这意味着部分倾向于体验向的玩法在吸量上存在先天性的劣势,比如模拟经营。不过,面对这种情况我们仍然可以通过剧情设计、特色玩法帮助产品在视频素材上获得较好的吸量能力,总结来说,吸量就是创新性的玩法、与之匹配的美术设计,往往就能取得较好的吸量结果,从我们的经验来看,玩法对于吸量结果的影响是大于美术的。

留存方面,通常上来讲次日留存主要展现了核心玩法的吸引力,那么在游戏的设计上,初期还是需要尽早的将核心玩法的乐趣暴露在新手教程中,这与重度内购的游戏会有一定区别。可能重度游戏更专注于在中后期让玩家进入整体的游戏循环。通过简化复杂的设计使玩法易上手,中期通过玩法的策略性设计与系统结合,提升七日乃至三十日的留存。

总结来说,玩法选择,不要怕在原产品的复杂玩法下做减法,但要谨慎在超休闲玩法上做加法,因为超休闲游戏在设计的过程中更多的是关注玩法的新颖创新度,而非玩法本身的可玩性,所以在中后期系统结构的设计上就会变得很局限。

相反,如果在复杂玩法的原型上做减法,考虑更多的是核心玩法的深度,在后期考虑与系统设计的结合时,相比于超休闲做加法会更容易一些。这也是之前提到成功的中重度产品一定是玩法和数值系统能够很好的结合。

变现方面,目前主流媒体多为“竖版”体验,在当前广告变现的模式下,“竖版”相较于“横板”确实拥有更高的变现能力,直观的反映在产品的ECPM上,竖版比横板高出接近一倍。又由于高预算的广告主多为游戏行业,所以男性具备更高的转化意愿,因此我们希望18-40岁的男性用户能够成为我们的核心用户。

游戏具备这三点肯定是较好的结果,但是现实的情况是兼顾吸量、留存、变现,不见得是效率最高、策略最优的方案,从历史的经验来看,我们曾有过中重度游戏的经验,因为过分的追求吸量结果,导致研发周期拉的特别长。在前期反复验证它的吸量,不断的替换素材或美术,导致周期拉长,错过了最佳上线时机。所以我们更倾向的是超休闲定位的游戏能够追求最佳的吸量结果,但对于中重度休闲游戏,我们只需保证一定的吸量,拥有吸量亮点即可,更多的精力我们倾斜于玩法以及变现的设计。

结合自身品类的优势进行巧妙的创新,在品类的选择上往往还需要结合自身的历史经验,对于像刚组建的年轻团队可以从超休闲创意入手,磨合团队形成对广告变现认知的逐步深入。

对于数值起家的团队,可以考虑模拟经营、放置玩法等,但需要注意的是,模拟经营还需找到较好的切入点,题材、玩法上需要有一定程度的创新性。可能模拟经营品类的玩法上差异化并不大,但在题材上确实需要作出较为突破性的吸量题材选择,题材最好能够出圈或与玩家产生共鸣,是较好的入局方向。而放置玩法,最好需要与另一个核心玩法做结合,因为目前纯放置产品在长留的调优上仍存在一些短板。

对于擅长美术表现的团队,动作、射击、创新得塔防是不错的选择,但这些品类本质上需要在玩法层面或视觉层面作出创新性的突破,或在体验上作出微创新的差异化。

再来聊一下美术风格的问题,美术风格我们希望稳重求变,当前确实需要明确的实际情况,多数不合时宜的美术风格确实会对成本以及变现起到反向作用,之前也提到,好的美术风格对吸量的加持仍不如玩法创新来的明显。

比如暗黑、像素、欧美、小众独立这种美术风格目前仍然不太匹配当下超休闲市场美术风格的选择。稳定讨巧的美术风格是高效的首选,如Ohayoo宣传片中所使用的风格,材质、颜色是比较适配当前游戏的风格,但并非休闲游戏的美术风格完全没有创新性。我们最近发的《功夫奇遇记》这样的港漫卡通风,或《翻滚吧筋斗云》这样的橡皮人卡通,或《六号特工》这种有IP加持的,在某种程度上有了风格突破。

Ohayoo所能提供的支持有哪些?第一点就是玩法与市场动态方面的,从发行测对于市场动态以及玩法会有一定的敏感,换句话说,对于什么不要做有充分的理解。在玩法的选择上,经过两年的发行积累,也有众多品类休闲游戏的数据模型,通过我们这些数据模型能够最大限度匹配各个团队的当前状况。

第二,数据佐证。我们是比较注重数据的团队,从吸量到次留再到长留的调优,包括长线运营,我们均会提供Ohayoo全链路的支持,只针对吸量我们就可拆分到美术风格的图片吸量测试以及Demo阶段视频吸量的测试,甚至是初步玩法原型的吸量测试。在版本的节奏上,我们更倾向敏捷迭代,将版本拆分以验证核心玩法、变现设计、长线吸引力的节奏分布推进。

在商业化设计上我们也有一定的积累,不同品类的商业化设计确实会有不同的侧重点,但在广告变现领域也有一定的模板。在广告点的设计上我们会根据不同的项目,提出不同的商业化变现指导。在ECPM方面,也有一些客观的设计规律帮助我们整体提高变现效果。

以上就是我本次的分享,感谢大家参与,也希望能和大家建立起合作的机会,谢谢。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/04/408006

关注微信