硬核动作手游到底能不能成?ACT王者来划重点了

GameLook报道/如果说,过去将IP视作“金字招牌”是手游市场不变的真理。那么如今再看这句话,可能就得打上一个大大的问号了。

不得不提,随着国内手游市场完成精品化转型,IP不再是决定产品优劣的唯一因素,更别说·当前原创题材开始在海内外大杀四方后,IP产品的竞争力进一步下降。但严格来说,这并非意味着市场对IP手游彻底关上了大门。相反,这是为后来者提出了更高的要求:若非顶级IP搭配精品研发,将很难从愈发拥挤的细分赛道中脱颖而出。

近日,一款由CAPCOM授权、云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》(以下简称《鬼泣》手游)在iOS、安卓双端开启终极测试。值得一提的是,背靠世界一流动作游戏IP,鬼泣手游无疑是接下来最具突围潜力的新品之一。

具体来说,《鬼泣》手游不仅以高品质美术还原了鬼泣系列华丽颓废的哥特式世界;更是在移动端复制了原作中皇牌空战、魔人化、华丽评分等特色玩法,最大程度上再现该系列爽快的操作感。甚至在此之前就已获得TapTap8.4分、120万玩家预约的不错表现。如今测试开启后更是一度登上B站、TapTap排行榜、并获得苹果推荐。

显然从终测表现来看,国内第一款鬼泣IP手游远远超出了新老玩家的预期,还未上线就获得大量用户青睐。

游戏PV

打破移动端桎梏,匠心打磨硬核动作手游

事实上,这并非鬼泣IP第一次在手游市场露脸。早在2008年及2011年,CAPCOM就曾先后推出鬼泣手游《Devil May Cry 3:Mobile》和《Devil May Cry 4:Refrain》,但受制于当时移动设备等客观局限,最终都无奈草草收场。

但这却并不妨碍玩家继续报之以期待,尤其是在手游市场逐渐走高的当下,用户也愈发希冀原汁原味版鬼泣手游的再度出现。

然而必须先明白,要想将硬核动作游戏完美复刻至移动端本就并非易事。更别提,还是开创了“Stylish Action”风格的鬼泣系列。好在幸运的是,从目前《鬼泣》手游的表现来看——它的确做到了。

尽管早早就知道,于手游重现主机端三大动作IP之一将极其困难,但游戏制作人肥猫和他的团队仍一如既往地坚定做ACT玩法的初心。

“作为曾经的鬼泣老粉、今日成为开发者的我,面对鬼泣全球范围内的第一次手游授权的荣耀感,鸡血澎湃!我决定把他做成良心手游。”制作人肥猫言之凿凿。

当然这可不是盲目的自信,研发团队不光有勇气,更有相应的资金和专业技术。譬如研发中就启用了行业领先的动捕、动作融合技术,以实现不输主机端的流畅动作和打击感。

不仅如此,制作组也更注重玩家体验感。为了平衡新老用户的需求,《鬼泣》手游在简化手游操作键位的同时,仍可以通过按键时长、组合、停顿变化,“搓”出一个个经典技能,再现记忆中的鬼泣手感。更进一步来说,游戏还设计了不同难度以满足更多用户的需求,纵使是新人也不会因操作难度而出现卡关的情况。

在GameLook看来,这一系列创新且细节满满的设计,不正是《鬼泣》手游团队决心最直观的体现。

从细节出发高度还原,国产手游首次实现“真跳跃”

有意思的是,在《鬼泣》手游3月25日终测开启后,首日便有52万玩家蜂拥而至,最后甚至“吓得”官方不得不在第一天过后便提前关闭了下载通道。其实,出现这样罕见的盛况并非很难理解。究其根本,莫过于研发团队准确抓住了玩家关注的重心,即高度还原IP内容。

笔者在亲身体验后也惊喜地发现,基于原作华丽的哥特奇幻风格,游戏近乎完美地再现了鬼泣中经典的人物、武器、场景、怪物等设计。不止高人气的但丁、蕾蒂等角色以经典造型登场,就连光之恶魔贝奥武夫、哥特式教堂等等也都悉数重现。

值得一提的是,研发团队对于鲜少被人注意到的细枝末节也尤为重视。例如有关维吉尔阎魔刀的握持方向、行走速度、POSE帧等细节,制作组也坚持同CAPCOM反复确认并修改,难怪能让一批批老玩家大呼“有内味了”。

当然,游戏官方所追求的“原作感”并非只停留在表面,就连最关键的玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力。

的确,《鬼泣》手游依旧沿用了关卡制ACT玩法。玩家需要通过攻击、回避、跳跃浮空、切换武器等操作,增加“华丽评分”、帅气爽快地击倒敌人;同时,游戏也照例融入了鬼泣关卡中常见的解谜闯关等元素,一定程度上丰富了可玩性,成功摆脱大部分动作手游只能简单刷图的短板。

更重要的是,虽如上文所言,游戏为了适配移动端设备和玩家,在按键组合上不断做减法:采用左侧方向摇杆,以及右侧A键、B键、闪避、跳跃、副武器和魔化6个基础键位的设计。但好在RG、魔人变身、以及最令老玩家痴迷的鬼泣特色——皇牌空战都被完美地保留了下来。

也就是说,手游玩家一样可以通过技能连招、主副武器切换、踩怪弹反等技巧,再现主机般持续浮空的SSS级连击效果。甚至在通关不同副本后,还可以解锁更多键位连招实现更华丽的操作。而事实上,这也是国内动作手游首次在战斗中成功融合跳跃机制。

对此游戏制作人曾强调,《鬼泣》手游中的跳跃并非同类产品中简单的上下位移,而是真正意义上的自由“跳跃”。

据悉,为了实现空中连击这一理想状态,研发团队利用动作捕捉、动作融合和智能AI等领先技术,确保《鬼泣》手游真实再现主机端操作感,游戏也成为了目前唯一实现“真跳跃”的国产动作手游。

重视玩家反馈,云畅诚意满满死磕游戏品质

“听说鬼泣要出手游时我以为要么是纯粹移植、要么是极度简化的奶粉作,现在看来挺超出预期的”、“这打击感真的没话说,市场上打击感能比的作品真不多,游戏质量真的相当高,是款很完善的游戏”。不难发现,《鬼泣》手游开测后不久玩家间好评便屡屡传出。不过实际上,早在此前的多次测试中游戏已接连受到用户青睐,期间甚至还获得了硬核联盟等多家渠道的认可。

但不得不提的是,本次测试期间的游戏付费模式曾一度使得部分IP老玩家不适。

众所周知,鬼泣系列向来是以买断制的形式出现在玩家眼前,而手游却更多以免费+内购的商业模式为主。这就意味着,对于这群常年沉浸在主机付费环境下的核心用户来说,当鬼泣系列步入移动市场后,必定会出现一定程度的水土不服,自然也就难免产生一些略带情绪的反馈。

尽管如此,云畅游戏也并未将这些玩家呼声简单视作无用的批评。相反,官方从测试之初便积极参考玩家建议、迅速进行产品后续的打磨、调整。测试第二天,云畅游戏就发文回应“将在公测时削减和调整游戏内的付费内容”,同时也承诺会对玩家集中反映的武器获取、适配等关键问题进行调整。

不出意料,官方诚意满满的态度立刻赢得了大批内测用户的认可:“能听玩家建议的官方就是好官方,这点鬼泣手游做的还不错”。由小见大,GameLook可以直接推测,未来云畅游戏还将一如既往地高度关注玩家诉求,为《鬼泣》手游的长线运营打下坚实基础。没想到,正是云畅游戏这种死磕高品质的“一根筋”,恰恰让更多玩家对游戏正式上线多了几分期待。

结语

正如云畅游戏CEO高云峥所言:“对于云畅来说,做出高品质、有价值,‘有内味’的游戏,才是我们追求的共同价值观。”同时《鬼泣》手游制作人也曾透露,研发团队全员都是鬼泣的核心粉丝。因而从产品研发、细节打磨再到重视用户反馈,都能看出制作组对于高品质的“较真”。但也许正是如此,游戏才能在测试期间便引得50万玩家迫不及待。

同时在GameLook看来,基于业内领先技术研发的《鬼泣》手游以ACT标签切入手游市场后,游戏的高品质再加上顶级IP的影响力,很大可能将改写国内ACT品类生态。看来随着之后产品的正式上线,也是时候该重新定义国产动作手游了。

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