25年经验关卡设计师:开放世界游戏如何设计?

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GameLook报道/随着手游进入精品化时代,开放世界游戏成为越来越多开发商和玩家的“心头所好”。比如去年年底,米哈游的《原神》发布之后迅速在多个平台爆红,手游收入半年就突破10亿美元,创造了业内记录。

开放世界游戏之所以受到玩家欢迎,是因为其自由度和沉浸感极高,而巨大的商业前景也引起了发行商们的兴趣。

这些游戏有一个非常特殊的特征:它们的关卡设计比游戏系统更为重要。大多数的开放世界游戏都提供经典游戏机制,但吸引力并不是这些东西,而是开放世界本身,也就是关卡设计。

在大多数的游戏里,策划团队首先确定的是核心游戏玩法,然后才会解决关卡设计问题,后者往往作为游戏系统的应用领域。但在一款开放世界游戏里,这种顺序是相反的:首先确定开放世界的主要特征,然后选择最适合的游戏机制。

此前,从业25年的关卡设计师Pascal Luban在撰文深度解析了开放世界游戏关卡设计的注意事项与技巧,并为想要做开放世界游戏的同行们提供了一些值得参考的策略。

以下是GameLook编译Pascal Luban的完整内容:

关卡设计恰好是我最擅长的方面,而且我也曾参与过多款开放世界游戏的研发,比如《The Black Death》、《坎贝拉的非洲冒险》、《鸭子王朝》等。这篇文章的主要目的是给将要参与类似游戏研发的工作室一些比较好的基础建议,也希望给即将推出开放世界游戏的发行商们一些优化选择。

一、开放世界游戏关卡设计的三种策略

原因比方式更重要

当我们思考一款开放世界游戏设计的时候,有一个基础问题是必须要提的:为什么?为什么我们想要做一个开放世界?

这个问题值得思考,因为它的答案会对开放世界内容以及游戏机制产生重大影响。按照意图来说,开放世界游戏里的关卡设计使用有三种策略:

策略1:填满玩家的游戏时间

该策略被运用在育碧的多个系列游戏中,比如《孤岛惊魂》、《幽灵行动》以及《全境封锁》。它的目标是给游戏带来巨大的生命周期,通过增加任务数量、不断刷新开放世界内容和支持“刷资源”机制来实现,为了鼓励玩家们收集或得到大量资源以提高角色能力、装备等等。

这种策略的优势是什么?

玩家们在一款特定游戏里的时间越长,他们购买额外内容(DLC、装饰道具等)的可能性就越大,后者对于游戏销售本身来说,可以带来很大一部分的额外收入。

一款带有“无限”游戏体验的产品比较不太可能进入二手游戏市场,因为玩家们会保留游戏。而在线性体验和有限内容的游戏中,无论是场景还是关卡数较少,玩家们都会在体验完之后想要卖掉。

当玩家进入有款游戏很长时间、它的生命周期被额外、付费或免费内容延展之后,就会一直出现在媒体和玩家的视线中,因此发行商可以保持其IP的曝光率。

最后,大量内容的游戏往往更容易卖出高价格,因为这样会让玩家们觉得物有所值。

另一方面,这种游戏机制的系统维度方面也可能让开放世界变的重复,有可能削弱其玩法。另外,开发商也很难给额外内容做一个令人信服的剧情。稍后我们会专门提到使用这种策略该如何做开放世界的关卡设计。

策略2:沉浸感优先

《荒野大镖客2》或者《刺客信条》早期的游戏是该策略最佳的案例。它通过将玩家传送到真实可信、令人感兴趣的世界获得玩家的青睐。较高可信度主要得益于细节打磨、历史参照和世界里大量NPC的行为。最后,主题的选择是让游戏宇宙有趣的原因:比如文艺复兴时期的佛罗伦萨、19世纪末的美国等等。

该策略的优点如下:

它的首个优势是对特定主题的吸引力,对该主题感兴趣的用户有可能成为潜在的游戏买家。

另一个优势是可以加入高质量的剧情。实际上,如果一款游戏世界的可信度较高,就更容易塑造可信的角色和场景,后两者对于讲述好故事都很重要。后者吸引了一些玩家,并且展示了它可以给很多游戏带来附加价值。作为证明,《最后生还者》就将高效率游戏玩法和高质量剧情完美结合在了一起。

在弱点方面,这种对细节的关注会让研发复杂化,因此提高了游戏研发成本。另外,让游戏环境可信的需求对呈献给玩家的动作密度也有一定影响,但同时还对玩家所控角色技能、能力和装备的升级有所影响,因此有可能削弱玩法。

策略3:具有挑战性的地图

这个策略是《漫漫长夜》、《DayZ》或者《森林》等生存游戏的核心,在大多数的开放世界游戏里,地图的主要目的是支撑游戏任务,除了刷资源和一些伏击任务之外,地图就没有其他的玩法功能。

但在生存游戏里,则是另一种情况。对周围世界的了解是让玩家生存和发展的关键,玩家的挑战的一部分在于,他们需要直到如何走出去,找到必要的生存资源。因此,地图是游戏系统的核心组成部分之一,而不是为了任务或者动作场景而作的简单装饰品。

该策略可以带来一些好处:

它能够带来比其他动作游戏更原创、更复杂的玩法。另外,该玩法并不一定要侧重战斗,因此可以吸引厌倦战斗或者喜欢合作体验的玩家们。

生存游戏的玩法可以做到比较复杂,它们给游戏带来了更硬核的定位。实际上,这类游戏的玩法需要掌握游戏的很多个方面:了解环境、利用所发现的资源,制定良好的生存和发展策略。此外,任何尊重自己的生存游戏都不会提供存档。当玩家们的角色死亡,它们就必须从头开始,这种残酷的功能可以弱化,但仍然是游戏体验的核心部分。

最后,该策略与很多游戏模式兼容:单机、合作玩法等等。合作模式有为有趣,因为它们可以吸引所有技术水平的大量玩家们。

但是,这种策略也有劣势。该品类相关的玩法机制比较复杂,因此可以让不那么熟练玩家们望而却步,而且不同的游戏可能会有重复感,削弱了品类整体的吸引力。

如何选择策略?

有些游戏只选择一种策略。因此,《DayZ》聚焦于策略3,《巫师3》使用策略2,因为它超出了所有基于强剧情的动作冒险游戏,开放世界相对是比较少被探索的。

但很多游戏选择将这些策略结合起来,比如《荒野大镖客2》很巧妙地融合了策略1和2,《漫漫长夜》用比较原始的方式使用了策略2和3:提供不同的游戏模式。生存模式带来了真实的生存玩法,Wintermute模式则是围绕线性剧情打造,同时提供了更多的生存玩法。

将这些策略不同程度的混合是一种有效的选择,当设计一款开放世界游戏的时候,应该避免的错误是,在增加功能的时候不问自己想要创造的游戏体验是什么。了解这三种策略可以让它变得很容易被定义,让整个团队都清晰了解游戏的核心是什么,在游戏功能方面作出正确的选择。

二、如何处理玩家进度?

解决了游戏关卡目的之后,游戏策划需要确定能够实现该目标的地图功能,因此第二个部分我们要说的是玩家进度。

无所不在的进度功能

相信很多人都注意到,所有开放世界游戏都给了玩家很多提升角色的可能或者很多机会:获得更好的装备、角色能力提升、新功能、解锁新区域等等。这并非偶然,加入这样的机制满足了很多需求:

进度机制给玩家短中期目标,带给他们很多奖励。因此,它们可以鼓励玩家投入更多时间,“开环”原则也是让免费游戏如此迷人的原因。我们不能忽视的是,带来长生命周期是开放世界游戏的主要优势之一,尤其是在发行商看来。

与进度机制相关的奖励通常让玩家满意,因为它们可以影响游戏体验,而不是装饰品,因此可以丰富游戏体验。

进度机制源于RPG游戏,玩家们有很多选择来提升和定制角色能力,一款游戏提供的选择往往是越多越好。

最后,进度功能还可以用于游戏教学。这个方面是不容忽视的,因为开放世界游戏往往比较复杂。如果玩家不能充分理解如何提升他们的角色,就不会从该游戏体验获得太多的帮助。

也就是说,无处不在的进度机制似乎让开放世界游戏更标准化。换句话说,它们的主题、游戏机制不同,但却可以带来相似的游戏体验,有可能让玩家厌倦。因此,对于开放世界游戏来说,在关卡设计中处理好进度机制是非常重要的。

为开放世界游戏打造进度的策略

高质量的游戏设计是满足需求的设计,因此一个好的开放世界游戏也不是由大量散乱的场景和玩法随机组成的,它的构成必须是对打造特定游戏体验意图的回应,那么这些策略都是什么?

在一款开放世界游戏里,玩家进度的打造可以基于三种类型的游戏体验:

玩家能力提升。这是最常见的,玩家们开始是比较弱的角色,并且呼吸寻求提升能力:装备、属性、队友、疆域等等。这种策略在育碧大多数的开放世界游戏里都有出现,比如《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列,玩家的动机就是不断增加他们角色的“能力”。

剧情推进。对于剧情向游戏来说,主线剧情的发展才是玩家的主要动力,这在《荒野大镖客2》当中很明显。玩家的角色提升很少,当然,他们可以挣(偷)钱或者物品获得更好的武器或马匹,购买装备或者药品。但这不是该游戏的乐趣所在。而在上面提到的育碧游戏里,,玩家角色能力的提升成为玩游戏的主要动机,而在《荒野大镖客2》里,主线剧情的推进才是吸引玩家的主要动力。

探索游戏世界。在这种情况下,整个开放世界并不是一下全部开放的,玩家们必须保持进度解锁新区域,这个策略在《巫师3》游戏里比较常见。

当然,大多数的开放世界都融合了以上三种体验,只不过是用不同的方式。因此,作为游戏策划,比较重要的是,一开始就要问如何在三者之间做融合,得出的答案会为开放世界带来设计选择。

开放世界关卡设计的运用

我们先从玩家能力升级策略开始,打造开放世界最好的方法是什么?

我建议让资源获取(材料、经验、装备、消耗品等)只有一部分是运气的结果。换句话说,资源的发现首先要源于玩家的选择和他们对世界的了解,这是优秀设计的一个原则。过多的随机性会扼杀优秀的玩法,因为它阻碍了玩家发挥才能和决策的能力。

以下是选择这种方向的一些建议:

形成一个关卡设计基本结构。一组规则和其他东西决定了玩家在哪里可以找到特定资源,比如,蘑菇只能在大树脚下的木头上找到。一旦玩家将资源与位置联系起来,它们就非常乐于猜测如何找到特定资源。

将资源与兴趣点挂钩。玩家们会自然地被指引到那里,另外,这样做也比在小地图用icon标记方位更有沉浸感。

不要在地图上“撒”资源。如果玩家们发现随机走路就能找到资源或目标,地图的探索就会变得机械化、没有目标,因此带来的奖励感会很少。将这些兴趣点或者资源围绕“小群体”分组会更有趣,就像迷你旅行那样。这种构造使得引导玩家行动成为可能,可以通过有趣的观点、要寻找的艺术品、随机遭遇战以及传送等替代手段引导玩家行为。因此,走到一个兴趣点或者一群兴趣点附近,成为了一个小型冒险,而不是单调的区间走动。

接下来我们看基于剧情进展的进度策略,打造开放世界的好方法是什么?

当然,任务必须作为主进度机制,而非资源收获。但首先,任务不能仅仅是借口,必须对玩家动作赋予意义带来帮助,同时要让他们与NPC形成更好的关系,更好的了解他们。负责脚本的团队应该这样拓展真正的叙事进度,并带来高质量的剧情,这个问题会在文章稍后部分详细说明。

基于任务拓展地图结构,而不是让任务设计跟着地图走。3D美术团队经常会做一个开放地图,然后让关卡设计团队去理解、并增加他们的任务。换句话说,装饰品的构造比任务设计本身完成的更早。这种方式我是不推荐的,因为一个优秀的任务设计需要定制化的结构。

用集群方式解锁任务,而非逐次解锁。比如任务E、F、G和H只有在玩家们完成了任务A、B、C和D之后才会解锁。该系统可以让游戏编剧控制剧情线的进度,同时为玩家动作带来自由度,因为他们可以按照自己的选择完成每个组的任务。

将第一组任务作为上手体验。需要提醒的是,上手体验不止是新手教学,它的目标还包括给玩家长线投入的动力。因此,优秀的上手体验对于3A和手游都一样重要。首批任务的顺序应该是固定的,而且必须非常谨慎的制作。实际上,玩家们在上手体验期间才对游戏有了感情。背景必须是引人入胜,甚至是波澜壮阔的,任务必须可以很简单就能完成,同时要带给玩家扣人心弦的体验,遇到的第一个角色必须讨人喜欢,当然,玩家们必须快速对他们的角色产生同理心。

最后,用地图发现的方式谈谈进度策略。这种情况下,整个地图并不是理解开放,游戏机制多少有些限制,让玩家不能随心所欲地到他们想去的地方。因此,玩家们是逐渐发现开放世界地理构造的。

这种策略比上述两种带来的深度更少,但也提供了两个优势:它对于喜欢探索的玩家来说很有吸引力,而且还可以强化前两个策略:玩家能力的提升和剧情的进展。

采用这种进度策略的关卡设计,必须谨慎处理好以下两个问题:

如何让区域有差异化?实际上,如果发现新区域对于打造玩家体验是很重要的元素,那么每个新区域都必须和之前的有很大差别。仅仅改变环境是不够的,还应该加入能够影响玩法的新功能:新威胁、新资源、新类型游戏目标、新战术选择等,再次强调的是,关卡设计必须指引美术团队的目标。

如何避免游戏机制限制玩家随意移动?在一款承诺做到开放世界的游戏里,人为阻碍玩家移动的做法一点都不优雅,现有的解决方案是要求玩家建造一个特定装备,比如一艘船。《孤岛惊魂:原始杀戮》提供了一个有趣的妥协方案:一些区域是开放的,但没有保暖的衣服,玩家们无法在那里停留太长时间。

三、如何设计开放世界游戏地图?

前两部分完成之后,关卡设计团队必须面对“白纸”的现状,并开始画地图。在这个阶段,策划团队确定了开放世界在制定游戏体验中的角色,并且选择了一个以上的玩家进度策略,那么如何“画出”开放世界本身呢?

现在,负责开放世界设计选择的团队需要确定一个描述其基础特点的高级文档,这个任务是复杂的,因为他们必须解决之前两个选择带来的限制,遵循适用于所有关卡设计的黄金法则,并且给打造团队的关卡设计师们清楚的指引。

我建议使用以下方法,它可以让你以正确的顺序问对的问题。

问题1:开放世界该做一个巨大地图,还是由多个相邻地图组成?

两种情况都存在。《孤岛惊魂》系列的游戏都是用非常巨大的地图,它会随着玩家进度而加载。相反,《漫漫长夜》则是由一系列中型地图组成,从一个地图切换到另一个地图会导致地图加载,打断了游戏体验。

两个选择各有优点。第一个选择从技术角度更为优雅,让玩家感觉更舒服,但第二个选择更适合大陆、星球甚至银河系这样的巨型世界。原因是什么?因为将关卡设计的重点放在有限区域上,比提供一个重复或者空白的巨大世界要好得多。

问题2:地图应该是统一还是提供差异化区域?

《全境封锁》系列游戏提供了统一风格的地图,而《深海迷航》则带有差异化区域,玩家们潜水越来越深就会发现更多区域。后一个选择带来多种优势:可以防止游戏环境单一,可能带来新玩法,给玩家带来进度感等等,但在美术资源方面会造成昂贵的成本,因此不适合所有主题。

最后,我们也不要忘记用一个经济的方案为玩家带来多样性:白天和黑夜之间的选择。这种方式由中世纪主题生存游戏《The Black Death》开发商带来,地图会在白天和黑夜之间变化,地图结构相同,但捕食者和特定NPC的行为和密度发生了变化。

问题3:玩家是否能随时访问整个地图?是否有一个“门槛”机制认为限制他们的行动?

让玩家随时访问整个地图,可以增强探索与自由移动的乐趣,它给人的感觉更真实。但很多开放世界游戏都限制玩家移动。比如在《巫师3》当中,主线剧情的进度解锁新区域,而在《孤岛惊魂:原始杀戮》里,玩家们必须解锁抓钩才能到达特定海拔的区域。

在这完全自由或限制机制两种策略之间,有些游戏使用了混合系统,既允许很大的行动自由度,又不鼓励玩家到处游荡。比如在《全境封锁2》当中,华盛顿特区所有区域都是可以步行访问的,但玩家们很快发现,如果他们没有达到最小等级,就完全打不过特定区域的敌人。

问题4:地图导航是否要成为对玩家的挑战?

为了帮助玩家通过开放地图,你可以采用两种策略:仅通过导航(小地图或增强图标),或者让玩家理解他们周围的地图结构,然后自己猜测该怎么走。

正确的选择,取决于地图导航在游戏体验中的角色。

如果导航的目标是在开放地图中从A点走到B点,那么第一个策略是最优选,你没有道理让他们选择正确的路线增加游戏的复杂性,比如《GTA》系列游戏里,地图导航随处可见。

另一方面,如果寻找路线、发现隐藏路径或者地点是玩家必须面对的挑战之一,那么就可以选择第二种策略,比如在《漫漫长夜》里就是如此。与在现实中一样,玩家们没有寻路“魔法”,他们只能凭借自己的观察力来判断该怎么走。这种情况下,给玩家找到预测兴趣点或者路线的线索很有必要。比如,一个路标的出现可以让你猜出冰雪之下隐藏着一条路,一条小溪很自然地成为旅行方式,远处的烟就是一个兴趣点等等。因此这种结构引导玩家并奖励使用逻辑思考和有观察力的玩家。因此区域必须通过规划主线路的方式构成,将兴趣点有逻辑的放置,并提供线索,让玩家有机会发现这些元素。

问题5:如何定位玩家必须恢复的资源?

所有开放世界游戏都提供大量的收集资源:植物、矿物、各种物体、动物等等。他们符合多个目标:为玩家进度带来帮助、为他们提供微观奖励,并调整地图的开放维度。但是如何定位它们?有两种策略可以使用:分散式和集中式。

分散式策略包括将资源用随机方式分散到整个地图。这种方法的优点是让玩家访问整个地图,当他们发现稀有资源的时候可以增强满足感,也简化了地图设计的工作量。

集中式策略要求设计师将资源围绕兴趣点或者特殊区域分布,比如河床或者崖底。这种方式限制了开放式地图的价值,但让资源的发现更有可预测性,它有利于那些对特定资源分布规律有了解的玩家,比如,蘑菇只能在特定森林里被找到。这样做实际上对发现某些东西的玩家更友好,因为他们凭借自己的了解而发现了资源,而非全靠运气。

第一个策略适用于投入很多时间探索地图的玩家,而第二种则让努力了解周边环境的玩家更感兴趣。

问题6:开放世界关卡设计的基本法则应该是什么?

关卡设计原则设定了一款游戏或整个开放世界地图都必须遵循的规则,这些规则主要聚焦于以下几点:

资源出现点。即便选择了分散式策略,资源也不应该以荒谬的方式呈现,比如玩家们可能不会理解为何森林中间发现了煤气罐。

动物的位置和行为。如果后者是猎物或者掠食者,它们就不是简单的装饰元素,而是玩法的一部分。游戏系统和AI决定了它们的行为,但定位它们的是关卡设计师,所以玩家可以预测到它们的出现。如果游戏提供昼夜交替环境,就应该充分利用该优势。比如,狼群应该在白天避开玩家,但在夜间会发起攻击并靠近房屋。

旨在引导玩家移动的视觉线索。为了让玩家的行为尽可能出于本能,他们必须很快能够辨别可以打开或穿过的缺口、无障碍岩石、攀爬区域等等,它们还必须确定行动的主线,这些图形元素,以及使用规则也是关卡设计原则的一部分。

玩家将与之交互的路径与物体的大小和体积模型。这包括窗户的宽度、可通过跳跃跨越障碍物的高度,甚至是角色背后防止他们遭到敌人火力的掩护点。这些模型将确保动画具有连贯性,玩法意图被尊重。

问题7:如何给环境做动画?

如果你想让玩家沉浸在一个可信的宇宙中,那么它就必须有动画:风的效果、烟雾、鸟群、角色或者背景移动的车辆、雨、激流等等,这些动画不一定影响玩法,但能够让玩家体验更有沉浸感。

因此,在地图上的关键位置预测和定位最壮观的动画是必要的,甚至可以通过指引的方式让玩家走向它们。因此,发现瀑布可以带来印象深刻的瞬间,并且作为兴趣点的支撑。

问题8:我们能否在地图里引入“难忘时刻”?

最后,如果有可能,规划一两个壮观场景是聪明的做法。这些将带来兴奋感,有助于游戏与玩家之间的沟通。

四、如何在开放世界游戏里讲故事

需要说明的是,优秀的故事有三大要素:主角、环境和剧情。

我们经常忘记,但主角是所有好故事里的核心元素。后者之所以有趣,是因为它关系到角色与戏剧相关的方式。因此,任何优秀的叙事,都是从定义一个让观众产生代入感的有趣角色开始的。

环境决定了装饰物和主题,通常吸引玩家的是后者,环境通过提供强化戏剧性框架的方式增强故事。比如飞机在安第斯山脉坠机,比在太平洋上的某个岛屿让一群乘客幸存者的故事更有戏剧性。

最后,剧情只有一个目的:创造戏剧条件,直到最后一刻解开悬念。写作的规则自希腊悲剧以来就是一成不变的。

在了解了基本元素之后,我们来看看开放世界游戏如何加入剧情和关卡设计。

案例分析:《荒野大镖客2》与《巫师3》

这两个游戏是开放世界游戏的象征,因为两家研发工作室在剧情方面投入了大量资源。然而,他们选择了不同的方式。

《荒野大镖客2》发生在20世纪之交的美国西部,这个时代具有惊人的可信度,我们跟随一群试图逃避敌人的法外之徒进行冒险,但最重要的是达到一个地上天堂,一个他们都希望和平生活的地方。

在这款游戏里,剧情很简单,它只是说明该群体行动和游戏主线任务的借口。叙事主要通过NPC角色和它们与玩家角色亚瑟的关系而展开。开发商在次要角色上投入了很大的努力,他们的形象、个性、表达方式、道德观、配音,任何东西都不是随机选择的。这些角色真实可信,玩家们投入大量时间与他们想出,最终产生真实情感,对他们同情或者反感。就像电视剧那样,《荒野大镖客2》的开发者们聚焦于角色而非剧情,这在游戏行业是比较罕见的。

因此,关卡设计里的叙事影响力是很低的,但有一点例外:对环境细节的关注。这是不容忽视的,因为后者是优秀叙事的三大关键元素之一。

现在来说《巫师3》。这款游戏设定在东欧中世纪灵感的幻想世界,主角杰洛特是一名巫师,是雇佣兵的一种,收取金钱帮助当地人消灭怪兽。

在《巫师3》游戏里,CDPR开发者们做了不同的选择:他们聚焦于剧情和环境。

主剧情的结构比《荒野大镖客2》更好一些,它围绕一次精准的搜寻,也就是杰洛特养女希里的失踪而展开,带来戏剧效果的阴谋,与很多游戏不同的是,支线任务往往很有趣。后者让我们发现感人的角色,令人心痛的家庭,需要执行的调查等等。

游戏环境是精心打磨的,这是个充满了战争与军人的世界,地点和场景没那么壮阔,与《指环王》史诗级的背景相去甚远,但《巫师3》的世界是真实可信的。这可以通过遭遇角色行为看出来,无论是简单的农民、军阀还是君主。数小时的游戏之后,我们被特殊的氛围笼罩,它混合了绝望、残忍,还有人性。

角色本身没有那么多的深度,因为他们都相对脸谱化:比如沉默寡言的英雄、充满智慧的导师,战士同伴等。我们对他们的代入感较低,因为他们缺乏厚度,游戏也没有提供足够的机会让玩家更好地了解他们。

在《巫师3》当中,叙事对关卡设计的影响是最主要的,它引领了次要人物的剧情,给了游戏环境以灵魂。

优秀叙事的好方法

我们看到在开放世界游戏里,将关卡设计与剧情融合的策略有很多种,我们来回顾一些比较好的方法。

1)围绕主角个人任务集中故事进度

需要再次强调:优秀的叙事是围绕角色展开的,这种原则也适用于游戏。我们必须从打造让玩家有代入感的主角开始,为此,我们需要给他们厚度,让他们真实可信。然后英雄必须遇到个人危机,不需要让他们拯救地球也能让任务令人兴奋,我们可以简单地给他们所爱之人带来威胁。

一旦玩家设定个人目标,想要保护或者扮演英雄,它们在游戏里的参与度就有了动力,哪怕游戏只提供重复任务和聚焦刷资源的机制。

2)围绕NPC的戏剧经历打造任务

所有开放世界游戏都为玩家提供任务,它们并不总是有趣的,通常出现的目的很单一:就是为玩家行动提供借口。这种现象在很多开放世界游戏里很常见,研发团队往往倾向于数量而非质量。

但是,如果游戏的创意方向给剧情方向赋予了重要性,那么这些任务的剧情就需要投入更多关注。

围绕NPC的戏剧经历打造任务,当玩家们在遭遇中因为NPC的伤心而被感动的时候,它们会在相关任务里更有参与感,《巫师3》就提供了大量这类任务。为了不会掉新手玩家的乐趣,这里我们就不做剧透。

3)将任务写成微型冒险

这个方法也适用于叙事型游戏任务,它不适用于通过大量重复任务推动玩家进度的体验。

认真编写的任务剧情可以控制玩家将要经历的东西:游戏节奏、位置多样性、战术环境的趣味性、难度曲线的呈现,但还可以展示戏剧性的转折带来更多选择。

通过融合这些技巧,关卡设计师或任务策划可以筹划任务,同时带来出色的游戏体验。值得一提的是,它们可以做出一些不可预测的任务,因此我们可以将关卡设计师与编剧的技巧结合。在我看来,最好的一个案例是《S.T.A.L.K.E.R》当中的任务,它是由GSC Game World研发的射击游戏。

但是,如果你觉得“沙盒”是开放世界当中的主要兴趣点,确保这些任务不是强制的,我们不能加入这样的任务阻碍玩家进度,这会带来挫败感。

五、开放世界游戏如何创新

以上四个部分谈到了开放世界游戏关卡设计里的必要问题,但最后一个部分仍是不容忽视的,那就是创新。

如果简单抄袭成功开放世界游戏的选择,将会是很危险的。实际上,危险不在于带来任何新东西、不在于刷新玩家体验,不在于给玩家带来一定程度的厌倦感。玩家们和媒体一样,都喜欢被新想法和创意吸引。

在最后这一部分,我将快速谈到几个我验证过的可以刷新开放世界游戏内容的方法。

方法1:开放世界手游

由于高速增长和在业内占比越来越高,移动平台可能是该类型游戏的下一个战场。但首先,这些平台基于以下2点可以带来新玩法:1)地理定位2)永恒世界但使用。

这些游戏终端的主要特征是,我们可以随时进入这些世界,无论我们在什么地方。这让永恒世界更具有吸引力,因为它更容易让我们在事件发生时作出反应。

至于地理定位,尽管有《Pokemon Go》或者《一起来捉妖》等成功作品存在,但它远没有成为大多数玩家的习惯。不过,这只是时间问题,因为智能机在人们生活中的重要性会不断增加。

开放世界的地理定位可以让我们将真实世界作为地图,这会让游戏更有沉浸感。它还可以带来玩家交换的新维度,AR的进步可以让这些游戏更舒适和精准,我甚至特别想到了在苹果iPad上刚刚出现的激光雷达技术的研发。

然而,它也将激化开放世界游戏里的多人模式问题(匹配、玩家密度等)。

开放世界游戏的经济模式也必须调整,目前的付费模式在移动平台很可能行不通,因为免费模式才是手游平台主导模式,我们将不得不转向限制体验模式或者内购模式。

方法2:新进度机制

开放世界游戏可以让玩家厌倦的一个方面就是进度系统,无论游戏的主题是什么,它几乎总是同样的:玩家们提升属性(健康值、力量等)、技能(谨慎、精准度等)与装备。另外,游戏进度几乎总是依赖于刷资源机制,让玩家重复动作,很难体现关卡策划的创意,这些机制很有效,但它们是重复的,每个游戏几乎都一样,这会降低它所带来的乐趣。

然而,其他进度机制也是有可能的:

1)解锁新区域:玩家进度可以根据对区域的发现,这会让他们拓展能力解锁信息或者联盟,以取得在游戏里的进步。这种方法非常重视跑酷玩法以及动作游戏里比较少用的技巧,比如攀岩。

2)制造:该机制通常出现在开放世界游戏里,但与主进度系统相比,往往是简单的附加功能。如果制造成为玩家进度的核心功能,刷资源就会更有趣,最重要的是,我们可以给玩家带来传统玩法不具备的自由度。

3)玩家与NPC的剧情和关系:如果玩家不能提升技能,但必须依赖于冒险过程中遇到的角色才能推进游戏会怎样?这是一种尚未被使用过的方法。如果一个款游戏想要提供可信的游戏体验,那就不能依赖人为设计的进度获得属性点。在游戏里与NPC的互动可以让玩家形成联盟、获取关键信息、解锁获取方式或价值。这种方法可以增强机遇对话的玩法,但也可以用于玩家在冒险中遇到的道德选择。

方法3:新主题

刷新开放世界游戏体验的另一个方法,是简单地提供新主题,比如:

1)使用船舶或者太空基地等密闭空间:开放世界最大的特征就是自由移动和很多目标的动作,无论是否有意。数平方公里的区域并不是必备条件,使用小地点可以带来一些优势,比如更多细节、前所未见的背景,以及更低的预算。

2)开放世界游戏里的玩法探索应用很少,比如谍战、商战、竞速等。开放世界游戏几乎都提供动作玩法,后者的确受玩家欢迎,但其他不那么暴力的用户更喜欢体育或策略玩法。探索这些玩法可以成为开放世界游戏拓展用户、解决动作玩法单一性的方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了这个策略,并且为其竞速游戏打造了一个巨大的开放世界。

3)以时间更新代替物理位移改变维度:开放世界主要是提供移动和动作自由度,但这个自由度可以转向第四个维度,时间。换句话说,玩家们不在一个大区域里物理移动,而是在时间里移动,这种方法可以带来非常差异化但体验,但需要特别专业的剧情与玩法混合。

4)游戏品类混合,比如战术与格斗游戏。如果两个品类很难融合在一起,那么动作与战术就表现相当不错。有人可能还记得动视的《终极战区》,该游戏成功融合了第一人称动作与战术选择,这种类型的组合很少有人用,但它与大多数动作游戏的预期兼容,不管是战术还是战略,都可以在开放世界游戏里受欢迎。

5)未使用的背景:比较好的案例是《The Black Death》,这款游戏由Syrin Studio研发和发行,我有幸作为顾问参与其中。该游戏发生在中世纪,但与大多数取材同时期的游戏都很不同,还在玩法方面加入了新功能。较少使用的背景或者时代可以作为开放世界游戏的偏爱:被占领时期的法国、新世界的发现等等。

方法4:使用断续世界

这是刷新玩家体验的最后一个维度:为玩家提供一个由断续区域组成的开放世界,换句话说,是彼此不接触的区域,从一个区域移动到另一个区域,然后模拟动作。

用连续地图打造开放世界的优势在于,可以让玩家从一个兴趣点转移到另一个兴趣点的时候选择路线,如果旅行本身有趣,这是件好事。然而,事实并非总是如此,太多的开放世界游戏强迫玩家浪费很长时间,而且是无趣的时间在地图上移动。

通过去掉这些枯燥的移动阶段打造一个开放世界游戏有几个优势:

1)开放世界可以覆盖一些不可能建模的巨大空间,比如一个国家、一个星球甚至是太阳系,我们可以据此拓展新主题和游戏机制。

2)断续开放世界更真实,因为它要不断扩张。一些开放世界游戏将很大的区域压缩到一个很小的地图上,这个世界就是去了很多的可信度与沉浸感。

3)当策划团队不再担心兴趣点之间如何填满的时候,他们可以聚焦于打造更好的兴趣点。这可以带来更高质量的关卡设计:有趣的结构、更优化的对手AI、难度以及节奏管理。

4)最后,一个断续的结构可以让限制移动更简单,因此可以更好地控制玩家进度。

总结

希望这个长篇大论的文章对同行们设计开放世界关卡有用,我的目标是帮助你们找到正确的问题,因为,一旦形成了对的问题,找到对的答案就更容易了。

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