Riot在韩国拿了个“热爱韩服大奖”,汉服奖何在?

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GameLook报道/随着经济的发展和民族自信心的提升,越来越多的中国人意识到了我们民族的历史和文化的重要性,这种对文化的自豪和敬畏,同样也在影响着游戏行业。虽然已经有不少游戏公司之前在有关文化的话题上出过差错,但这也间接证明了,作为一种全球化的娱乐方式,游戏和传统文化之间的关系越来越紧密了。

4月12日,韩国文化体育观光部在首尔举办的“热爱韩服颁奖典礼(한복사랑 감사장 수여식)”,向在日常生活中传播韩服文化的团体和个人表示感谢。此次一共为六个不同的团体颁发了这一奖项,其中包括艺术家、演员等,比如网飞的电视剧《王国》(也就是很多中国网友口中的《李尸朝鲜》)的服装导演等,都在此次表彰的名单之中。

但最让GameLook感到意外的是,在此次颁奖典礼中,《英雄联盟》的开发商Riot也赫然在列。

对于一些不太清楚韩国文化体育观光部的人来说,这个名字的确有一定的误导性。韩国文化观光部沿袭自1948年的公报处,在2008年与国政弘报处合并改组而成。下属机构和附属机构包括韩国的文化艺术局、体育局、宣传支援局,海外文化宣传院等等,从国内的文化艺术、旅游业到驻外文化宣传等内容,都由这一部门管理。

韩国从上世纪开始的去中国化,就比如韩语拉丁化拼写等,就是在这一部门前身的指导和帮助下进行的。

此次获奖虽然也和《英雄联盟》有关,但更多的是因为Riot在去年10月份,在韩国的韩服日上,联手四位非物质文化的继承人和韩国的画家一起,举办了一场名为“韩服”的网络展览活动,在活动上,《英雄联盟》中的角色阿狸穿上了韩服。随后拳头更是与文化遗产管理局和韩国文化遗产基金会展开合作,将阿狸的韩服变为了现实,并登上了时尚杂志《Vogue》的韩国版。

虽然拳头的产品,比如《英雄联盟》《Valorant》等,面向的国际市场,也都的确在韩国地区有着不错的热度,但作为一家由腾讯控股的,有中国背景的美国企业,因为宣传韩国文化,得到了由韩国官方认证和肯定的奖项,虽然可以理解,但是特别是在当前中韩,就历史文化遗产这一主题的争端一触即发的情况下,给人带来的感觉却比较微妙。

韩国政府力推“文化立国”

不论你对韩国,或者是韩国文化有什么观点,“韩流”这一词背后所代表的韩国文化产业强大的竞争力和影响力,即使在现在,放眼国际社会都依然存在。从早些年的东方神起、少女时代,到之前常驻微博热搜的BlackPink,就足见韩国文化的影响力。

而这一切,除了财团和文化产业的现代化生产之外,最核心的推手依然是韩国政府。自从上世纪60年代以来,当时经历战争,急需现代化的韩国开始全力扶持传统文化的发展;1986年在韩国的第六个五年计划中,正式提出了“文化的发展与国家的发展同步化”这一政策目标。

1990年韩国的卢泰愚政府颁布了《文化发展的十年规划》,提出了“文化要面向全体国民”的理念。随着1997年亚洲金融危机的爆发,当时的金大中政府为了恢复经济,正式提出了“文化立国”的战略。

基于此战略,韩国先后颁布《文化产业振兴基本法》等多项文化产业相关法规,将文化产业的重点从影视、音乐等类别,扩展到了游戏、电竞、美术和旅游等多个领域。在这一基本国策的领导下,2012年文化产业就成为了韩国创造外汇第二多的产业。

也正是在这种方针和文化的氛围下,于是就出现了中国人熟知的端午节申遗事件,虽然被韩国真正申遗的只是韩国的传统习俗“江陵端午祭”,但这一场乌龙事件却真正地让很多中国人意识到了,韩国这种自上而下的对文化和相关产业的扶持,它的强势之处。

游戏是信息时代文化的优良载体

此次韩国官方为一个有中国背景的美国企业颁奖,除了表彰Riot在传播韩服文化时所做的工作外,更是向外界释放出了“只要你肯宣传韩国文化,我们就欢迎”的信号,同时也从侧面体现了当热门游戏与文化相结合时,所产生的传播作用确实立竿见影。

《英雄联盟》在韩国的热门程度自然不用多说,而阿狸的选择同样也是经过了Riot的深思熟虑,据韩媒报道,Riot表示,阿狸的灵感就来自一个古老的韩国民间故事,故事讲述了一只拥有无可挑剔的美丽的九尾狐,实际上是一个恶魔,为了夺取男人的生命而引诱男人;与此同时,阿狸也是为了庆祝2011年韩国服务器的启动而创建的角色。

游戏作为一种利用互动和机制贯穿了各地文化壁垒的产品,在现如今这个文化交流异常激烈的时代,可以说是大大降低了在传播特定文化所需要的本地化成本。没有翻译,没有字幕你可能看不懂美漫或者是蜘蛛侠的电影,但是只要你在游戏里拿着蜘蛛侠在纽约市荡上一圈,你就会被这个游戏、这个人物以及他们背后所蕴含的文化故事和世界观所吸引。

当然,如果想要充分吸收特定文化的精髓,文本和影像或许能更好地传达深层次的信息,但是游戏的出现的意义,不在于可量化的文化渗透,而在于大大拉低了吸引玩家接受特定文化和思想的门槛,为全球的玩家提供了一个窗口和入门的机会。

而服饰作为最近文化和游戏圈都颇为头疼的话题之一,前有《闪耀暖暖》的服装引发了中韩玩家从微博到推特的骂战,以至于最后叠纸不得不关闭刚刚上线的韩服,后有《光遇》的帽子事件,同样引得制作人陈星汉被中韩玩家炎上,在此时官方出面,借机鼓励游戏企业,必定会对于很多韩国玩家甚至是西方玩家而言都会产生不小的影响。

中国游戏同样需要鼓励

就在中国游戏大规模出海,占领海外手游市场的同时,随之出海的同样也有中国的文化。虽然中国和韩国之间存在着很明显的差异,中国也没有类似于韩国的“文化立国”的国策,但就在意识形态层面的摩擦越发激烈的今天,一些承载着中国文化元素的游戏产品,同样值得官方或者是官媒下场表示具体的鼓励和支持,而不仅仅是在各种报告中的概括性描述。

就比如说近来大热的《原神》,我们先把围绕在它身上的争议放在一边,作为一个日式RPG游戏,他完全可以舍弃掉游戏中的中国元素和中国地图,将其换成更加大众化,更加适合全球市场的设计,通过精妙的关卡和系统设计,同样也可以获得现在的成绩。

当然除了直接利用场景和元素展现中国的文化,可能会被很多人忽视的是游戏故事的讲述,即使是和风、欧美魔幻等美术风格,它同样可以用来讲好一个中国故事,传达中国的思想。就和迪士尼一样,即使它的题材来自世界各地,但我们都很清楚,他讲的永远是那一套美国精神影响下的“美国故事”。

中国文化正是因为它博大精深,在文字这一基本载体的影响下,超高的成本也成为了中国文化出海艰巨的原因之一,但是游戏厂商愿意在这样一个人人都喜欢故事的时代,承担文化隔阂的风险将中国文化带出去,就已经是很了不起的举动了。

当然除了国产游戏厂商,对于一些能将中国文化利用得很好的海外游戏厂商,我们同样也不能吝惜来自官方的鼓励,最经典的就是世嘉和它的《全面战争:三国》,只要它传播的是正统的中国文化,不存在夹带私货的现象,那么一两个奖项又有什么大不了的呢。

GameLook认为,中国文化的对外宣传,当然有它自己的独特性,我们也不可能照搬韩国的经验,但是在鼓励和动员民间力量上,不仅仅是游戏,包括影视、音乐等领域,在很多时候大可以放下官方的身段,将原有的只言片语的表扬,变为直接的鼓励,毕竟官方的态度和做法,会明显地影响到企业甚至是个人的行为。

文化作为一种来自人民,代表着人民的元素,虽然它的产生往往是自下而上,但是对于它的宣传,包括鼓励下层企业承担起相应的社会责任,官方的这支无形的手的作用,往往比玩家、观众的意见,更加强大。

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