分成只是开胃菜,这场“开放大会”到底聊了啥?

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GameLook报道/全球游戏行业高速发展至今,内容为王稳坐C位,关乎渠道与开发者分成比例,越来越不合时宜,受到玩家和业界的广泛探讨。

2020年开始,以苹果、谷歌为首的全球性渠道,正式宣布调整分成比:从原先国际惯例的73(渠道3、CP7)分成,变为年收入低于100万美元的开发者仅抽成15%。

眼看全球游戏行业调整分成比大势所趋,中国安卓商店却依然坚持55分成,引发精品游戏出走,《原神》《万国觉醒》等爆款的出现,对55分成的合理性再度打上了一个问号。

过去一直较为遗憾的是,分成话题讨论向来是“铁匠铺里的火叉——一头热”:作为舆论的主角,渠道并未积极参与到讨论中来。直到最近,在人民网牵头主办的中国移动游戏行业开放合作大会(以下简称开放大会)上,研发、发行和渠道多方齐聚一堂,真正开诚布公地聊了聊。

出乎意料的是,大会上没有剑拔弩张的火药味,更多的是对游戏行业发展思考的“和平”对话,包括腾讯、vivo、小米和心动等多家渠道负责人均通过演讲、圆桌发表了自己的看法。尽管负责人们普遍没有就调整分成比做出明确表态,但言语中均保留了相当的回旋余地,一致认同渠道理应服务开发者和用户。

在GameLook看来,能够公开讨论分成比,比起过去一味保持沉默、或者只愿意对明星产品“特事特办”,已经是弥足的进步。

低分成,游戏商业环境的安全感

作为游戏行业的领头羊,同时身兼开发者、发行商、渠道等多重身份的腾讯,对55分成的态度最受人们关注。特别是在此次大会上代表腾讯发言的,是渠道业务的负责人柏京根。


腾讯游戏渠道业务负责人 柏京根

在当下这个枪打出头鸟的敏感时刻,柏京根说话的技巧很值得玩味。他并没有直白地宣称应用宝等腾讯系渠道,是否会调整分成比,而是对苹果去年调整分成比的行为大加赞赏,间接表明了自己的立场。

“做这件事的主要目标,还是希望让中小开发者在平台上更好地活下去,有更高的收入,能够开发出更好的游戏,更长线地为苹果App Store生态做贡献。”

连渠道负责人都赞赏低分成,虽未明说,但腾讯的立场显而易见。会上柏京根也进一步解释低分成扩大行业开放程度的好处:“给整个商业环境注入新的活力和更多安全感,让每一个参与者都能关注工匠精神。”

做好分发,是渠道最大的贡献

与腾讯相似,心动同样身兼数职,既是开发者,也是发行商,更是平台。在黄一孟看来,主导主流安卓渠道的硬件厂商并不是封闭的,而是“在拥抱开放的生态”,TapTap被允许安装在安卓手机上,本身就代表了一种包容。


心动CEO TapTap创始人 黄一孟

黄一孟意识到,心动与硬件厂商“并不是真正的竞争关系”。在他看来,中国游戏行业生态十分开放,正是这种开放的生态,带来今天业界的繁荣发展:“让很多优秀的开发者、独立开发者、中小开发者,以及像米哈游这样在全球范围内有特别大影响的开发者,能够有自己生存的空间和展现的舞台。”

在表达了十分珍惜当下开放环境后,黄一孟希望,这种开放生态秩序能继续保持且持续下去:不管是内容创作者、社区、平台还是硬件厂商,长期关系合作共赢、互相成就。

这一次,黄一孟没有抨击55分成的坏处,而是更深入地解读了TapTap奉行的0抽成的好处。在他看来,TapTap不抽成也有很大一笔运营收入,能够通过创作、招聘等方式反哺行业,证明低分成商业模式也能走通。

此外,心动全球发行的经验,可以通过TapTap作为平台或传达、或执行,为开发者处理研发、发行、调研、社区、本地化等事务,多维度协助开发者。

“对于TapTap来说,我们希望更主动一些,到底多少市场预算选择权交还给开发者,我觉得这是更长远、更长期的事情。我们希望通过这种调整,能够让更多的开发者有更多的资金,集中到内容研发上面去,促进整个行业的繁荣和发展。”

小米游戏中心负责人刘洋,也将渠道摆到了一个“服务的角色”位置——“帮助开发者将游戏体验最大化” ,刘洋进一步解释,“让玩家也得到应得的良好的游戏体验”。

刘洋指出,创新对渠道同样很重要:“一定是我们自身的能力,包括我们自身的功能,各项的服务,我们一定要做好,在开发者和用户之间对接的桥梁。”


小米游戏中心负责人 刘洋

vivo游戏中心负责人张彩云也认同,渠道应当花更多事件和精力打磨商店和游戏中心。他坚信:“把分发这件事情做好,就是对行业最大的贡献。”


vivo游戏中心负责人 张彩云

面对机遇,渠道和CP是命运共同体

腾讯、心动、小米、vivo,多家厂商和渠道心境的变迁,与游戏行业的发展,和对市场持续深入的认知有莫大关系。

渠道作为连接开发者和玩家的桥梁,其自身的开放度,很大程度上决定了游戏市场的开放度。一旦开放度不够,就容易产生饱和竞争市场不饱和,进而产生同质化盛行、劣币驱逐良币的现象。而这些,都是过去游戏行业发生过的现实。

与最大程度发掘优秀产品的开放市场相比,不开放的游戏市场山头林立,决定一款游戏的成败,不是游戏自身的创意、玩法、美术,而是渠道认为产品是否赚钱,有没有大推等。

这种遴选机制迫使开发者变得短视,追求短期的商业化,而非长线IP的运营,损害的反而是整体的市场健康和可持续发展。

对于玩家而言,能够接触到的游戏也只有渠道人为筛选过的产品,千篇一律是最基础的副作用。更重要的是,玩家的选择自由实质性被剥夺了,导致玩家对渠道、对开发者,乃至是对国产游戏不信任,动摇了中国游戏市场的根基。

因此,想要开发者持续产出好产品,必须要调整分成,想要调整分成,必须要渠道变得开放起来,达成全行业共同合作。

这也是本次大会上,各大厂商、渠道,异口同声谈论开放的核心原因。

如黄一孟确信,开放合作的生态环境,能为整个游戏行业带来良性发展。开放不仅限于分成,所以除了分成,柏京根、黄一孟、刘洋、张彩云还聊起了创新、版权保护、全球化、服务开发者、未成年人保护……

比如,2020年腾讯游戏收入当中,18岁以下的玩家充值仅占6%、16岁以下更低,仅占3%;小米去年专门为审核团队成立了一家新公司,覆盖资质、授权等整个合规链条;vivo也开发了一个比对系统,对版权保护做到自动化快速响应;TapTap也推出了账号登录、好友关系等更多开发者服务,加深开发者与平台之间的整合。

林林总总,不做赘述。所以,严格而言,此次开放大会并未过多涉及渠道还觉得比较敏感的分成问题,但却并不意味着没有触及中国游戏产业发展的核心——内容与用户。

结语

这份主管部门出题,厂商和渠道共同作答的命题作文,主题为“把握新机遇,共谋新发展”,重点并不只是分成,而更多集中在“开放”二字之上。

在GameLook看来,腾讯、心动、小米和vivo眼中的开放,并不只是开放这件事本身,而更多的是一种态度,一种顺应时代潮流、拥抱变化,将主动权、选择权真正交还给玩家的开放态度。

其最终目的正如黄一孟所说:“大家强强联手,未来一起走向全球,让世界看到中国的创作者的实力,和我们为整个世界所能提供的贡献。”

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