开庭数百玩家尖叫起哄,Epic苹果“世纪官司”晒了多少秘密?

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GameLook报道/5月4日,引发全球游戏开发者、玩家关注的Epic与苹果“世纪官司”正式开庭,苹果为了捍卫3:7分成比、Epic为了击溃苹果的垄断,双方都带来了更多的爆料文件,比如在《堡垒之夜》两年91亿美元收入背后,有多少来自游戏商店?Epic Games Store推出已经两年多,它的表现到底如何?

乱哄哄的开场:玩家喊口号声援Epic

这场重量级的庭审于美国东部时间5月4日开庭,预计将持续数周的时间、苹果和Epic都将派出重量级大佬和业界证人,而考虑到这场世纪官司广受关注,虽然法院不允许媒体和相关人士现场旁听,但采取了电话会议的形式、允许其他人接入旁听。

不过所有人感到搞笑的是,当天上午11:15分开庭后,200多名通过电话接入的玩家“尖叫了15分钟”,喊着各种奇葩的口号, 比如“free Fortnite”或“bring back Fortnite on mobile please judge.”,直译就是“释放堡垒之夜,请判决堡垒之夜回归手机!”除此之外,有玩家在开场后通过电话播放着Travis Scott的歌曲、或者相互聊天,甚至有人给自己的Youtube频道做广告。

法庭书记员一直试图让起哄的玩家们停止喧哗、但无法奏效,直到书记员强调要听取Epic CEO的发言,整个电话直播才安静下来,让人哭笑不得。

在此次公开的庭审文件中,再度曝光了大量有关苹果和Epic公司、甚至欧美游戏业的核心机密,比如:

Epic提供的证据声称:

苹果Appstore的 2019年的营业利润率高达77.8%,2018年则为74.9%。不过苹果公司在开场白中表示,这些数据是不准确的、未包含苹果软件团队的若干成本。

苹果前CEO乔布斯在2010年的一份邮件中曾讨论了“将用户锁定在iOS生态中”的意图,而一些苹果前员工的证词表明,乔布斯设定30%平台抽成,但其他人并不知道这么做的原因。Epic公司称“2009年苹果采取30%抽成与实际成本无关,不考虑成本而定价依靠的是:垄断。”

而苹果则声称:

堡垒之夜仅在iOS就赚到了7.5亿美元收入,苹果表示Epic的观点太狭隘,堡垒之夜可在iphone、Xbox、Switch、PC跨平台游戏,但Epic却未指责其他三个平台。

苹果表示,如果让Epic胜诉意味着“其他生态系统也会崩溃”,要求法院不要下大赌注。

索尼PS“跨平台游戏交易”被曝光

堡垒之夜收入构成

而在庭审的文件中,很有意思的插曲是,Epic公司曝光了与索尼公司的“跨平台游戏交易”的细节。

简言之,让游戏开开发商感到意外的是,索尼是唯一一家要求跨平台游戏要补偿索尼损失的平台,尽管《堡垒之夜》收入PS4最高,但索尼担心玩家会在手机上充值、而不在PS4主机上充值,而Epic为了实现跨平台居然真赔了钱给索尼。

外媒GamesIndustry近日对法庭公布的文件做了详细分析,以下是GameLook编译的完整内容:

Epic与苹果大战涉及很多方面的内容,比如你的作品放到哪个游戏平台更适合?Epic Games Store是如何变化的?

1、Epic游戏拿到的平台分成收入令人意外:PS最多、安卓最少

作为审判过程的一部分,一份Excel文档列举了Epic旗下游戏在所有平台的月收入,这是个极长的文档,但我们可以大致算出平均(分成前)收入。首先,《堡垒之夜》过去一年半的收入为3.22亿美元,其中最大收入来自于PlayStation,占比最小的安卓平台只贡献了240万美元收入。

很多人看到这张图的第一反应可能是,PC平台收入比预期的少,主机收入比预期中更高,安卓与iOS收入差距之大远远超过了人们的想象(GameLook补充:堡垒之夜2019年收入为37亿美元,意味着平台分成收入占比较小)。

这一点的确如此,iOS和安卓收入差别较大是有原因的,首先,安卓硬件本身碎片化严重(很多低配机无法运行《堡垒之夜》),游戏商店系统碎片化(该公司没有登录商店,而是选择单独发行,随后进入了Google Play,但四个月后就被下架)。

至于PC和主机数据的差别,匿名数据显示,大多数更小的游戏收入大部分来自PC平台,但个别游戏的收入有相当一部分来自于Xbox,比如图表中的Game 3。

不过,对于社交向的免费现象级大作《堡垒之夜》来说,这种收入分布情形就会有很大的差别。很明显,《堡垒之夜》玩家更可能拥有高端主机硬件,至少更愿意在这些系统上付费。

我们可以通过下图来看《堡垒之夜》2019年最后一季度在所有平台的DAU和收入数据,可以明显看出它的手游变现能力弱于其他平台。

最后,我们再看看Epic旗下的《火箭联盟》在2019年7月至2020年7月的收入数据,这与很多人的预期一致,因为它的发行顺序是先主机,随后登陆了Switch平台。

需要补充的是,在收入统计数据结束的时候,《火箭联盟》转向了免费模式,很多用户从Steam转到了Epic Games Store,所以有些东西我们还暂时看不到,但可以确定的是它的收入会明显增长。

2、Epic Games Store独占游戏是亏损最主要原因

不幸的是,我们没有这方面2020年的数据,但曾有一个2019年10月Epic Games Store表现与策略回顾文档可以获得大量有趣的趋势数据(更多在第三点展开)。

你可以看到该商店发布之后前9个月的数据,包括注释每日收入数据:

很明显,商店收入的增长是由付费独占游戏带动的,我们可以看到每次收入峰值都有一款新游戏发布,比如《地铁》、《全境封锁2》以及《World War Z》都是2019年最初的赢家,所有这些游戏都提前拿到了数百万美元收入,所以,无论它们是否买到了这个价,Epic都必须为之付费。

但是,我们来看首次Mega Sale促销,表现并没有那么出色(当时促销是商店所有游戏立减10美元)。如果去看EGS独占游戏数据,就会发现在此期间有很多独占游戏发布。

所以,这个问题是Epic商店早已遇到的,我们没有足够的内部数据来确认,但不排除这个问题依然存在:由于社区缺失或者大量评论者,玩家们访问商店只是为了买独占游戏或者领取免费游戏。

有些证据是值得一提的:文件显示,截至2019年10月,Epic Games Store获得的1850万用户当中,只有7%的用户付费购买游戏。我们知道Epic在游戏预付费方面未收回的成本高达3.3亿美元,但这个累计数据或许会更高。

Epic至少在一款游戏上没有未收回的最低保证金,那就是《无主之地3》,这份文档专门提到了Take-Two和Gearbox交易,令人大开眼界:

文件中的1.46亿美元预付费包括了《无主之地3》的最低保证金8500万美元、《无主之地帅杰克合集》的《1100万美元》和《文明》最低收入保证金2000万美元(这里不确定是哪一款文明游戏)。另外,Epic还付出了不可收回的2000万美元以及《无主之地3》合作营销费用1500万美元。

无论如何,大多数Epic Games Store的最低保证金可能在几十万美元至几百万美元之间,所以《无主之地3》就显得非常突出。在那段时间,这笔投入也的确吸引了大量玩家进入EGS商店。

发布两周之后,《无主之地3》的可回收收入就达到了1亿美元,吸引了82万新用户。Epic可能手绘所有成本遇到了一点困难,因为上文提到过的不可回收资金和EGS商店12%的抽成,但这部分收入并非Epic想要的。整体而言,这笔交易短期内达到了目的。

实际上,完整文档里还有很多精彩内容,但这是最值得注意的一个,我们认为EGS商店的“最低保证金”交易金额在不断减少,品类在不断拓宽,越来越多的发行商进入EGS发布非独占游戏,也没有收到预付最低保证金。

因此在2019年的EGS商店收入模式里,有两个场景值得关注,分别是‘扩张’和‘收缩’,我们可以确定Epic未来规划倾向于收缩,而非继续扩张:

比如Epic曾在2020年3月份的时候宣布与Playdead、Remedy和genDesign签署了联合发行协议,意味着该公司未来在最低保证金的投入上会逐步减少。而且可以很确定的是,EGS在经过了快速发展之后,也没有在主动大规模扩张。

当然,这并不意味着Epic选择了放弃,或者说扩张策略有什么不对。具有开创性的“公平抽成”是令人钦佩的,但在遥远的未来,我们认为EGS商店将更多承担Epic自有产品(堡垒之夜、火箭联盟、糖豆人)以及联合发行产品的PC‘聚集地’。

当然,Epic Games Store仍将成为第三方PC游戏开发商和发行商在Steam之外的优秀之选,但目前在多平台同时发布的游戏数量只有5%以下,虽然超过了其他PC商店(比如Windows商店、GOG和Itch),但仍远低于Steam平台。如果没有独占游戏(它是带来损失的主要原因),它甚至无法实现‘收缩’模式。

3、EGS免费游戏,最佳谈判方式?

这张表列出了Epic为免费游戏付出的代价,也是来自于EGS商店数据文档,实际上它有些让人担忧。

首先,这些开发商在未经允许的情况下暴露了这些信息,这可能很有价值,但也侵犯了隐私,无论出于什么原因,这份文件都不会是Epic主动列出的。其次,这份文件在社交网络很受欢迎,以至于让人有点不知所措。

接下来,我们看看可以从这张表学到什么。第一,所有人都知道的是,这些游戏曾在EGS商店开启过为期一周的限免,截至2019年9月份。

‘买断价’是开发商得到的总收入,无论游戏下载量是多少,这笔收入都是固定的。‘享受权利’指的是产品被玩家加入EGS游戏库的次数。其他内容都很容易理解,‘买量成本’是Epic为获得新用户付出的成本。

所以,我们可以从上图得到以下几点:

著名游戏开发者Rami Ismail曾说过“独立开发者,向大公司要更多的钱”,但在限免游戏交易方面,独立开发者们拿到的收入几乎没有重大区别,差异比较大的,比如《菲斯(Fez)》得到了7.5万美元,《蔚蓝(Celeste)》拿到了75万美元。

那么,为什么不是所有人都想拿到75万美元,然后让他们的游戏在EGS免费呢?最大的原因是,Epic没有这么大的资金来支撑数量如此众多的免费游戏交易(平均每款游戏限免所付成本为29万美元)。《菲斯》是一款非常老的游戏,所以根据游戏的生命周期会有不一样的限免成本,我们也不知道他们之间是如何谈判的,比如两款游戏一开始给出的价格是否相同?

但是,EGS免费游戏接受10万美元能否拿到20万美元收入呢?这是很有可能的。经常有人说,不论是苹果Arcade、谷歌Stadia、Xbox Game Pass还是其他服务,小型开发商都不会考虑其他平台商有可能给出更高价(所以,问平台要更多钱)。

这时候,谈判和价值就很奇怪,因为很多时候,‘为了在EGS商店免费拿到的收入’对大多数开发者来说只是外财,你又该如何给这笔‘外财’估价呢?

这不像是Netflix,你能提前协商做一个电视秀,知道成本,你也需要这笔钱才能做节目。限免收入只是一部分收入,有时候甚至是你游戏预料之外的收入。

所以我们的建议是,不要觉得这是额外收入,换个角度,用平台商的眼光去看问题,他们想要什么?会为不同规模的公司支付多少钱?

当然,如果狮子大开口也会把平台方吓走,但实际上,你可能有更大的谈判空间和选择,不要忽视它。

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