流水暴增161%,Metaverse是时间和金钱的黑洞?这只是开始

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GameLook报道/作为一个现代人,你每天有多少时间是被屏幕围绕的?

作为一个游戏媒体,在工作日保持清醒的16个小时里,GameLook基本上眼前都有一块屏幕,另外那8个小时,偶尔也会梦见自己曾经面对电脑996的生活,然后突然惊醒。不得不说,屏幕那一端的数字世界已经开始融入并影响到了很多人的现实生活。

近日,以数字世界的最终形态Metaverse为目标的Roblox,公开了今年3月上市之后的第一份财务报告。截至3月31日的第一季度,Roblox的预订量达到了6.523亿美元,较去年同期增长161%。

在“Newzoo预估今年全球游戏业负增长”的新闻背景下,Roblox高达161%的增长可以说是让很多人见识到了它的吸金能力,从另一方面也表明了,即使疫情对于游戏行业的红利效应正在消退,人们对这样的一个沉浸式虚拟世界的需求,却并没有受到较大的影响。

一份令人满意的成绩单

作为Metaverse的第一股,Roblox平台丰富的UGC游戏内容为全球玩家搭建了一个相对自由的数字世界,在2020年,平均每天有3260万人通过Roblox来逃离现实世界,平均每天每位活动用户的游戏时间更是长达2.6个小时,足见Roblox作为一个虚拟世界的成功之处。

在第一季度,Roblox的表现同样亮眼,整个季度的收入达到了3.87亿美元,同比增长了140%。季度净亏损为1.342亿美元,合每股亏损约46美分。公司的CEO克雷格·多纳塔(Craig Donata)在接受外媒采访时表示,公司的经营现金流为正数,这意味着有了现金的流入。

第一季度由公司经营活动提供的现金净额,同比增长了近四倍,达到了1.645亿美元(其中包括了公司直接上市所支出的5190万美元)。自由现金流在第一季度同比也增长了4.1倍,达到1.421亿美元。

除了现金流、订阅收入等,Roblox在用户增长、付费等方面,同样有着优异的表现。

报告显示,由于美国和加拿大以外的国家和地区,以及13岁以上的玩家群体,更加活跃地表现,Roblox第一季度平均每日的活动用户数达到了4210万,同比增长了79%。其中美国和加拿大以外的国家和地区的DAU增长了87%,而13岁以上的DAU增长更是达到了111%。

同样归功于美国和加拿大以外的市场参与度104%的增长,第一季度Roblox游戏的总时长也超过了97亿小时,同比增长了98%,其中13岁以上玩家群体贡献的时长占比同比增加了128%。与此同时,每日活跃用户平均预订量(ABPDAU)在第一季度达到了15.48美元,同比增长了46%。

在线生活将成为一种常态

从Roblox第一季度的财报来看,除了收入上的良好表现,更重要的是Roblox玩家群体的扩大,以及玩家付费意愿的提高。其中被反复提到的就是除美国和加拿大之外的玩家,以及13岁以上的玩家群体。

在这两项数据上的提升代表了目前的两个现实,其一就是Roblox正在突破语言、国家的限制,成为一个国际产品;其二,Roblox正在打破它身上的低幼的标签,成为一个真正的全年龄向产品。

作为Metaverse的代表产品,国际化和全年龄化发生在Roblox身上,正好也应证了文章一开始的观点,随着人们接触屏幕的时间越来越长,这种在线的生活、娱乐对于现实中的人所产生的吸引力也越来越大,而丰富的UGC、PGC内容,也让普通人越来越愿意将时间和金钱花费在数字空间之中。

互联网行业常说的现在的用户越来越愿意为线上的内容付费,就是最好的表现。

更直观的例子,每个人打开手机就可以看到。相信很多人手机里现在都会自带一种统计的功能,记录你每天使用了多长时间的手机,在抖音、微信等具体应用上花费了几个小时,这些就是每个人在数字空间中所花费的时间;而每个人的游戏VIP等级,各种网站会员等等,则是为了提高自己的在线生活体验所投入的资金。

当然作为一种越来越普遍的生活习惯和方式,如果只有消费,没有生产,它将永远停留在一种偏娱乐的层次上。毕竟在还没有完全成为数字人类之前,人还是要赚钱吃饭的。事实上,数字空间现在也却是已经为很多人提供了工作机会,成为了他们保证生存的重要平台。

举个例子,多年来,MMO游戏里一直有刷金工作室的存在,尤其是在很多第三世界国家,这种方式比工作更赚钱。例如,在委内瑞拉经济崩溃的过程中,许多人选择在《Runescape》里刷金赚钱,为家人购买生活补给品。这种方式不仅让他们可以谋生,甚至月收入比委内瑞拉医生的薪水高了10倍。

早期Metaverse的典型企业GameLook

再看现如今的各种网红主播、陪玩代练甚至是通俗标准下的GameLook,其实都是一种完全依靠数字空间、依靠满足人们对内容的需求,丰富人们在线生活的体验来开展生产活动的个人和公司。这样来看,GameLook也可以是一家具备Metaverse性质的企业。

虽然这些现在所谓的在线生活和数字空间,与真正的Metaverse相比还略显稚嫩,并且现阶段在数字空间的生产活动所获得的资源,也并不主要在在线生活中内循环。但可以预见的是,在线生活作为Metaverse的早期雏形,人们对线上内容和平台的认可和依赖,都将使得线上生活成为一种新的习惯。

稳步前进的Metaverse

作为Metaverse的雏形,不论是代表性产品Roblox,还是在线生活这种简单的初期表现形式,从各大互联网公司的财报当中,从日益增长的网民数量当中,我们就都可以看出它对现代人的吸引力,以及它吞噬用户钱包的能力。

作为一个未来的概念,围绕着Metaverse一直都是数字人类、虚拟世界、缸中脑等略带科幻意味的关键词,所以一直以来很多人都会觉得Metaverse离所有玩家很远,某些读者可能也会觉得GameLook,把很多人口中的上网冲浪与Metaverse联系起来,有些夸张。但事实当然不是如此。

以电话为例,相信很多人,特别是一些年轻人,会觉得打电话是一件很麻烦的事情,但能与千里之外的人即时对话,在一百年前,对于很多人来说就是未来的模样;很多人手机里的电影,第一次公开出现在巴黎之前,同样是未来的科技。

世界上最早的电影《郎德海花园场景》

但电影行业从最早的2秒影片,到现在的各种3D特效大片也不过只有133年而已,电话的时间则更短。虽然Metaverse整体的体量和复杂程度要远远大于单一的一种艺术表现形式,在技术爆炸的现在,或许那些颇具科幻意味的关键词,并没有那么遥远,对于很多人而言,现在的上网冲浪,或许是在直接触碰数字时代的未来。

举个最简单的例子,特斯拉,自动驾驶的重要意义之一就是解放双手和注意力,让通勤这一段时间,司机也可以被屏幕包围,再加上车内空间的限制,司机的精力自然会放在屏幕之中,放在线上生活中,同理还有各种自动化设备,虽然不一定是专门为线上而设计,但用户空余的时间和精力,就是给予了线上生活更多的机会。

同样游戏行业的发展也是Metaverse初具雏形的代表性的标志之一。Roblox自不用再多说,去年,游戏消费额达到1749亿美元,同比增长了19.6%,作为对比,游戏收入是电影和音乐行业总收入的两倍。英国卫报近期的报道也表示,游戏已经超越了音乐和体育,成为了年轻人文化的主流。

游戏的玩家数在2040年将接近世界人口的一半

此外加密货币、VRAR、脑机等正在从经济、技术等方面完善未来Metaverse的框架。以NFT为代表的加密货币为Metaverse自主的经济系统、开放的创造者经济以及通用的数字展现和所有权层面等,提供了一个早期的解决方案,而VR、脑机等技术,则是为Metaverse提供不同的解决方案。

随着全球网民数量的增加、技术的进步,越来越多的游戏玩家,会使得游戏将会成为重要的载体之一,加速整个Metaverse时代的到来;而现实中自动化的高科技,也让更多人有更多的时间和精力投入到在线的生活当中,加密货币等技术,也逐渐让在线生活中的生产资源,有了内循环的可能。这些内容单独拿出来都不能构成Metaverse,但是当他们在齐步向前发展的时候,一切就都有了未来的模样。

变化总是悄然发生的,就像在《郎德海花园场景》之前,几乎没有人认识电影一样,在Metaverse到来之前,真正永远属于未知的未来。虽然现在很多人并没有察觉到这种变化,但它也在自己应有的节奏里稳步前进着。

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