真的要买150家游戏公司,腾讯字节的对手是条“疯狗”?

靠着堪称神速的收购效率,让Embracer Group规模快速扩张。截至2020年Q4,Embracer Group在研游戏项目数量达到了160个,总员工数量6325人。

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GameLook报道/腾讯加大投资步伐,业内业外已经不是新闻了。昨天,2021Q1财报发布后,腾讯方面进一步表态,还会增加对游戏研发的投资,特别是大型高工业化水准游戏。

在InvestGame统计的全球游戏业投资并购排名中,今年一季度,腾讯以35笔交易、累计并购额达5.3亿美元的综合战绩位居世界第一。以单笔40亿美元天价收购沐瞳,当下被认为最能对腾讯造成冲击的字节跳动,则位居第三。

那么问题来了,第二是谁?

腾讯投1家我投3家,海外最疯的游戏公司捕手

今天,瑞典游戏厂商Embracer Group发布2020年全年财报,财报中官方透露,未来将收购超过150家游戏公司。确切地说,Embracer Group已经和超过150家团队建立合作关系,筹备将其并入集团中。

并且官方还表示,Embracer Group与其中20多家开发商已经进入到“后期谈判”阶段,其中又有几家在意向书上签了字,收购只是时间问题。不过,Embracer Group并没有公布具体的名单。

Embracer Group的前身是著名游戏公司THQ Nordic。2016年,Nordic Games收购破产后的THQ后,改名为THQ Nordic。之后为避免混淆(玩家老问THQ不是破产了吗),于是再次改名,有了今天的Embracer Group,THQ Nordic成为集团的子品牌。

收购重组THQ给Embracer Group带去最大的资产是大量的IP,如今,Embracer Group旗下拥有《暗黑血统》《黑道圣徒》《阿玛拉王国》《模拟山羊》《死亡岛》等一系列知名IP。

有了THQ的成功先例,Embracer Group对收购变得十分热衷。公开数据显示,自2020年以来,Embracer Group对外进行了25次收购。

最著名的一例,是今年2月份Embracer Group以13亿美元的价格,收购了《无主之地》系列开发商Gearbox,二者复刻了收购THQ时的做法进行了合并。

在InvestGame统计的表格中,今年一季度Embracer Group完成了三次收购,以26亿美元的战绩位于综合第二,仅次于腾讯。

3A收完再收小团队,掌握内容就是掌握未来

与EA、动视暴雪、育碧、Take-Two等传统意义的海外大厂相比,不得不承认,Embracer Group只能算是二线梯队。

Embracer Group也很明白自身弱点在于规模不足,因此对对外投资十分积极。且往往更愿意采取收购方式直接扩大集团规模,与腾讯“交个朋友”式的不争取主导权的投资方式有很大不同。

今年3月,为了确保有充足的“子弹”,Embracer Group以210瑞典克朗的价格发行了一波新股,总共筹集折合美元约9亿,以支持Embracer Group高负荷的收购节奏。

Embracer Group激进的投资策略,显然会影响到腾讯、字节跳动和网易等巨头在海外的投并购版图的扩张。

昨天,腾讯说要加大对“大型高工业化水准游戏”的投资,不过满足该条件的开发商其实已经不多了。

腾讯高级副总裁马晓轶曾经告诉我们,腾讯盘点过全球真正有3A制作能力的团队:“从1990年到现在,最前列游戏制作公司一共有100多个。

马晓轶进一步分析:“其中20个以内是大公司自建的,有将近50个在过去的20多年里被投资、收购,另外关掉了10几个。在过去3年里大概又有16个被其他大的公司投资、收购,其实剩下的并不多”。

所以近两年来,腾讯对“IP上游投资力度”逐渐加大,一些不那么知名,甚至没有具体产品的CP也开始得到腾讯投资。类似游戏科学这样还没推出拳头产品,就得到腾讯投资的案例并不少。

字节跳动虽然更加倾向于成熟的团队,但对好CP的渴望同样剧烈,除了40亿美元收购沐瞳,字节跳动旗下发行品牌朝夕光年近期还收购了捷克移动游戏开发商Madfinger Games。

腾讯、字节跳动不那么挑食的“吃相”,被很多人认为导致了当下游戏行业标的溢价严重。不过马晓轶反对这种说法,他认为不是游戏公司估值有溢价,而是游戏价值正在提升。

一个猜想不一定对,投资也能有中间商

无论价格是否合理,游戏投融资成为卖方市场是不争事实。

就性价比来看,Embracer Group广撒网的策略无疑是最为成功的一类。今年2月,一款名为《英灵神殿》的合作生存游戏走红,游戏半个月卖出300万套,一个月卖出680万套。而《英灵神殿》的发行商,正是Embracer Group旗下工作室Coffee Stain。

靠着堪称神速的收购效率,让Embracer Group规模快速扩张。截至2020年Q4,Embracer Group在研游戏项目数量达到了160个,同比增长55%;总员工数量6325人,同比增长103%。其中,仅开发人员就有5115人,同比增长也达到116%。

家大业大之后,Embracer Group开始抱怨分成比,分析2020财年成本时Embracer Group说,“单是支付给平台的费用,就已经达到研发费用的2倍”。

由于Embracer Group没有自有平台,同时也不打算像EA、育碧、Epic那样自己做,对于抽佣成本太高,Embracer Group给出的方法便是继续加大投资力度,一口气放言要投资150家游戏公司,也就不那么奇怪了。

由于整体上比较偏向小团队的投资策略,Embracer Group孵化3A大作的可能性不高。一方面的确是3A高昂的成本在海外游戏行业愈发受到批评,另一方面随着数字分发效果逐渐追平和超过线下渠道,中小型产品、2A产品成功概率也越来越高。

比如《英灵神殿》开发团队就只有5个人。这也就导致,Embracer Group收购大量团队的目的更多是孵化更多创意,而不是把力量集中放在某几个3A篮子里。

事实上,Embracer Group已经手握超过240个IP。如果将来收购150个团队的目标成功,Embracer Group拥有的IP数量还会更多。

小团队很难说在技术层面有什么优势,Embracer Group广撒网的举动,目的很可能是将零散的研发、创意力量集中起来,通过集团发挥类似中台的作用,扶持一个个小团队做强做大,甚至通过集团下属多个团队协作的方式,去完成一些大作IP。而一旦优秀的创意和强大的技术碰撞,很容易能得到1+1>2的效果。

考虑到市面上优秀的CP买一家少一家,Embracer Group激进的投资策略能够在最快速度上岸,留给腾讯等大厂投资发挥的空间恐怕会进一步减少。如果不是有更多的野心,Embracer Group后续甚至可以将收购而来的团队,转手出售给出手更阔绰的腾讯、字节跳动,充当投资“中间商”,也并非不可能。

或许在不远的将来,在市面上优质团队真的“买无可买”的时候,我们不难见到“to腾讯”创业、“To字节投资”的新模式。

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