Cygames粗暴的爆款哲学:10亿日元没做完游戏、那再烧10亿

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GameLook报道/今年5月9日,手游大厂Cygames(下简称Cy)迎来了公司成立十周年纪念日。宣布更换公司的Logo。Cy旗下的《碧蓝幻想》(2014年3月上线)(下简称GBF)、《影之诗》(2016年6月上线)、《公主连结!Re:Dive》(2018年2月上线)(下简称PCR)、《赛马娘》)(2021年2月上线)均有非常亮眼的成绩。更难能可贵的是,不像其他大厂利用自家IP改编手游,保证粉丝群体捧场,有后路可退,Cy的这些作品全是原创IP。

赚到钱了,Logo也膨胀了。

尤其是《赛马娘》,以异军突起之势,搅乱了《怪物弹珠》对日本手游榜单的统治,首周吸金20亿日元(约1亿1800万人民币),半月流水超57亿日元(约3亿3700万人民),迄今已连续霸占畅销榜榜首55天,完全称得上是一出业界传奇。

那么,“爆款制造机”Cy的“财富密码”到底是什么呢?

GameLook根据ITmedia对Cy专务董事木村唯人基于《GBF》和《PCR》的采访,归纳出了如下几点原因。

千锤百炼,出精品无捷径可走

木村唯人说,要想让游戏获得好评、掀起热潮,一言以蔽之,就得拿出相应的游戏质量。而提升游戏质量最踏实、最直接的办法,就是花更多的时间去打磨。然而,嘴上说说容易,要身体力行,对于许多游戏公司来说都不容易。

这实在是一语中的。GameLook可以想到许多反例,比如Square Enix的《最终幻想15》虽然发现品质问题进行了大幅调整,但最终还是失去了上层支持导致数个DLC流产,丧失了重回正轨的希望;在股东制下,Falcom为了保证每年财报成绩,按照“年货”速度开发《轨迹》、《伊苏》系列,致使游戏内容注水,本可以两部讲完的《闪之轨迹》拖成了四部,引来众人不满;甚至连素有美名的“波兰蠢驴”CD Project也抢着上线《赛博朋克2077》而遭遇滑铁卢……诸如此类的现实因素总是逼得开发者们向柴米油盐妥协。

Cy的三大招牌,从左至右分别是《PCR》、《GBF》、《影之诗》,三部作品都进行了动画化改编。

所以,扛住现实因素的压力,全力支持项目开发是非常不容易的,对内能给予团队信任,对外能抹平财务压力,也是每个开发者梦寐以求的开发环境。玩家们更不是傻子,如今每天上线的游戏都难以胜数,大量内容对比之下,孰优孰劣一看便知。Cy在玩家身上得到的回报,是Cy对于作品付出的结果。

木村进一步说,Cy对于质量未达预期的作品,会进一步放宽开发周期、投入开发预算。只有公司里经验丰富的开发者们认为游戏质量达到“爆款”等级时,游戏才可以上线,这是Cy的一种经营战略。

而游戏一上线后,若不能迅速吸引更多玩家就没有未来可言。因此,根据情况变化,Cy会在游戏上线后,往开发团队中投入更多的人员,保证游戏内容的更新速度。木村骄傲地说,Cy游戏的内容更新速度在同行里绝对算快的。

追求极限,魔鬼藏在细节里

Cy表现出了一种为了作品质量而不计代价的形象。木村举例说,如果一款游戏的开发预算为10亿日元,花光预算后,若游戏品质仍差“临门一脚”,当要继续把品质提升到“爆款”级别需要之前两倍的预算时,想必许多公司都会认为没有必要。但Cy会仍然会认真考虑继续开发的可能性。抱着“要是再花10亿我们就能做出一个爆款”的想法,把作品打磨到自己满意的程度。虽说花了心血就能保证作品成功,但木村相信这样的投入才是作品成功的前提。他表示,对待作品的严苛,正是要防止不温不火的游戏浪费了开发费用、精力和时间。

Cy社内陈列的奖杯与奖状。

另一方面,一般游戏的开发周期都在三年以下,Cy这一做法往往会导致开发周期更长。这会导致两个问题。①玩家中流行的游戏类型、画风趋势会改变。②手机设备的性能会提升许多。

木村说,Cy力求在流行趋势与作品质量当中寻找平衡,并在游戏上线后随着流行趋势进行内容的更新。而硬件方面,团队会估算着设备性能提高的程度,来调整游戏对设备的调用与能耗。

最后,他表示,Cy仍将采取原创IP的战略,通过与动画化、自家IP角色在游戏中的联动等办法带动玩家粉丝们在自家产品中流动,把单个游戏的玩家转化成Cy的簇拥。

厚积薄发,《赛马娘》一鸣惊人

5月21日,Cy母公司CyberAgent的总裁藤田晋以4亿7010万日元的价格拍下了著名赛马“大震撼”的最后一子。

“大震撼”是继“皇帝”之后,日本赛马史上的第二匹无败三冠马。此前,许多国内外网友都期待着Cy能够拿下“大震撼”的版权,但与版权方的交涉并不顺利。本尊请不来,让其子嗣在《赛马娘》中登场可能是Cy想到能“曲线救国”的方法吧。

名马“大震撼”

话题再次回到《赛马娘》,GameLook也以《赛马娘》为例,印证了上文中木村唯人的说法。

《赛马娘》曾经经历过一次回炉重造,下方视频中可以明显看出2016年时公布的《赛马娘》与当前游戏内容品质的明显差别。

《赛马娘》项目于2016公布,本要在2018年上线,高质量动画《赛马娘》第一季也已经2018年春季上映,打成了非常好的配合,Cy却以品质问题将游戏的上线推迟到12月,最终推迟到了今年2月,已经接近一款游戏从零开始的开发周期。同样配合着《赛马娘》第二季的强势表现,游戏大获全胜。

日本视频网站NicoNico好评率排行,《赛马娘》第一季完结时好评率达到第八,第二季完结时好评率更是达到第二位,高达99.2%。第一时间收看最后一集的人数达到113万4075人次,弹幕高达50万5489条。

《赛马娘》第一季的宣传作用并没有白费,它汇聚了第一批《赛马娘》粉丝,并探明《赛马娘》吸引这些粉丝们的特点,帮助Cy在后续开发时找准成功之道。两季动画带往游戏的流量就不可胜数,可以说《赛马娘》坚决贯彻了Cy严格品控,动画协同的战略,而这为《赛马娘》带来了至关重要的影响。

Google Play上评分用户高达42819人

《赛马娘》在巨量用户评价之后,仍保有3.8分的高分,低分评价总体分为:抽卡概率低;不付费、低付费玩家体验差;版本更新后无法登陆三种问题。而中高评分集中夸赞了游戏性与人设,相信大家对《赛马娘》已经十分熟悉,它的优秀之处已经无需多言——马娘人设忠实还原名马,细节用心;赛马名场面如出一辙,令人激动;为结局悲惨的赛马制作圆满收尾结局,予粉丝以慰藉等等……

《赛马娘》的强势,恐怕还会持续很长一段时间。

结语

二次元中,流行着这么一句话:“死宅真好骗”。诚然,或许投机取巧是会占到一些便宜,但是,只靠皮囊、套路是赢不来人心的,火炼真金,只有不断去打磨自己的产品,不停探究用户更深层次的渴求、反省自身在运营上的问题,才能让玩家真正成为产品的拥趸。

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