从今年的大厂发布会,我们看到了哪些游戏研发技术的新趋势?

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GameLook报道/5月,几乎是国内游戏圈最热闹的时刻之一。过去30天内,行业两大巨头——腾讯和网易先后在线上举行年度游戏发布会,带来了近百款游戏的最新消息。

双双憋了个长达一年的大招后,腾讯游戏发布会先行放出60余款产品与内容,而后不甘示弱的网易也一次性公开了30款游戏的最新消息。不过在GameLook看来,比起双方阵容规模的庞大,愈发明显的精品化趋势显然更受关注。

以细分品类为例,除了普遍升级为次世代画质外,MMORPG表现为往开放世界方向发展,例如《洛克王国》与《逆水寒手游》;策略游戏则出现了大地图沙盘倾向,类似腾讯《重返帝国》和网易《无尽的拉格朗日》等等。

而在IP选择层面,腾讯倾向于改编日本游戏动漫IP,例如一拳超人、光荣的《大航海时代》和《新信长之野望》等等;而网易则集中在哈利波特、漫威等欧美IP上。

从两场发布会来看,当前中国公司的研发实力的确在不断提高。同时更多全球化题材的出现,也说明中国产品已然具备进军全球市场的潜力。就连世界瞩目的GTC 2021上,英伟达CEO黄仁勋使用6款游戏展现旗下产品画面表现力时,也有多达四款国产游戏。

然而,游戏品质的升级必然与研发技术的迭代息息相关。虽说具体的开发细节向来都是各家秘辛,但稳定、好用的引擎技术支撑着行业走向精品化、次世代化、全球化快速发展却是不争的事实。可以发现,不管是腾讯网易等大厂、还是独立研发商,背后总能看见相同引擎的身影。

据不完全统计,腾讯发布会上有过半的游戏是由Unity开发,涵盖MOBA、卡牌、MMORPG等多个品类。而网易同样也有多个重量级新品是Unity游戏。不光是这届新品,事实上如果纵览游戏畅销榜,《王者荣耀》、《原神》、《天涯明月刀手游》等人气产品均是基于Unity开发,甚至还有不少厂商还利用Unity开发了PC和跨平台游戏。

与此同时,一个疑问也难免浮现:手握近乎一样的开发引擎,那么在游戏业精品化大潮下,游戏大厂与中小团队在产品研发上又存在着哪些不同?

“魔改”代码死磕画质的大厂,与扎根游戏性创新的中小团队

自几年前起,红利殆尽的手游市场开始步入存量阶段。几乎是同一时间,精品化转型也成为了行业的主流论调。而在精品化趋势成为行业共识的今天,有资金有实力的大公司早已普遍加大了研发投入,单款产品研发成本过亿的现象更是屡见不鲜。

三七互娱董事长李逸飞曾在采访中透露,旗下的《斗罗大陆3D》研发费用超过了1亿元。此前米哈游联合创始人及总裁蔡浩宇也提到,《原神》耗费1亿美金研发,上线后每年更是要持续投入2亿美金。

与此同时,近年来被大厂屡屡提及的还有另一概念——“工业化”。其中,为了追求产品品质的极致,游戏公司甚至会定制开发游戏中台,这也进一步加剧了研发成本的投入。

反观实力有限的中小团队,通常更为了解己方短板,也更“清醒”地执着于游戏性创新本身。在画面表现力和性能方面,大部分中小公司其实是不会盲目追寻大厂节奏。

但令人好奇的点在于,在研发重心与投入成本大相径庭的情况下,大公司与中小团队在同一个引擎的使用上是否也会存在区别?

事实上,囿于技术人才与资金的不足,小厂研发投入往往不可能达大公司般过亿级的投入。不过得益于Unity引擎的易用性,中小开发者完全可以在团队人员更少、成本更低的情况下,开发出更稳定的游戏。以确保能在有限的千万级投入内专心研发玩法,保证自己的竞争优势。

不过与小厂不同,国内的大公司往往都有一个共同特点:在精品化研发驱动下,为了追求次世代表现力的极致,基本上都会选择购买Unity源代码并进行“魔改”。

通常来说,在全行业普遍使用Unity的情况下,产品研发其实是很难与中小团队、甚至是其他大厂拉开差距。也就是说,只有修改引擎代码,才能进一步提升游戏的画面表现力和性能,从而保证产品的差异性优势。

例如人气手游《王者荣耀》、以及“3A级画面”的《使命召唤手游》也都曾为了增加产品特性,选择对引擎代码进行“魔改”。而这也成为了目前大厂研发的又一趋势,甚至不少公司还会直接邀请Unity技术团队帮忙进行定制。

当然不仅仅是手游,就连网易旗下“冷兵器吃鸡”端游《永劫无间》也采用了同样的做法,籍此成功实现了主机级画面品质。光是测试期间Steam在线人数就达15万左右,之后更是有可能登陆主机平台。

据GameLook了解,《永劫无间》采用了Unity最新的Playable API功能,无论是动捕还是美术师制作的人工数据都可以直接导入,并实现更精准、更细微的动画效果,最大程度提升了动作的流畅度。

同时游戏也借鉴了Unity最新的渲染功能,并在其提供的渲染管线基础上增加了DLSS光追功能,以及其他的一些定制效果,最终才达到了次世代主机画面效果。

相比于中小团队直接使用Unity提供的标准编辑器和工具、满足基本研发要求。网易在此之上继续增加了更复杂精细的系统,这样的高段位做法在小厂看来的确难以想象。

长线运营成精品化特征,迭代升级大小厂各有不同

在GameLook看来,随着手游市场精品化转型结束,又一新趋势也愈发明显:即精品游戏的生命周期越来越长。换而言之,在手游领域竞争白热化的今天,只有长青产品才能称得上是真正的精品游戏。

的确,一款新游的惊艳亮相仅仅只是开始。能否在之后的长线运营中继续保持长青,才是评判其精品化与否的决定性因素。这就意味着,面对玩家日新月异的审美需求变化,“老”产品想要继续获得玩家青睐,升级迭代必然成为其常态。

与之相对,作为行业发展重要支撑的引擎自然也在持续革新。以Unity为例,这一主流引擎多年来早已经历了多次版本升级。然而对于上线较久的游戏而言,引入新版本的同时难免会带来不少兼容性方面的问题。

当然,厂商选择放弃升级基本上是小概率事件。面对最新的引擎版本,如何在技术迭代中保证安全性才是研发团队间的共识。而在同一个难题前,中小厂商与大公司又是如何对长生命周期游戏引擎进行迭代升级,难免令人好奇。

去年,五岁的《王者荣耀》推出了全面优化的“破晓”版本。值得一提的是,这场实现了“焕然一新”的大规模升级,却几乎没有造成玩家体验上的不适,这很大程度上要归功于Unity升级后带来的强大性能。

但要知道,对于曾修改引擎代码的产品而言,升级Unity版本其实并不容易。例如《使命召唤手游》此前在迭代至Unity最新版本时,为了保证整个游戏的流畅运行,就耗费了相当巨大的工作量。

那么,同样加入了定制化功能《王者荣耀》又是如何与新版本完美兼容,这同样令人疑惑。对此,GameLook特地咨询了Unity团队。

据Unity团队介绍,在从4.7版本升级至5.6版本期间,Unity曾为《王者荣耀》团队提供了长达数周的技术支持。帮助研发团队修复版本升级后出现的大量Bug以及做了一些引擎定制内容。而这也是一直以来,Unity对于长生命周期产品的普遍做法。

而更令人好奇的是,在引擎升级环节上,强如大厂都这般谨慎,没有足够资金实力邀请Unity团队入驻的中小团队,通常又是如何实现安全迭代的呢?

都说,现实总比想象中戏剧得多,这句话用在此处再合适不过。有意思的是,得益于没有改引擎代码,中小公司升级版本的难度反而比大公司小得多。

通常来说,大厂如果要把一个项目从老版本引擎迁移至新版本,需要先把此前老版本上修改的代码全部合并至新版本,但这个工作量往往是非常巨大的。反观中小开发者,往往项目开发周期更短、更灵活,在引擎版本的选择上更倾向于直接选择较新的长期支持版(LTS),升级后并不会出现太多BUG,稳定性也相对更高,反倒节省了太多不必要的工作量。

开发大世界为何成为主流、多平台游戏更适合大厂挑战?

近年来,开放世界玩法似乎成为了手游市场的“香馍馍”。从腾讯网易等大公司、再到各中小厂商,越来越多的后来者选择重新扎入这一热门赛道。

随着《天谕》《原神》等人气产品层出不穷,不少玩家与同行也不由得疑惑:早些年曾被当作厂商实力检测机的开放世界玩法,为何如今会成为一个越来越主流的产品形式?

GameLook认为,一部分原因固然是来自国内研发商自身技术的大幅度提升。但更重要的是,开放大世界游戏的研发门槛已不再像之前那么高,而这正是得益于引擎公司为开发者提供了完整的解决方案。

过去,开放大世界的生成往往需要依靠人工编辑场景。这就意味着,面对8X8或16X16、甚至是更大规模的世界,人工制作环节往往需要数百人参与,而这样庞大的工作量对于中小团队而言实在难以承受。

但在今天,Unity为开发者提供了一套从第三方独立软件Houdini到Unity程序化生成的工作流,成功将繁琐的场景生成环节工作量缩减至一半以上,让更多非大型团队也能加入这场开放大世界的竞争。

除此之外,开发大世界游戏研发往往还会出现另一大痛点,即在移动端实时运行渲染时,常常会出现较高的性能瓶颈。然而性能优化问题,往往也是不少小厂难以逾越的高山。

幸运的是,这一短板如今也得到了很好地解决,Unity中国同样为厂商提供了一套完整的解决方案。包括开放大世界资源的动态加载、卸载,模型的动态LOD切换,以及全场景应用的阴影系统等等。

不仅仅是开放大世界玩法的崛起,GameLook还注意到,从去年开始越来越多的跨平台游戏也随之开始兴起。

无论是现象级游戏《Among Us》;或是韩国市场中被吐槽为“韩国原神”的《Gran Saga》;亦或者是通杀全球的《原神》……不难发现,越来越多的国内外公司都注意到了多端发布的新趋势。就连刚结束的腾讯、网易发布会中,也出现了不少PC、主机、手游三端齐发的新品。

不过站在风口前,我们要做的并非一股脑冲上去,反而更应该谨慎地审时度势。事实上,手游、PC与主机三个平台的开发环境本就大不相同。手游需要考虑性能等问题,而PC/主机则侧重于画面表现方面的极致。

再加上手游的点触、PC的键鼠、主机的摇杆等操作方式也都各不相同,简单地移植并不能满足玩家需求。例如《原神》就采取在次世代主机PS5、PC端和手游分别开发的方式,而非简单移植。不过这也代表着,多平台游戏的研发不仅技术难度高、成本必然也不会太低。

但好在开发者如今已经可以选择借助引擎的帮助,尤其是支持的平台数量最多的Unity,来降低三端齐发的困难程度。

详细来说,所有的主机平台,以及包括像Mac、 Windows、Linux的PC系统、所有的移动平台,Unity全都支持一键发布,甚至还会提供一个大规模的测试QA团队验证手游兼容性。

不过这并非意味着多端发布就此一帆风顺,游戏固然可以在引擎的帮助下实现一键发布。但实际情况往往却很矛盾,开发者其实很难真正兼顾PC和手机端画面与性能的极致。也就是说,不同平台游戏依旧需要对应的团队进行开发维护。

同时,由于国内大部分公司并没有做过主机相关的发行工作。同行熟悉的手游买量套路能否适用主机,依旧是个未知之数。腾讯网易等大公司,目前也都还停留在相关发行团队的筹备环节。

就连Unity大中华区技术总监张黎明也认为,这份挑战性不小的工作其实更适合有资金有实力的大厂参与。他向GameLook解释道:“相对来说,中小公司如果做多端发布的话比较困难一些。它又要达到主机的高端,又要做到移动端极优的性能,其实是比较困难的。”

Metaverse与未来科技畅想

也是藉由这个契机,GameLook就Metaverse、AI、云游戏、VR/AR等未来技术趋势,与张黎明继续聊了聊。

今年Roblox的上市,让“Metaverse”这个词第一次走进了大众的视野。而在之后的在腾讯游戏年度发布会上,“超级数字场景”成为腾讯游戏品牌的全新战略表达后,再次让Metaverse这个概念继续走红。

众所周知,形成一个完整的“元宇宙”必然少不了引擎的搭建。而Unity作为行业内普及率最高的商业引擎,自然对其有着自己独特的见解。站在这个角度,张黎明也向GameLook解释了当前Metaverse的现状。

“它其实有点像Unity的编辑器,希望让玩家能通过UGC游戏创造一个新的游戏出来。”张黎明指出,但玩家其实需要一些更快上手、更易学的工具。而目前Unity也在尝试去专业化,让各种工具尽量不写代码就可以达到开发的需求。

颇为意外的是,聊完了Metaverse的话题后,张黎明特地提到了当下热门的未来技术。他甚至向GameLook直接透露,Unity早已布局多个“黑科技”。

例如在云游戏领域,Unity与谷歌的云游戏平台Stadia进行了深度合作,提供了一键把其他平台游戏转到Stadia平台的服务。此外张黎明还提到,Unity目前已有一个规模比较大的AI的团队——Unity Labs,专门负责AI前沿技术的研究。“我们未来的目标是让所有游戏开发者感觉不到AI的存在。”

就连谈及近两年重新回暖的VR/AR领域,张黎明直言Unity也在不断加码。他们已经与国外主流VR平台,以及国内和Pico VR、爱奇艺VR头盔都有深度合作,帮助开发者一键把游戏发布到这些VR平台。

结语

某种意义上说,这是一个最坏、同时也是最好的时代。一方面,手游市场步入存量阶段后,精品化趋势逐渐成为主流,“大厂挤破头小厂进不来”的状况愈发凸显。

另一方面,精品游戏背后愈发频繁地出现相同引擎的影子。但正是得益于Unity等引擎技术的提升,不管是专研创意玩法的中小团队,还是死磕游戏品质的大厂,如今全都能拥有领跑市场的机会。

同时在GameLook看来,无论是提供引擎技术服务,亦或者加码云游戏、AI、VR/AR……Unity一系列看似分散的行动其实并非难以理解。毕竟游戏引擎作为一个工具来说,好用、易用才是其核心价值。而Unity深耕工具化的最终目的,同样是为了在游戏研发每个环节更好地支持开发者,减轻游戏团队的工作负担。

可以预见,从当下已成趋势的跨平台、精品化游戏,到刚现雏形的AI、云游戏、VR/AR、甚至是Metaverse,未来随着Unity等引擎技术领域的不断延伸,也将推动行业继续前进,为玩家和市场持续带来更多精品化、全球化的游戏内容。

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