未上市游戏公司顶了半边天,这些大佬何时圆梦?

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GameLook报道/曾几何时,“上市”令多少游戏公司趋之若鹜,伴随着游戏业资本化20多年后,反观当下,却出现了头部游戏厂商大量未上市的奇观,甚至没上市游戏公司比上市的收入、利润还要高。

在Sensor Tower发布的5月中国手游发行商TOP30中,未上市游戏公司占比几乎过半:米哈游、莉莉丝、FunPlus、友塔游戏、博乐科技、龙创悦动、字节跳动、江娱互动、悠星网络、乐元素、鹰角网络、紫龙游戏、多益网络、尼毕鲁等多达14家未上市公司赫然在列。

这个结果颇让人感到意外,在这个连共享充电宝、奶茶公司也要争着上市、国内上市企业一抓一大把的魔幻时代,中国游戏圈前沿公司中,居然近半厂商未上市。甚至前五名中,未上市企业就有3家。

这样奇特的状况,想来无论是投资者、还是在同行看来都颇为不解。不过对于旁观者而言,其实更想看明白,“不走寻常路”的国内游戏企业究竟是众人皆醉我独醒的冷静,还是心有余而力不足的无奈。

今天GameLook就来细细说道,这群“另类”的游戏公司不上市、还未上市背后的种种,以及上市和不上市的利弊。

A股难圆梦,游戏企业真的不想上市?

老实说,想要讨论当下游戏企业不上市的根本性成因,有必要先弄清厂商选择上市的动力何在。

除了帮助董事长、合伙人、股东实现财富自由、追求“诗和远方”外,游戏企业上市的根源还在于,上市不仅是为了融资,对于公司的正规化运营、团队股权激励、行业影响力、口碑、品牌建立等方面都有好处。

既然上市有好处,“在哪上市”自然成为了下一个重要问题。通常情况下,登陆A股无疑是优先级最高的选择,但却偏偏令游戏厂商望而却步。

一般来说,由于A股市盈率相对更高,往往更容易成为游戏公司上市的首选。例如,曾经在美股上市的中国游戏公司市盈率多半只有十几倍;而A股市况较好的那几年,游戏公司市盈率则会在30-50倍左右。中美两地市值的巨大落差,也成为了之前中概股集体回归A股的重要原因。

在市场波动较大的情况下,比如近期游戏公司市盈率基本保持在20倍左右,和美股差距也不是太大。不过上市最终目的还是使公司价值最大化,前者依旧充当着游戏企业的最佳选择。

然而自2017年吉比特在A股主板挂牌后,因政策调整,再没有游戏厂商通过IPO的方式成功登陆A股、甚至借壳上市都不行,而政策调整的原因也颇为尴尬,之前很多被并购的游戏公司和影视公司因为业绩对赌完成不了、在巨额商誉减值下导致上市公司业绩大变脸,给上市公司股民带来了巨大的雷。虽然这并未浇灭彼时游戏企业冲击A股的信念,光在2018年排队A股IPO的游戏公司多达10家。但毫无疑问,国内游戏公司A股上市的窗口基本已经关闭,就连排队几年的米哈游也在去年撤回了上市申请。

值得一提的是,虽然未来证监会可能会大范围采取注册制,A股也将籍此再次出现游戏企业集体上市的机会点,不过目前依旧没有看到太多相关迹象。

如果说,游戏公司把握不住A股市场。那么退而求其次的港股,自然就引得不少游戏企业纷纷南下港交所敲钟。

一方面,在靠近大陆市场的情况下,港股很大一部分投资者其实本就来自大陆。就连买卖港股的不少外资中,也不乏很多关心中国市场的海外基金;另一方面,得益于沪港通、深港通的便利,游戏公司港股上市也方便了大陆股民直接参与交易。

但事实上,港股也并非只有不讲道理的美好。首当其冲便是沪港通、深港通名额有限的高门槛。也就是说,其实只有少部分优质游戏企业才能出现在大陆投资者面前。

更重要的是,囿于公司规模小、市值偏低,大部分游戏企业都只能登陆港股创业板。相比于主板的明星公司,创业板上市企业不太容易被关注。而在资本市场两极分化下,比起主板巨头每日上百亿港币的交易,创业板新兴公司每日总交易额可能只有几百万港币,落差之大肉眼可见。

而创业板上市游戏企业的低交易额,也很有可能导致股票波动率大。这就意味着,无论是公司大股东,还是持有期权的员工都难以在二级市场进行套现,游戏公司这么上市基本就失去了意义。

在GameLook印象中,此前某港股上市游戏公司,就曾一度出现当天股价大跌近70%的情况,导致该公司大股东当天不得紧急筹集上亿元资金回购股票。游戏公司老板没有成功套现,反而往里倒贴大笔资金,何其无奈。在没有跌停制度的港股,单个交易日股价下跌超过50%的情况,在港股并不罕见。

但相比于A股和港股,早在端游时代,美股才是无数国内游戏企业心中最美好的梦。但华尔街一直都不相信眼泪,更何况还是来自中国游戏企业。

昔日盛大CEO陈天桥直言:“华尔街不懂中国游戏”。也曾有分析师指出,游戏类产业在美国受到的市场认可度较低。与此同时,这群外国投资者对中国游戏公司的了解更是少之又少,甚至只有部分机构关注并投资。由此来看,如果没有网易、B站这样响亮的名头和实力,非明星游戏企业赴美上市其实更容易会被外国投资者边缘化。

无论是在A股、港股、美股,那些不受关注被边缘化的上市公司处境是可悲的,发财报没人理,开电话会都找不齐机构和券商,没券商写研报,没有足够资本市场的关注度,套现、融资能力弱,甚至莫名遭遇做空,还要保持上市公司合规等一系列财务支出,你说这么上市图个啥?

三大市场各有机会,为何偏偏不上市?

回归最初的问题,其实未上市游戏企业有无上市计划,很大程度上取决于公司管理团队以及公司股东是否着急上市。

也就可以理解,对于公司管理团队而言,先不论选择项最靠后的美股,虽说港股上市门槛低,且对于游戏、影视类公司上市审核相对A股宽松。但大部分游戏企业暂不上市的背后,依旧是渴望登陆估值更高、国内投资者(韭菜)更多,股票交易更活跃的A股市场。

在主营业务基本没变的情况下,估值能翻几番,先等一等又何乐而不为呢?

但这并非绝对,尤其是站在公司股东的立场。尽管以天使投资人为首的早期投资者并不着急短时间内获得回报,但VC、PE和纯财务投资者却恰恰相反。

一般来说, 一支新募集的风险投资基金闭环包含四个环节:募、投、管、退。同时基金也有着明确的“操作时间”限制,短则5年,长则7-8年。也就是说,从募资开始VC就会有明确退出意愿,且到期必须要退出、有回报才能向出资的LP交代。

这也导致一些接受VC投资的游戏企业,尤其是投资条款中有时间约束的游戏公司、不得不将上市计划明确加入日程表。如果到期未上市,按照投资协议的条款约束,很可能将更多股份抵押投资人,更甚者甚至会被机构和财务投资者要求翻倍价格回购股份,让创始团队陪个底朝天。

而那些财务投资者,比如借款给董事长做借壳交易的银行们,即使在公司上市后,甚至都不着急让董事长还钱,如果公司上市太快,不逼着董事长多还几年利息不会善罢甘休,即使董事长有钱提前还贷也不被允许。

除了等待注册制时机重新冲击A股市场外,在GameLook看来,国内游戏企业之所以不上市或暂缓上市,原因还有三:

1.公司本身“不差钱”,自然也就没有上市需求

去年九月,正值《原神》全球上线前夕,觉得没必要的米哈游主动取消了A股上市计划,曾一度引发玩家与同行热议。

讨论之前我们先来算笔账,一般情况下,一家游戏企业上市募集资金是有限的,融资额度多半在几十亿人民币左右。部分体量不大的公司,初次IPO最多不超十亿人民币。

而放到米哈游这个个案上,光是从如今《原神》动辄10亿的全球月流水来看,米哈游的确“不差这点钱”。更有甚者,年净利润都有几十个亿的米哈游,此前还传出了“50亿现金求资金管理”的消息。由此来看,如果上市仅仅是为了融资,那么对现在钱多到花不完的米哈游来说的确算是多此一举。

当然若是能在A股上市,对公司的行业影响力、口碑、品牌等方面同样会有正向影响。但对于目前已经开始在外投资、并购的米哈游而言,上市的紧迫性其实没有那么强。

2.上什么市?不如坐等伯乐相中

有意思的是,还有这样一类公司:他们算了笔明白账,与其自己上市自己扛增长压力,还不如等着被大厂相中、然后卖掉。

基于自身公司规模和实力,与其登陆港股风光一时,不如打包卖给个好东家,或者保留部分股份加入巨头。例如有爱互娱、沐瞳就以一个令创始人满意的价格卖给了字节跳动,后者更是传闻卖出了50亿美金。

更别提,一旦有幸被巨头相中,还有可能获得更多配套资源,比如字节就提供了流量资源和全球市场的发行优势,甚至还可能分到巨头的股票。一番细数下来,游戏还能继续做,但卖公司不仅一次性获得了巨额的现金,还获得了巨头的资源、技术和品牌,的确比自己上市舒服的多了。

3.无可奈何,想上也上不了

直白地说,囿于题材类型等原因,以棋牌、博彩等题材产品为主的公司,基本上是很难在港股、大陆市场被证监会审核通过,就连直接出售也不容易。2019年,巨人就不得不变更Playtika重组方案。兜兜转转近两年时间后,才在今年1月让间接控股公司playtika正式在纳斯达克证券交易所IPO。

融资之外,非上市公司同样被动

的确,并非所有游戏公司都是奔着上市去的。但事实上,在公司正规化运营等方面、尤其是核心团队的激励问题上,上市公司其实更具优势。

不仅仅是游戏行业,甚至在整个互联网行业中,人才的重要性早已毋庸置疑。在此情况下,没有合理的激励机制,是很难在愈发激烈的抢人大战中获胜。

以上市企业为例,通常以期权、股票等方式奖励核心团队。虽说这很大程度上取决于公司经营状况,一如公司处于业务上升期的话,随着股价的上涨,对核心团队无疑是激励手段。反之,员工期权行权价如果无法超过公司股价(0成本送员工除外),那么就是废纸一堆,在GameLook观察下,A股上市游戏企业中做过期权计划的公司、很少有能让员工真正有得赚,甚至还出现过被激励高管认购后巨亏的情况,原因就出在股价低迷。

但很大情况下,这种激励措施依旧效果显著。若是采用纯粹的现金激励,更像是将公司净利润直接分给员工。对于规模较大的公司而言,可能会对之后的新项目运作、投资等活动造成影响。反观用期权画个“大饼”,对公司的资金占用不但没那么大,也相对划算且可行。

当然也有能够保持高额奖金激励的非上市公司,比如华为等巨头。不过游戏圈达到这种量级、又是非上市的企业却是少之又少。

在GameLook看来,非上市游戏企业除了在激励机制上显得被动外,融资方面同样处境艰难。

由于并非公众公司,银行对于非上市公司的借款需求往往更为苛刻。无奈之下,非上市企业只能选择VC机构,但后者通常以股权融资,显然是一场不太公平的交易。详细来说,当公司市值处于上风后,这场一度划算的买卖无疑将变为最昂贵的融资,曾被贱卖的股份之后很有可能增值数倍,而创始团队如果真有钱了、想回购这些股份无疑要付出比当年融资更大的代价。

反观上市企业,一改银行眼中的“穷人”角色。不仅融资变得更简单、更便宜(如企业债),昔日高姿态的银行甚至还会倒过来求存款,求大股东质押短期难以套现的股票,当然不少董事长因为质押比例太高、拿到巨额资金后一顿疯狂买买买,随后也让上市公司陷入了新的危机。

上市公司也并非没有负担,比如往往也会承担一些附属责任,像每季度公开经营情况,工作指标和财务报表透明化等等。这不仅意味着公司将受到来自监管部门和媒体的监督,而且信息公开也代表之后将时刻与对手进行“明牌”竞争。

更别提,游戏公司研发工作也将不再自由。研发环节本来很难,也需要更长的时间。但上市后,为了保证每年收入稳定增长,让公司股东满意。游戏公司往往需要更加努力研发新品,从之前的长线研发转变为每年都如强迫症一样要求有新游上线,年复一年,一家曾经的精品游戏公司为了保证产能持续提高、就变成了换皮游戏公司,在资本的大棒、短期利益驱动下胡乱立项,这样的情况下,上市公司决策容易失衡、也更容易犯错。

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