登顶免费榜,“迟到了三年”的《鬼泣-巅峰之战》有多能打?

【GameLook专稿,转载请注明出处】 

GameLook报道/怎么说呢,似乎从手游业兴起以来,国内厂商就在致力于将海内外IP引入这一领域。从影视动漫到名著小说、再到主机/端游等等,也都早已多次活跃于手游市场。遗憾的是,硬核动作游戏IP却迟迟没能迎来挑战者。

彼时,云畅游戏宣布与CAPCOM合作推出主机端三大动作IP之一的鬼泣手游,打破了这一现状,随即也引发国内玩家与粉丝的高度期待。尽管当时所有人都知道一款新游从首次曝光到最终上线,必然需要一个漫长的等待过程。

但没想到的是,这一等就是3年。

三年来,《鬼泣-巅峰之战》(以下简称鬼泣手游)历经3次公开测试,期间更是一度登上苹果发布会、引发行业内外集体关注。不过在所有人关切的目光中,这款新游依旧未曾透露正式上线时间。

6月11日,这款多次被玩家调侃“不存在的游戏”终于正式开启全平台公测。其实早在预下载开放后不久便有大量玩家迅速涌入,鬼泣手游随即登上免费榜首位。而游戏上线首日TapTap依旧保持在8.1分。

虽说此前已经参与过多次测试,但光从游戏上线首日的表现来看,国内首款鬼泣IP手游的表现还是远超GameLook想象。

苹果发布会亲背书,这款手游究竟有多独特?

4月21日凌晨,苹果2021年春季发布会姗姗来迟。不过对于游戏圈而言,比起发布会本身,被用于宣传最新款iPad Pro强大性能的鬼泣手游显然更受关注。这次意外亮相,也让这款当时还处于测试期的游戏迅速成为了全行业话题的中心。

与此同时,从QuestMobile 发布的Q1数据来看:鬼泣手游仅在内测期间就达到了48.2万的周日均活跃用户规模,甚至被QuestMobile视作同期十款“黑马”手游之首,令人意外。

不过在有幸参与过内测的GameLook看来,鬼泣手游屡屡带给玩家和同行的惊喜虽显得意外、却也都在情理之中。归根结底,这款还未上线便已捷报不断的新游究竟有何魅力?

要知道,首次搭载了M1芯片的iPad Pro可是直接被苹果称作拥有“主机游戏级别的图形处理性能”。也就是说,正是因为鬼泣手游达到了苹果眼中的主机级品质,才能作为展示产品高性能的一环出现。

基于Unity 3D,游戏的确在移动端实现了堪比主机的画面效果,并通过天气系统、大气雾效果等细节部分进一步提升沉浸感体验,真正将玩家印象中“天使恶魔和朋克摇滚乐”的哥特美学世界观原汁原味地再现。

不过,研发团队所追求的“原作感”可并非只停留在视觉层面。在CAPCOM原厂全程监制下,就连最关键的ACT玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力。

在保证移动设备操作手感的情况下,游戏在按键组合上不断做减法,最终成功以左侧方向摇杆、以及右侧6个基础键位的设计,还原了技能连招、主副武器切换、踩怪弹反等技巧。甚至RG、魔人变身、以及最令玩家痴迷的皇牌空战都被完美地保留下来。换而言之,游戏完全可以再现主机般持续浮空的SSS级连击效果,实现真正意义上的多维特色战斗。

这也意味着,真正将Z轴纳入动作空间、并首次在战斗中成功融合跳跃机制的鬼泣手游,成为了市面上首款加入跳跃机制的3D动作手游。

三年不改初衷,死磕硬核动作IP手游

“IP改编不是易事,我们想既然要做就得尽可能做好,尽可能还原原作。”游戏制作人坦言,为了将这个硬核动作游戏IP完美复刻,制作组决定直接放弃卡牌或其他游戏形式,一门心思扎在以移动端还原鬼泣的经典战斗体验上。

但老实说,做一款硬核ACT手游无疑是一件费力不讨好的事。囿于移动设备的限制,无论是复杂且精细的操作、还是打击感其实都很难准确传达给玩家,就连此前CAPCOM自己推出的两款手游——《Devil May Cry 3:Mobile》和《Devil May Cry 4:Refrain》最终也都草草收场。

令人意外的是,巨大的压力下反而更加激发了制作组的斗志。

三年来,从“02年在PS2店里玩鬼泣1”入坑的游戏制作人,到70%-80%都是鬼泣粉丝的研发团队,内心似乎都憋着一股劲,要将鬼泣手游做成一款真正展现鬼泣魅力的良心手游。无论是优质的打击感、画面流畅性以及操作手感,还是业内都少有触碰的‘跳跃’功能等等,研发团队都直言“因为是鬼泣,所以全都想要”。

“所以在我们开发的3年中,一直都在致力于在移动端实现这些效果”制作人说道。面对开发上的技术难度,鬼泣手游显然没有一味地妥协。反而是通过行业领先的动捕、动作融合、以及AI技术,实现了不逊于主机端的流畅动作和打击感。与此同时,游戏在简化操作键位适配手游的基础上,依旧保留通过按键时长、组合、停顿变化,“搓”出经典技能的设计。

不过毕竟是三大动作游戏IP之一,玩家难免会不自觉将手游与鬼泣原作进行全方位对比。好在整体来看,鬼泣手游在场景、怪物等方面同样有着较高的还原度。

据悉,鬼泣手游是介于三代和一代时间线间的原创故事。不过游戏依旧融入了大量原作中的经典桥段,比如但丁在事务所总是吃不完披萨等等。甚至很多与原作相仿的场景、或是贝奥武夫等熟悉的Boss也都一一出现在关卡中。

设立共研计划,与玩家共同完善游戏品质

都说,一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,这句话同样适用于鬼泣。

对于一个用户基数庞大的作品而言,重口难调往往都是常态。有时候就连创作者本人,也难免会被粉丝怒喷“你就是个臭写书/做游戏的,懂什么?”而作为三大ACT IP之一的鬼泣,自然也早已在玩家心中留下了深刻且迥异的印象。

这就意味着,鬼泣IP盛名之下,鬼泣手游想让所有玩家满意显然不是易事。

此前终极测试期间,游戏付费模式就曾一度使得部分习惯了买断制的IP老玩家不适。好在研发团队尤为重视用户反馈,及时参考玩家建议对产品进行了优化调整、打磨。测试第二天,云畅游戏就发文回应“将在公测时削减和调整游戏内的付费内容”,同时也承诺会对玩家集中反映的角色解锁、武器获取、战斗手感优化等关键问题集中调整。

也许是从这次事件中得到的灵感,为了进一步汲取玩家合理建议,尽可能满足大部分粉丝需求,鬼泣手游开启了“共研计划”。建立“官方品鉴团”并邀请玩家加入,提前品鉴游戏并对优化提供更多有利建议,与官方一同完善这款鬼泣手游。

据GameLook了解,目前但丁模型面容、关卡场景、闪避动作效果等问题也都在“共研计划”中得到了调整。例如第一关场景中,雾中的远方高楼、路边明丽的电话亭等等,都被一一调整优化了质感细节,画面真实感也随之得到提升。

而在动作效果方面,同样基于玩家反馈,游戏修复了“闪避迟钝”的问题,以确保玩家可以更直观地感觉到闪避响应的速度得到了提升,增加更多可操作的空间;同时也对长按类技能动作进行了调整,方便玩家更明显地感受到技能释放的流畅与顺滑,比如优化后但丁和维吉尔的上挑技能会在长按的瞬间便开始执行上挑的挥刀动作。

结语

6月11日,一个几乎实现玩家心目中硬核ACT的《鬼泣-巅峰之战》正式与玩家见面。正是由于这群鬼泣爱好者对于游戏品质持续三年的“较真”、以及与玩家的共同努力,才让这款“不存在”的游戏变为了存在,并取得了不错的市场成绩。

从内测期间的亮眼表现到空降苹果发布会,再到首发登顶免费榜,对于不断带给行业惊喜的鬼泣手游而言,这样的开局也许仅仅只是个开始。可以预见,在这款明星产品的带动下,之后很可能将会有一系列重度ACT新品井喷式爆发。

未来,鬼泣手游将继续带来哪些意外之喜、国内动作品类生态又将发生怎样的改变,也都值得我们期待。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/06/443959

关注微信