游族十二正少年:聚焦当下,抢跑未来

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GameLook报道/游族十二岁了。

6月16日,游族网络616少年节暨十二周年庆圆满举办,双节首次融合,游族玩家与两千名游族人共同参与了这一大型嘉年华,也让这家浴火重生的游戏公司再度成为业界焦点。


游族网络616少年节暨十二周年庆

在中国的传统文化中,12年被称为“一轮”。与直线相比,“轮”的背后既有万象更新的祈愿,更有周而复始的回归。这场以“少年,欢迎回家”为主题的盛典同样也彰显着游族初心的回归。

在活动前夕,GameLook与游族网络CEO陈芳进行了一次对话,这也是过去半年游族管理层首次接受媒体采访。在陈芳看来,对于这个历经坎坷的12岁少年来说,“回家”既是为了加深与所有“族人”的羁绊,也是为了在收获成长后更勇敢地踏上全新的征程。

以科技传颂文明

在去年底悼念不幸身故的游族网络创始人林奇时,“给岁月以文明”这句源自《三体》的名言曾引发行业的强烈共鸣。而这也正是“以科技传颂文明”的游族使命的起源。


给岁月以文明

尽管此前这句使命在林奇生前对内对外的一些发言中均有提及,但作为这家成立十二年的游戏企业的使命被正式发布,还是在此次616少年节上。陈芳对于这句使命的解读也颇有情怀:“我们这群人,就是从红白机、386、到次世代主机、移动、VR一路走来,游戏就是我们接触最先进科技的那个窗口。并且通过这个窗口得以了解世界、远方、过去甚至未来,游戏甚至影响了我们这代人的三观。林奇生前也常常表达作为内容行业的从业者,总希望给世界留下些什么,如果将那些影响我们这代人的文化与文明的点滴,以我们做的游戏为载体传播和影响更多的人,那必将是值得林奇和更多族人去坚持践行的使命。”

不过,对于刚刚失去舵手的游族来说,仅靠情怀远不足以打消外界对这艘中生代航母航向的质疑,而游族周年庆与第五次少年节的首度融合则为游族向公众展示自身的蜕变提供了绝佳的契机。

往年游族的司庆都是在6月22日举行,虽只相差六天,却始终是两场独立的活动。今年,游族首次实现了双节同庆,这是游族重视玩家与员工的最好写照。据了解,这也是林奇的心愿。


致敬游族第一位“少年”——林奇

陈芳表示,游族希望族人能像玩家一样对游戏保有少年般的热情,同时也希望能和玩家缔结与员工一样的深厚羁绊。如同这次“少年回家”的主题,少年都是要出门闯荡追逐梦想的,哪怕在成长中受伤,“家”永远都在。“家”意味着可以无拘束地做回自己,也代表着这里聚集着不尽的牵挂。

为了表达对“少年”的关怀,以“向价值创造者倾斜”为基础理念,游族也发布了一系列新的激励政策,包括每年拿出经营净利润的20%用来回馈员工,以及针对核心员工的长期激励政策,以及每年为取得突破成果的项目给予星辰大海等金额最高1000万元的奖项。

在陈芳看来,选择除内部公示外,公司正式通过媒体等外部渠道宣布这些决定其实也是为了给员工吃一颗定心丸:“借助媒体的传播和监督,希望能让这些举措真正落到实地,回馈这些将自己的职业青春都投资给游族的‘少年’。”

在行业为抢人而愈发内卷的当下,游族的这些激励举措是否能抵抗“失血”的风险?陈芳向GameLook表示,在获客成本不断提升的当下,相对于增加广告费用,不如直接投入在“人”上,以有效激励的方式支持团队持续打磨产品,提升产品品质从而让产品的获客成本降低,下降10%也许并非难事,所以从商业角度看存在合理性。

对于志存高远的游族来说,想要真正做到“以科技传颂文明”的宏愿,守护好人才这一最宝贵的无形资产至关重要。

“成立12年游族当然为行业培养和输送了许多优秀人才,也吸纳了很多行业精英,这次少年节我们就给离开游族的族人都发送了祝福和礼物,无论内外新老的族人,对游族的看法不尽相同,但最大的共识就都在游族得到了专业上的成长,对于人才的培养和梯队建设游族自有一套,在这一点上,而这也是我们对游族竞争力最大的信心来源。”

为了15岁的游族

今年四月底,游族CEO陈芳的一封内部信引发舆论关注,信中陈芳坦诚布公地说明了公司的问题和解决办法。在这封信里,“聚焦”、“组织能效提升”成为了解决当下游族粗放式增长困境的重中之重。

“坦白讲,过去一年我们的营收和流水都是历史新高,但是利润率却不理想,高增长带来的管理粗放的问题是我们必须直面的。”

其实在去年初在三亚举行的一次复盘会议上,包括林奇在内的游族管理团队已经发现了粗放式增长的隐忧。作为一家在历史上卡牌产品收入贡献很大的公司,游族在卡牌赛道上的资源投入并不集中,在自研卡牌的海外市场投入也同样存在不足。

在那次会议后,《少年三国志》系列等在海外市场取得的优异成绩成为了游族营收增长的主要来源。作为游族旗下自研卡牌游戏,《少年三国志》系列是游族聚焦战略、全球化战略和研运一体战略首次有机结合的产物。

此前,海外营收占比过半的游族,对全球化发行能力的重视要显著高于研发能力,这也导致游族在欧美、东南亚、日韩等细分市场总是有着不同的爆款,却很难有能被全球玩家认可的精品。


《少年三国志2》欧美版

《少年三国志2》在全球市场的成功,特别是离三国文化比较远的欧美市场的初尝胜果让游族看到了精品化研发的甜头。围绕游族自身擅长的卡牌战略与全球化战略,将资源投入更为集中的研运一体战略与二者有机结合的精品化战略也成为游族未来越发坚定的发展方向。

为了更好地贯彻这一理念,游族在今年着手开始了组织能效优化的战略,这其中颇为关键的一环就是成立创新院,形成“五室一院”的全新组织架构。

所谓“五室”,是指少年工作室、战争工作室、潜龙工作室、百川工作室、饭团工作室这五个游族旗下核心工作室,在新架构中,它们升级为一级部门,直接向CEO和经营管理委员会汇报。用陈芳的话说就是“让真正听到市场炮火的人拥有更高的决策权”。

五大一级工作室的主要任务就是聚焦游族擅长的卡牌和SLG领域,它们一般都有两到三个主研项目,每个项目平均有两到三年的研发时长。因此陈芳对这些精品自研手游只提出了每年“2+1”的目标,即每年推出两款成功的卡牌产品和一款SLG产品。“如果能做到这一点,就已经足够满足我们20%-30%甚至更高的年增长目标”。

在陈芳看来,对于游族这样一家成立了12年的中生代公司而言,对卡牌、SLG这些成功的经验必然会有“迭代式”依赖,但这些当下大火的游戏类型三年之后还能炙手可热吗?出于对未来15岁时游族的忧虑,寻求“跨代式”产品的创新院应运而生。


游族创新院揭牌

创新院是一个独立的实体研发部门,陈芳公开信中提到每年至少投入毛利的10%用作创新业务的经费,这其中也包含了一种科幻式的浪漫:“我们希望用确定的投入去拥抱不确定的风险。打怪升级固然必要,但12岁的游族是时候去挑战一些世界级boss了。”

三体的世界,世界的三体

作为公司未来最有分量的“世界级boss”项目之一,《三体》游戏也是GameLook采访中陈芳绕不开的重要话题。以全球化见长的游族,与《三体》的联手可谓是门当户对。雨果奖让《三体》蜚声海外,也让这个融汇了东西方文化精髓的科幻IP拥有了世界性的热度。

据传今年下半年《三体》的动画版就将登录Bilibili,而腾讯视频也在着手打造《三体》的网剧。一口气筹备三款《三体》产品的游族却表现得并不着急。

“前不久《三体》的第三部实体书才刚刚在日本发售,可见这样的超级IP从诞生以来是在持续不断升温的。对于越有影响力的IP我们越不敢轻易去赶一个时间点,我们认为追求的超级IP产品的品质标准要远比追求一个时间节点更重要。”

虽然并不着急,但《三体》对于游族的重要程度不言而喻,而对《三体》游戏的开发也将是创新院的重要挑战,为了更好地开发《三体》,游族已经在探索自研、定制、合作等不同的研发方式。

“站在游族十二年的历史节点看,《三体》未来一定会是游族主攻方向上的一段主旋律,《三体》IP在全球前三大游戏市场(中美日)都具有极大的市场影响力,而我们要做的就是让三体的世界变成世界的三体。”

在《三体》之外,游族还储备了许多产品。因为聚焦战略,这些产品大多都是卡牌与SLG,MMO品类则有《新盗墓笔记》。


《新盗墓笔记》

《新盗墓笔记》是获得南派三叔授权的《盗墓笔记》市面唯一正统手游,其开发团队也是游族旗下《盗墓笔记》页游的原班人马,作为“2+1”产品线之外的一款创新产品,陈芳希望这款MMO新作能像《少侠江湖志》、《战火与永恒》、《代号:行者》等游族自研新品一样收获玩家“少年”们的认可。


《Simure Vikings(代号:维京)》

而在海外市场,游族也将继续推进全球化战略,“今年我们会推出一款维京题材产品去进军欧美卡牌市场,还有与腾讯合作的《金属对决》以及射击类产品《第五方舟》等卡牌之外的新品类。我们希望用更加丰富的产品矩阵满足海外玩家的更多期待。”

结语

回顾游族十二年的发展历程,前五到六年,是页游时代的流量和海外市场的营收支撑起游族从成立到上市的快速发展;自2015年开始的手游时代,游族通过《少年三国志》系列、《三十六计》手游、《权力的游戏》系列等游戏的摸索确立了卡牌和SLG作为自身在全球移动市场的立身之本。

再往后看,面对下一个12年,无论是聚焦、全球化与研运一体相结合的中短期战略,还是基于《三体》、《盗墓笔记》等超级IP驱动创新发展的中长期战略,都展现了一位12岁“少年”的智慧与雄心。

对于肩负“以科技传颂文明”的使命的游族而言,12年不是终点,只是起点。在616盛典的整装待发之后,少年游族再次踏上了全新的征程,而这次的目标,将是星辰大海。

愿你出走半生,归来仍是少年。

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