《黑魂4》变身《艾尔登法环》,宫崎英高怎么说?

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GameLook报道/宫崎英高凭借《黑暗之魂》(下简称黑魂)系列将高难度动作游戏带到了一个新的高度,以至于制作理念相同的游戏都被冠以“魂Like”这一名字。而他也不断地在突破自己,从要求控精、防御的《黑魂》,强调回避、抢攻的《血源诅咒》(下简称血源)、到重视弹反、格挡的《只狼》,每一次尝试都大获成功,以至于FS一直被模仿,从未被超越。

自从2019年从E3公布《艾尔登法环》(下简称ER)以来,粉丝们的讨论就从未停止过。曾经的魂学家们反复挖掘仅有的一丁点儿资料,以此来舒缓煎熬等待之苦。

而《ER》更邀请到了欧美文坛至尊、获奖无数的《冰与火之歌》作者乔治R·R·马丁。宫崎英高以碎片化叙事见长,此次与巨匠马丁合作,会摩擦出什么样的火花更让无数玩家心痒难耐。

粉丝们拥有一整周不眠不休游玩《ER》的兴奋。

2021年6月11日,在经过2年艰难的等待后,《ER》终于在E3期间公布了新的信息。游戏将在2022年1月21日登陆PS5/PS4/XSX|S/XBOX One/PC平台。

FromSoftware(下简称FS)社长兼项目制作人宫崎英高先后接受了IGN与Fami通的采访,分享了许多新情报。对游戏剧情、玩法设计、开发思路各方面都进行了回答。

作为游戏背景的“间隙之地”到底是一个什么样的地方?

FS开发团队迄今积累的黑暗幻想题材的经验技术,结合对新IP倾注的热情,其成果即是更上一层楼的《ER》。

宫崎说:“《ER》极大地增加了规模与深度。一方面是因为本作采用开放世界的形式,另一方面,要归功于马丁先生的加入,他将游戏的剧情和世界观提升到了仅凭FS达不到的深度。”

根据2年前IGN的采访,是马丁命名并设计了“间隙之地”(the lands between)这一游戏背景,以此为基础进行了神话创作。而宫崎负责主线剧情。

制作人宫崎英高。

“我们团队受到“间隙之地”这一名字很大的刺激与启发。在语感上,这个词有神话中起源之地的感觉,还能有许多其他的解读。团队追循着这一思路,将其一一展开。玩家们可以将“间隙之地”的本质视作一个谜题。”

宫崎接着说明了“间隙之地”、以及在预告片中出现的黄金树与玩家所扮演的“褪色之人”之间的关系。

“所谓“褪色之人”,本是“间隙之地”的住民,受到艾尔登法环·黄金树的祝福。受到黄金树祝福之人,眼瞳中会映射出金色的光芒。然而有一天,金色光芒消散了。失去了祝福的人们就成为了褪色之人。不再被祝福的人们被驱逐出了间隙之地。玩家扮演的角色正是褪色之人的后代。在褪色之人被流放的很久之后,祝福之力的本源——艾尔登法环·黄金树崩坏了。在黄金树崩坏之后,褪色之人又能够回到间隙之地了。他们重返故里,曾经失去的祝福又重新作为新的使命降临,由此开始了新的故事。”

宗教感非常强的场景。

回到间隙之地的并不只有玩家,也有不少其他的褪色之人回到了曾经抛弃自己、如今分崩离析的艾尔登法环之下。

宫崎说,“褪色之人们以何种立场面对破碎的艾尔登法环的祝福,是游戏的一个重要主题。”

Boss们都是疯了的昔日英雄?

在新的宣传片中,出现了各种各样的敌人。从壶形怪物到飞翔的鹿,奇异而可怖的怪物设计给人留下了很深的印象。宫崎说,Boss设计以马丁创作的神话为主题,并且与艾尔登法环的崩坏有关。

壶形怪物,拥有手脚,在玩家社群中有很高的人气。

“本作中出场的大Boss,全都是马丁先生所描绘的神话中的人物。被称为半神(demigod)的古代英雄,从崩坏的艾尔登法环碎片上获得了扭曲的力量,并因此发疯成为了现在的Boss们。每个Boss身上都以某种形式保留了一些英雄、神话的部分。他们并非纯粹的怪物,而是曾经的英雄与神,我们在进行设计时非常重视这些设定。不过话说到底,这也只是FS审美意义上的英雄与半神,或许难以让大家立刻相信,不过我们是遵循这样的理念设计的游戏。”宫崎英高最后笑着说。

而Boss获得不同的艾尔登法环碎片,其设计也会发生相应的改变。

“获得不同碎片的Boss,会有不同的疯狂表现,而他们的手下也会表现出相同的症状。”

据宫崎说,间隙之地的各个地区与地下城,也是以发疯英雄为中心而设计的。马丁所创作的神话背景不仅仅停留在庞大厚重的世界观设定上,更切实反映到了Boss与场景中。

马丁笔下的神话带来的“新鲜感”

宫崎在以前的采访中表示,FS在开发游戏时,首先考虑构成游戏系统的核心元素,然后再往其中填补世界观等设定。而这次《ER》则是以马丁笔下的神话故事为基础进行开发,这与FS以往的作品并不相同。

关于与马丁合作的前因后果,宫崎英高说,“首先,我本来就是马丁先生的粉丝。《权力的游戏》之原作《冰与火之歌》自不用说,还拜读了《热夜之梦》、《图夫航行》系列,以及《百变王牌》系列。我司董事中岛(中岛英一)一直记得这一点,抱着失败的心态询问了马丁先生,没想到他也知道《黑魂》,由此获得了意料之外的洽谈机会。”

他还表示,之所以没有沿用《黑魂》这一标题,是不希望限制马丁的创作。

他说,“我们根据马丁先生的神话来探讨游戏系统的设计,虽然的确与一直以来的工作流程截然不同,但充满了新鲜感。虽然马丁先生说,如果游戏系统与故事设定存在什么致命冲突,请我们优先考虑游戏设计,结果非但并没有什么冲突,反而受到了很多刺激和启发。”

兼具哥特式建筑代表性尖刺与古希腊建筑稳定感的城堡。

前期核心设计结束,进入丰富游戏内容的阶段后,仍是按照宫崎惯用的模式“把游戏所需的内容添加到世界观中”进行开发的。

“比如说,玩家刚进入谜团重重、广阔无垠的游戏世界中时,没有任何指引则会给游戏推进带来许多苦难。为了给玩家一个向导系统,我们给褪色之人加上了‘祝福的指引‘这一设定。”

广阔的区域中才能实现的探索与战斗

《ER》作为一款开放世界游戏,与FS过去作品的差异可谓不少。玩家可以通过各种方法自由地探索广阔的游戏世界——骑乘灵马移动、快速旅行、还能进行跳跃。玩家还能选择骑马战斗或下马战斗,跳跃也进一步丰富了战斗的选择,充分给予玩家战术上的自由。

“褪色之人”不同于“无火的余灰”与“卑鄙的外乡人”,不仅“有了膝盖”,可以跳跃,还拥有坐骑。

宫崎说,“本作除了正面对决,还有许多攻击方式可以选择。比如通过潜行躲避敌人、召唤游戏中的敌人作为帮手等,增加了许多系统以丰富玩家接近‘威胁’的战术。”

蹲下或者潜伏在草丛中,敌人就不易发现玩家,这就是潜行的基本应用。而在不暴露的前提下接近目标, 就能够发动偷袭。这类设计或许并不值得多提,但让玩家“能以某种流派战斗”这一点十分重要,使得玩家的战术选择更为丰富、自由。

“比如说,当玩家想要接近一个野外营地,既可以从入口正面突破,也能够选择潜入。”

宫崎说,为了让玩家在辽阔的、能够尝试各种战术的《ER》世界中,进行更持久的战斗,他下了很多工夫。不同于《黑魂》与《血源》,《ER》中精力槽的限制更小,体力等也更容易恢复。

角色的武器与装甲依然延续了FS擅长的中世纪风格。

宫崎介绍到,“《ER》中,在进入战斗区域之前,玩家能够得到一定程度的补给,进行一系列调整。并且,还能够取得必需道具作为素材,定期获得恢复HP的资源。如此一来,比起FS以前的作品,玩家能够更持久地作战,还能在战斗区域中制作出所需的道具。”

《ER》与《黑魂》一样,支持玩家自定义角色,捏脸建模,按自己的喜好配装加点。配装的自由度也更高。

“其中,‘战技’元素极具新意。从前FS的作品中,武器都与其固有的战技绑定,但在《ER》中,战技与武器各自独立,玩家能将战技与自己喜欢的武器组合。玩家能自由搭配武器与魔法、武器与战技。因为游戏设计了100个以上的战技,所以配装与探索成为了两个新的中心。”

图中武器的光效,想必是发动战技的状态。

数量繁多的战技丰富了配装很好理解,而接下来宫崎解释了战技丰富了探索玩法的原因。《ER》中的战技并不是通过技能树解锁,而需要在世界中探索发现。

“我们扩大游戏世界,很大程度上是想要让玩家体会探索未知世界、从无知到了解的乐趣。作为探索元素,战技、魔法与武器的位置都标明在地图上。虽然也能够从商店买到或是从某些NPC那里得到这些技能与物品,但游戏中没有所谓的技能树,基本上需要玩家探索去得到这些东西。”

宫崎还说,玩家能够召唤的灵体也是地图上的探索元素之一。

“除了在线上模式召唤其他玩家,离线模式中,能够召唤的灵体也不在少数。玩家可以自由地召唤任意一种灵体,随着探索进程加深,可供召唤的新灵体也会越来越多。”

与《黑魂》等作品一样,蓝色灵体代表玩家的友军。

通过上述采访,我们得知了为使玩家在广阔的游戏世界中获得充实的体验,宫崎英高进行了哪些设计和调整。不过,《ER》似乎并不是一部非得采用开放世界架构才能立足的游戏。

对此,宫崎补充道,“游戏中的6个区域都制作得像《黑魂》、《血源》、《只狼》那样立体,高水准的关卡设计区域数量也与这几作相同。《ER》是兼具辽阔地图与高水平关卡设计的一款游戏。并且,还拥有要塞、地下墓穴、矿道等大大小小的地下城。”

不让玩家迷茫的自由度

玩家在游戏中后期能够进入世界的枢纽。与宫崎担任制作人的大多数作品相同,玩家能够从枢纽前往各个区域进行冒险。而玩家可以自由选择攻略每个地区的先后顺序。

宫崎说,“游戏的攻略顺序非常自由。不过,我们并没有将攻略顺序设计成平行状态,而是排出了一个顺序的攻略流程,但是并不强制玩家遵循这个流程。玩家可以跳过某个区域,也可以从其他路线切入某段流程。”

《ER》的制作理念是取得开放世界的自由度与玩家的上手门槛之间的平衡,目标是让打造“不让玩家迷茫的自由度”。

宫崎说,“攻略哪个Boss、采取什么顺序、使用什么方法,全都是玩家的自由。我们提供了多种方法让玩家抵达游戏中封闭的区域,时间点和方式也全无限制。在保持高自由度的同时,也保证玩家不会失去主要目标而陷入迷茫。我们所打造的自由,是让玩家在领会到游戏重点的同时,还能有各种各样的选择。”

故事更有分量、更通俗易懂

关于剧情,宫崎说《ER》的叙事方式与以前的作品并没有太大的不同。并不把故事强加给玩家,而是让玩家通过探索逐步加深他们对这个世界的认识。《ER》依然采用了FS所擅长的碎片化叙事。不过,与马丁的合作,使剧情故事与世界观更有分量,对于FS来说也有一些新的挑战。

宫崎说,“《ER》想要同时追求故事的深度与明了。《只狼》也进行了这种尝试,我们让角色之间的对话更明确,而不抽象。虽然《ER》的主角是由玩家自定义的角色,本身没有什么身份与故事。但是,我们会通过富有个性的NPC的发言与思考使得《ER》比起FS的历代作品更为通俗易懂。”

宫崎通过加深角色故事情节,让玩家更容易理解游戏的主线剧情。另一方面,他依然重视对游戏世界背景故事的叙述。

他说,“比起故事,我自己更喜欢探寻世界的谜团。我们对《ER》世界进行了比起之前的作品中更具层次和深度的刻画。”

他解释说,《ER》世界的故事更具深度的原因,一方面有马丁创作的神话之功,另一方面则是因为在开放世界中,碎片化叙事变得更为复杂。

通过对宫崎英高的采访,我们了解到FS所研发的魂Like游戏《ER》的剧情、世界观、战斗与探索。而这是FS迄今为止未曾尝试过的大规模作品。

宫崎最后说到,“担任制作人十多年,我认为《ER》是我这些积累的集大成之作。当然,不止是我,这也是我们开发团队全体的集大成之作。我们在《ER》中工整地倾注了我们积累至今的全部经验与技术,所以请各位期待《ER》上线。”

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