多款游戏连续成功,专访Toplitz CEO:模拟游戏秘诀是什么?

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GameLook报道/从本质上来说,游戏的出现,实际上就是对真实世界活动不同形式的模拟,作为游戏业较早出现的品类,模拟游戏一直都有规模可观的用户群,在业内也一直不乏爆款产品频繁出现,种田主题的《星露谷物语》、开卡车的《欧洲卡车模拟》、甚至是虚拟生活的模拟题材都是屡见不鲜。

然而,与很多品类一样,越来越多的模拟游戏新作开始走向了品类融合的道路,而奥地利发行商Toplitz Productions就是这方面的“探路者”。比如融合了模拟与RPG元素的《农场主王朝》、模拟+建造玩法的《伐木工王朝》以及模拟+策略的《机场模拟》等游戏,都是该公司在模拟游戏品类上的创新尝试,新游戏《中世纪王朝》甚至将模拟、RPG、生存和策略等多种玩法糅合在一起,受到了大量玩家的认可。

作为深耕模拟玩法和生存玩法的发行商,Toplitz手中拥有两大品牌:“王朝(Dynasty)”系列和“巨人(Giant)”系列。在接受GameLook采访时,Toplitz CEO Matthias Wünsche 向GameLook表示,模拟游戏是个受众群体多元化的品类,未来潜力还很大,并且表示品类融合、跨平台和多人玩法将是品类未来突围的新方向。

Toplitz CEO Matthias Wünsche

以下是GameLook整理的采访稿内容:

模拟游戏受众群广泛,品类融合是“王朝系列”成功关键

Q:Toplitz公司的名字来自于一处地名,取这样的名字有没有一些特别的含义?

A:托普利策湖(Lake Toplitz)是奥地利山脉中间的一个传奇湖泊,这是一个给我们带来游戏灵感的地方,我们始终按照“用心做游戏”的箴言设计、研发和营销产品。我们一直追求不同寻常的东西,并希望给玩家带来独特而具有沉浸感的游戏体验。

Q:我们能够看到Toplitz不仅仅是一家游戏开发商,同时也在全球很多地方设立的发行工作室,这对你们有哪些帮助?

A:我们在整个游戏产业链都很活跃,包括从创意制作到研发到营销与分销。拥有充裕的研发能力对我们很关键,这也是我们认真挑选研发合作伙伴的原因。我们始终追求与资质、经验和热情俱佳的优秀团队合作。非常不错的是,现代科技可以让我们在全球工作,这样,我们就有了更大的动力,可以让我们融入更多样的想法,让我们的游戏给玩家带来更多娱乐性和乐趣。

本质上来说,我们是一家在奥地利和德国都有办公室、并且在全球有大量研发合作伙伴的国际化公司,有些伙伴是外部团队,有些则是内部团队。

Q:Toplitz的产品线中有两个特别显著的系列,包括“王朝系列”以及“巨人系列”能不能大致介绍以下,你们的开发模式是怎样的?

A:我们产品策略的基石是产品线的品类多元化、多平台策略以及研发和营销独特游戏的目标。

“王朝”系列的特点是一个生活模拟、RPG、生存和城建玩法融合的独特品类。

“巨人”系列则相反,它自2000年代初就已经是被证明过的成熟赛道,我们有很清晰的目标,就是让这个热门游戏概念加入现代元素重新焕发光彩,并且向它巨大的游戏社区以及更多人展示经济模拟表演。

除了自身的产品之外,我们还发行和营销有前景的游戏,尤其是独立开发者创作的产品。《Starsan》就是一个具有高潜力产品的优秀案例,在这个项目上,我们与开发者一起努力实现了成功发布。我们的经验加上小型研发工作室的创意和技术能力,带来了PC和主机平台具有很大乐趣的独特游戏。

Q:从游戏品类上来看,Toplitz的产品主要集中在模拟与生存品类,在你们看来,模拟类游戏的主要受众人群是哪些,这个类型的游戏优势在哪里?

A:首先且最重要的是,几乎没有任何东西不能在游戏里被模拟。所以总体来说,这样一款游戏是极为多元化的,因此模拟游戏的受众群非常广泛。与此同时,模拟游戏不是“单一受众”,比如热爱农场模拟的玩家不一定对卡车模拟感兴趣。

因此,我们认为模拟游戏增加混合品类玩法是成功的“秘方”,否则它可能就没有吸引力,这样还可以同时大幅扩张目标用户群和玩家基础。

在《中世纪王朝(Medieval Dynasty)》研发上,我们就采取了这种方式,你在游戏里体验中世纪普通人的生活(模拟),必须自己获得食物、元素护盾,并防止野生动物的袭击(生存)。与此同时,该游戏还有剧情和支线任务、以及可以升级的技能树系统(RPG)。此外,你需要创造工具并能够打造自己的城镇(城建)。最后,你需要提前规划,领导你的市民并发展一个王朝(策略)。

《中世纪王朝》里的狩猎玩法

这样,我们给玩家带来了沉浸于精彩中世纪世界、并按照个人偏好享受体验的机会;一些玩家喜欢收集和建造,其他人热爱狩猎和用独特的方式发现世界的浩瀚。还有些人喜欢我们游戏里的王朝元素,打情骂俏、结婚、组件家庭并养家糊口,为玩家提供多元的体验是我们成功的原因。

Q:Toplitz开发与发行了很多模拟生存类游戏,拥有着丰富的经验,在你们看来模拟类游戏的核心要点以及玩法乐趣主要集中在那个方面?要想做出优秀的模拟游戏难点在哪?

A:在任何游戏研发的一开始,(市场)调研都是很关键的。尤其是在模拟游戏的研发过程中,关注真实感是很重要的,玩家们希望沉浸的世界不是未来主义或者超现实的领域,他们想要体验能够将他们带向特殊主题(农业、伐木)、特殊时期(中世纪)或者非常特别设定的“真实”生活的游戏。

另外,成功要素包括低门槛,比如一开始的体验就很有趣,以及通过各样任务和有趣剧情带来的长线玩家游戏动力。

模拟生存游戏重在调动玩家情感,社区反馈让玩家成为游戏“合伙人”

Q:Toplitz认为模拟生存类游戏还有着哪些可以突破与发展的点,未来的发展方向是怎样的?

A:生存游戏最重要的是情绪,即艰难生存的感觉以及完成任务/战斗胜利/生存之后带来的肾上腺素飙升的感觉。生存游戏玩家喜欢在游戏里有一个特定的压力水平、想要探索新事物,并且对于即将到来的事情感到兴奋。

当然,多人玩法也是生存游戏越来越重要的因素,在我们未来的规划中,它也将是很重要的功能。

Q:Toplitz在去年与今年分别推出了《中世纪王朝》与《伐木工王朝》两款游戏,从我们观察下来,这两款游戏的市场表现十分突出,能不能具体介绍一下这两款游戏分别取得了怎样的成绩?在那个国家与地区销量最好?

A:我们很高兴能够通过全球在线和零售网络带来成功的产品,销售数据表明我们满足了全球玩家的一个需求,我们也对在中国市场持续增长的用户量感到开心。出色的成绩鼓舞我们继续扩张“王朝”品牌,并给游戏市场带来更优秀的游戏。

Q:在Toplitz看来,这两款游戏的优点分别在哪?游戏开发中有没有遇到一些难点,又是如何去解决这些问题的?

A:独特的品类融合无疑是“王朝系列”游戏与众不同的关键因素,生活模拟、RPG、建造,以及在《中世纪王朝》当中的生存元素,对更大的目标用户群都有吸引力,而且免费游戏概念也让所有玩家都有按照自己偏好创造个性化游戏体验的机会。

当然,每一款游戏的研发都会有起起落落,这是我们必须与开发商一起克服的。在“王朝”系列的案例中,最大的不确定就是我们很相信自己的想法,但无法预测社区反馈。让我们都非常自豪的是,现在有了更大、更活跃的社区支持我们的每一款“王朝”产品,而且在Early Access阶段成为了我们高价值的产品反馈合作伙伴。

Q:很多中世纪的游戏都会聚焦于国王之间纷争以及魔幻类的题材,而《中世纪王朝》则更多的聚焦在了生存以及中世界风貌的塑造上,是什么促使Toplitz作出这样的设计与决定?

A:我们在《中世纪王朝》设计中最大的目标是从全新角度讲述中世纪的魅力,从一个普通人的视角,尽管中世纪带来了种种逆境,但仍可以通过勤奋和努力渡过艰难的时光,体验中世纪世界的魅力和辉煌。玩家可以感受到自己的成功,看到他自己从无到有创造的东西,以及作为小人物发展到王朝领导人的成就感。

Q:《伐木工王朝》这款游戏是今年2月份发售一款新游戏,在Toplitz看来,这款游戏相对以往的产品有着哪些突破?

A:每一款“王朝”游戏,我们都不断拓展品牌的想法,取决于设定、主题、功能、游戏焦点以及人物的不同而发生变化。但所有的“王朝”游戏都有一个共同特点:它们都加入了独特的品类融合,并且给玩家提供了通过“王朝”功能继续游戏的可能。

《伐木工王朝》里的建造桥梁玩法

《伐木工王朝》是我们成功品牌的第二个产品,与第一款围绕农业的《农场主王朝》相比,你在游戏里扮演护林人,但也可以获得很多此前产品已经有的功能(园艺、翻新等),当然,画面的进步也很明显。

我们的目标是持续扩张“王朝”品牌、增加新的创意功能,并且通过新设定的大量创新呈现“王朝”项目的魅力。

Q:在游戏开发过程中,Toplitz有没有与玩家进行沟通互动,他们给到的反馈是怎样的?而在游戏上线后这些游戏的是如何进行更新迭代的,有没有面临一些内容上的压力?

A:我们对待“王朝”游戏发布到Steam Early Access平台的决定是慎重的,并且邀请玩家成为研发过程中的主动参与者,这对于获得社区真实看法是非常有价值的,而且也带来了大量令人兴奋的想法。毫无疑问,玩家的反馈对我们的发行和研发方式是一种鼓励,并且影响了游戏1.0版本和更多版本的研发。

一款产品的工作并不会随着1.0版本的发布而结束,我们不断努力回复玩家反馈,尽我们最大的能力完成他们的要求,当然,也会解决一些细节上的不一致。

模拟品类潜力无限,新题材、新玩法机会还很多

Q:无论是《伐木工王朝》还是《中世纪王朝》,在题材与创意的选取上都比较新颖,Toplitz是如何找到这些创意点,又是如何转化成为游戏内容来进行游戏开发?

A:我们具有一个非常有创意天分的团队,他们由从业多年的热情玩家组成。对游戏的热爱、加入自己想法以及寻找独特事物的欲望始终指引我们发现、规划和加入新设定、品类和游戏想法。当“王朝”系列的新游戏想法收到积极反馈之后,我们就实现了目标,也就是研发创新的优秀产品,并给玩家带来很多个小时令人愉悦的游戏体验。

Q:我们能够看到,《中世纪王朝》选择了Ureal,《伐木工王朝》选取了自研引擎而《WILD WEST DYNASTY》则选择了Unity,为什么Toplitz在产品研发上会选择不同的引擎?

A:我们在不同的项目上与很多研发工作室合作,并且始终在寻找最具创意和热情的团队,不管他们使用什么工具。对我们来说最重要的是,所有“王朝”系列游戏都能传承品牌的景深,并且都有各自的独特之处。

Q:Toplitz游戏产品在主机、PC、Switch等平台上都有发行,那么在你们看来,不同平台上发行游戏有没有差异性?都有哪些需要注意的问题?

A:不同的平台有它们各自的特性,这在项目规划开始的时候就要考虑在内。毫无疑问,PC和主机之间最大的不同就是操作系统。通常来说,在PC上带给玩家兴奋的东西很难完全复制到主机上,因为它们比较复杂。还有一个重要的考虑因素是它们的目标用户不同,每个平台都有自己独特的玩家群,有着各自的兴趣和偏好。对我们来说,重要的是给所有玩家一个精彩的游戏体验,不管他们喜欢在哪个平台玩游戏。但这并不总是那么容易,而是需要大量的技巧,我们找到了其中完美的平衡点。

《工业巨人2》游戏截图

Q:Toplitz下一款游戏的方向是什么?未来会不会在模拟类游戏之外进行一些新的尝试?

A:“王朝”系列毫无疑问将是我们产品线长期范围内的重要支点,还有很多未被使用以及令人兴奋的设定,这些都可以给“王朝”产品想法带来完美的环境,用已经被验证过但还能增加很多新功能的方法吸引玩家。

除了“王朝”游戏系列,“商业模拟”的话题将会再次回到我们的视野,我们很快将重启《Gigant》品牌,并将它推向21世纪。

在我们两大主要系列外,我们还在寻找特别的游戏和游戏想法,我们将和开发者们一起把它们带向全球市场。

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