游戏单调不好玩?资深策划教你非线性沙盒关卡设计技巧

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GameLook报道/对于很多玩家而言,游戏里最为常见的一个问题是,过了开始的新鲜劲儿之后,很多关卡、任务给人的感觉可能都是枯燥的,因为很多线性剧情、关卡本身就缺乏可重复性。

从开发者的角度来说,线性关卡需要设计大量的内容,投入很多的资源与时间。尽管开放世界是可替代的选择,但有时候如果没有足够多的互动内容,开放世界大地图又让人觉得空洞。这时候,非线性关卡就成为了提升玩法乐趣、增加游戏深度和可玩性的重要手段。

在此前的GDC大会期间,从事关卡设计10多年的Aubrey Serr讲述了单机沙盒关卡中的非线性设计技巧,非线性关卡的价值与挑战,以及关卡设计师如何在其他线性关卡使用这些技巧的方式。

以下是GameLook听译的完整内容:

Aubrey Serr:我做关卡策划超过10年了,在我经营的独立游戏工作室12 East Games里,依然做着关卡设计工作。但我现在的进步来源于之前在Wolfire积累的很多经验,比如《Receiver》系列以及《Overgrowth》等项目。这些年之间,我还与其他独立开发者合作很多游戏的关卡设计,但今天主要说的是非线性关卡设计。

在开始之前,我想说作为关卡设计师,很多人或许都会同意的是,所有的传统关卡都会带有一定的开放性和线性元素,换句话说,这些关卡都有些地点是你可以去的,还有些则是被封闭的。

关卡设计最基础的元素就是道路和墙壁。线性关卡通常是设计道路开始,即便是在非线性关卡中,我们也会做支线道路。这些关卡设计可能是非常出色的,但是还有些关卡是基于相反思维设计的,这种情况下你一开始不是设计道路,而是玩家可以移动的空间,然后用墙壁来阻挡玩家。

《杀手(Hitman)》研发团队称这种关卡为“非线性沙盒(Nonlinear Sandbox)”,也就是说,非线性关卡是一个鼓励玩家作出不可预测动作和空间探索的沙盒关卡,很多单机游戏的关卡都是这么设计的,但还有些关卡是混合了线性与非线性设计方法,我稍后会举一些例子。

即便是非常线性的关卡也可能留有开放区域,而且这种关卡与很多的MMO竞技游戏关卡有重叠性,所以今天说的很多技巧适用于多种类型的游戏,希望其中一些东西能够在你设计任何关卡种类的时候都有所帮助。

除了设计风格的重合之外,我认为这种类型的关卡截然不同而且很有趣。

我做第一份关卡设计工作是在《Darkest of Days》项目,当时招过去的职位是美术师,但很快就开始做关卡设计。

除了在8岁的时候做了一个让我兴奋的小路之外,实际上我在关卡设计方面几乎没有任何工作经验,而且对于大部分团队成员来说,这甚至是我们的第一个项目。

我们有自己的引擎和工具,但它们提供的都是比较基础的功能,比如地图编辑器都没有“重做”功能,所以第一次设计关卡,我就要尽力做到完美(因为做错了就要重来)。

一方面,拿着薪水学东西的感觉很好;另一方面,这给工作带来了大量的压力。但不要担心,我们做出来的关卡还是可以的,当然也只是还行(评分很低)。

我们的主工程师说,他测试地图的过程比我们做起来还有趣,因为经常遇到很多没法解决的问题。我们想做一款《使命召唤:现代战争》这样的实时同步游戏,但也希望做开放领域的动态的大型战斗,尝试解决这些问题让我对非线性地图产生了兴趣,并且通过大量的工作找到了它们吸引我的原因。

一、什么是截然不同的非线性关卡?

当我最开始搜索这个问题的时候,想要找到一个非常基础的案例,能让所有人都很熟悉,《吃豆人》就是最合适的案例之一,但我们今天要说的是《吃豆小姐》,因为它是一个更好的游戏。

这张地图给了很多的战术选择,比如选择哪条道躲开幽灵?是吃掉能量还是加成道具?这款游戏的策划透露,三种幽灵有着独特的习惯,因此造成的危险也是不一样的,这是玩家们需要考虑的因素。

《吃豆小姐》的地图之所以值得关注,主要有以下几个特点(稍后会详细解释):地图不大不小,而且一眼就能看出它的结构,地图上没有出口,同样,玩家的起始点也就没有那么重要。

由于不知道玩家将会在地图上如何移动,所以你没有太多控制游戏剧情节奏的工具,《吃豆小姐》控制节奏主要通过能量道具等动态化的系统。

你可能会问,这是开放世界吗?

这种类型的关卡与开放世界有些差别,在《吃豆小姐》当中,如果地图无限延展,你可以遇到幽灵就跑,永远都吃不完所有的道具,能量道具成为了无限的资源。换句话说,如果做成开放世界地图,它的玩法就没有那么大的挑战,玩法也就完全不同了。

还有一个问题是,这类关卡地图适合做多人玩法里的机器人匹配模式吗?某种情况下是可以的,只不过,多人游戏里的单机关卡设计有很多的限制,比如对称平衡、时延容忍度、地图物理效果的限制等等。

如果你熟悉MDA理论,就知道所有游戏都可以通过机制、动态和乐趣三种特质划分类别,它们都是多人游戏单机关卡的设计是必要组成部分。

《吃豆小姐》是在1982年研发的,距今已经几十年了,这款游戏的技巧对于如今的关卡设计还有效吗?这也是我要说到它的原因。

我们可以看到,2016年的《毁灭战士》有许多线性的部分与非线性的竞技场融合在一起,在2018年的GDC演讲中,该游戏策划表示这些地图是游戏核心机制的“衍生品”:不断的移动和更好的导航。这带来了360度战斗,导致他们认为这种设计更像是多人游戏的非线性设计,而非传统的线性地图。

2016年的《毁灭战士》很好的展示了自2008年之后出现的线性关卡设计完全不同的混合关卡设计方式,与原版作品更接近,而且我认为这个趋势还有大量进步的空间,人们每年都在努力提升它。

就像我提到的《吃豆小姐》和《毁灭战士》一样,非线性关卡实际上有着很长时间的历史,曾被《合金装备》、《杀手》等经典系列。

是什么让非线性的关卡看起来很酷?为什么我喜欢非线性关卡呢?原因有很多:

我们可以很清楚的看到,这种关卡更强调玩法而非剧情,带来更深度的玩法。这些游戏往往可以给玩家提供更多的选择,地图指示在这些关卡当中非常重要,因此探索地图是可以得到奖励的。

由于关卡没有明确的拯救目标,所以你可以攻击任何人、破坏任何地形,它们还可以突出动态剧情,因此更容易做拟真的地点和建筑。如我此前所说,非线性地图几乎可以用在任何类型的地图中,因为它可以增加游戏关卡的可重复性。

二、如何打造一个非线性关卡?

这里借用2006年的GDC演讲“潜行玩法的关卡设计”,简单介绍一下这张图:这是《盗贼(Thief)》的整体地图,你可以通过不同的设计来指引玩家的动作。

不过,我想用相反的设计,做到让玩家的行为无法预测。首先我们确定不同标记的意义,这样做关卡的时候就知道地图上的标记是什么意义,比如图中的敌人、墙壁、目标和奖励,这里举几个例子:

对称布局:

我们设计了一条中轴线,让玩家决定他们自己的行动路线,这种方式可以带来不错的游戏节奏控制。

同心圆布局:

地图外围更加安全,获得奖励变强之后让玩家到中心区域完成目标,这种布局比较适合入侵基地或者城堡的地图设计。

节点布局:

这种布局有很多的内在联系方式,带来比较快节奏的遭遇,玩家需要谨慎解决遇到的风险。这种布局非常适合废墟或者贫民窟地图。

字段布局:

一个风险逐渐增加的庞大区域,玩家有很多的自由度,因此他们可以控制自己的游戏节奏。这种布局比较适合经典地图,比如海岸。这里最主要的不是预测玩家会做什么,而是确保他们无论做什么,都不会觉得无聊。

还需要注意的是,有时候你可以通过游戏系统设计关卡布局,而不一定非要呈现在地图上。

与布局一样,我们还需要考虑的是,关卡是否能够让玩法显得与众不同。由于每个游戏都有自己的风格,所以很难找到通用的方法,但这里可以介绍一些我做过的案例:

《战团(Brigador)》是一款复古风的机甲射击游戏,从设计开始就希望能让玩家通过不同的车辆实现射击体验,这是有限制的,比如所有的地形都是可破坏的。

该游戏地图的一些地方是随机生成的,可以确保玩家有重复体验的理由。

这里的敌人出生点是手动布置的,同样,玩家复活点也会在这两个(绿色点)之一,我认为这种设计是非常有用的。

这款游戏地图的设计理念是,地图中间是一个陷阱,里面给出了大量的奖励,但如果你不解决周围的敌人就冲进了中心区,那么大概率是会失败的,因为我们可以看到地图的主线是同心圆式布局。

如果路线正确,你可以在外围就消灭很多敌人。然而在游戏里,玩家们很容易看到中心区的奖励和目标,因此往往会直接冲过去,因此掉进陷阱。

这是《战团》的另一个案例:

这款游戏有些资源点并没有特别强的掩体可用,而资源周围的敌人很强大,因此玩家就必须有足够的把握才能走到这里来。

我们从地图路线来看,四个目标都分布在角落,玩家必须探索整个地图之后才有可能完成任务,因为玩家暴露在敌人攻击之下,这个设计比较好的融合了游戏概念与地图布局。

这是我做过的另一个单机游戏《Ravenfield》,你占领控制点射击敌人,打败敌对军团。与多人游戏不同,这款游戏的关卡设计不需要考虑平衡或者公平性。

这张地图的灵感来自空战概念,AI控制了所有的飞机,所以我做了一张带有大量飞机的地图。

在制作过程中,我想过把起始点放在角落,以便让玩家在使用飞机的时候有足够的活动空间,但最后选择了对称平衡布局。

与之前地图不同的是,这里的中间区域更危险,地图两侧更安全一些。我觉得这是可行的,因为在驾驶战机的时候,你的移动速速很快。

所有这些地图布局,都得益于不断的测试,找到什么布局与玩法比较搭配,如果你的游戏还没有完成,就会看到一些问题,却不知道原因是什么。

三、如何解决非线性关卡问题?

首要问题是,地图过于线性化。对于关卡设计师来说,我们很容易给玩家设计道路指引,但线性地图需要对节奏有很好的把控,投入大量的资源,如果没有这样的条件,就开放一些空间让玩家自由移动,

和第一个问题类似的是,你的游戏解决方案单一,因此很容易在设计过程中对玩法的控制太强。这时候,你需要聚焦于核心玩法的趣味性,然后留出一些空间给玩家发挥。

另一个问题可能是地图没有结构,太过于千篇一律,让玩家觉得他们在不断地做同样的事情。通过不同的布局和主题,你就可以避免这个问题。

没有反应:在一些比较动态化的地图中,玩家们可能会觉得很无助,这样的关卡应该围绕玩家行为做出平衡,这样让他们觉得自己的操作是有意义的。

感觉“随机”“空洞”,玩家们不理解很多事情的原因,如果你想让新玩家理解游戏玩法,可以参考之前同行的演讲,学着如何引领玩家理解非线性关卡。

之前的问题,只要有足够复杂的机制就能够解决,但如果没有足够的玩法,这时候就需要与策划团队沟通了。

有些时候,如果无法在关卡中找到挑战,这个问题我还没有比较好的办法,或许为了让玩家理解游戏目标,只能把地图做的更线性一些,但这并不是最好的方案。

在结束之前,我希望通过一些案例把之前的东西全部融合起来。

我曾在《Receiver》负责关卡设计,它有些线性设计,但仍有很多的自由、不可预测的移动选择,这些关卡是通过历险记形式组成的,每个故事都有一个办公楼式的建筑,这些建筑都有三层,按照线性设计,只要把这些故事穿起来就行了。

但我们没有那么做,游戏里的冒险是随机分布的,因此玩家有多种进度选择。与战略选择一样,游戏里的战术选择也并非是预先设置的,因为敌人的重生点是随机的。

下图展示了重生点的激活方式:

尽管大部分东西都是预先做好的,但一些随机内容仍可以带来非线性的体验。由于这种方式很难做标准的剧情叙事,我们做了可以按照任意顺序播放的音频。虽然让剧情对游戏玩法的影响不是那么明显,但也是我们决定做的妥协。

还有一个比较好用的游戏系统就是,每一次新冒险都会变得更难。这就要求玩家有时候需要返回,因为这是重要的节奏调解工具。我觉得这种设计在某些游戏里可能会比较枯燥,但由于《Receiver》的节奏高度紧张,返回之前的地点可以带来暂时的休息。

这种难度持续增加的关卡设计,和我之前提到的字段布局很像,在《Receiver》里,所有的玩法都是基于对一把枪的模拟,包括所有的操作方式和按钮。我们通过帮助系统介绍了所有的操作方法,这让玩家意识到每一颗子弹都是珍贵的,每一个敌人都很难打,因为开枪这个决策本身就很难。

我觉得这样的设计是有效的,它给了玩家很多有趣的选择,同时又不会干扰核心玩法。

由于玩法非常有深度,通过与玩法程序员合作,我的工作就容易了很多,而且也能够避免很多麻烦的问题。其中有一部分原因是,在研发的一开始就做了部分妥协,以避免这些难题。

最后,聚焦有趣的动态、注意游戏节奏,以及给玩家留出休息空间,是《Receiver》作出完全非线性关卡的关键。

我要说的是,这是一个很复杂的话题,而且关卡与玩法的关系很密切,所以有些问题很难确定。但我认为,有风格有故事的地图,是关卡设计的趋势,无论你未来要做的关卡是线性还是非线性,都希望这些经验能够帮到你们。

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