一篇官媒文章引发巨震,发展游戏业信心不应如此脆弱

游戏行业正面临由变大到变强突破的关键阶段。

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GameLook报道/8月3日,《经济参考报》发表一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的稿件,再度聚焦游戏防沉迷问题,引发巨大关注,出于对该报官媒的身份、以及对文章可能涉及未来监管政策变化的猜测,造成当日A股、港股多家上市游戏企业股价大幅下跌。

事实上,外界对游戏的批评一直都存在、游戏产业并不排斥来自外部的建设性意见,但在这篇文章中,作者将“精神鸦片”一词重重扣在一个已发展了20余年、年产值数千亿的行业之上,引起当日网民巨大争议,更与近期主管部门对游戏业发展阶段的“定调”不太一致。

在网民和业内人士还在继续讨论的时候,今天中午,《经济参考报》主动删除了官网及微信公众号所发布的“精神鸦片”一文,随后国内多家媒体撤下了转载文章,颇让人意外。虽然外界并不了解《经济参考报》删除稿件的原因,但已能初步判断这篇报道存在一定问题,在该消息影响下,当天下午多家上市游戏企业股价逐步反弹。

修改后重新发布的稿件

更戏剧性的是,当天晚上《经济参考报》再次重新发布了这篇被删除的文章,对比前后两版内容,删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等过激词汇,而文章标题则修改为《网络游戏长成数千亿产业》。

回顾这一天业内人士和玩家的心情、犹如坐了一次过山车。那么,如何正确理解未来游戏业监管政策走向,以及未来产业发展的重点?其实最近主管部门已做了清晰表述,且高度重视未成年人保护问题,而国内游戏企业更是积极做出了回应。

主管部门定调:游戏是“第九艺术”,鼓励发展、更有新要求

在刚刚落幕的2021年ChinaJoy游戏展上,中宣出版局领导在开幕致辞时表示:“数字内容产品具有鲜明的文化属性,富含思想文化内涵,承担着传播文化、传承文明的使命职责。网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为‘第九艺术’。这既是对我们的激励肯定,也体现了一种品质上的期望要求。”

从上述表述来看,主管部门对现阶段游戏产业的价值、职责有着清晰的定义,并未将游戏与所谓的“精神鸦片”一词联系起来,相反对行业提出了更高的发展要求。

对社会各界、公众所关心的游戏防沉迷问题,出版局也对外披露了最新进展:“国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。”

“初步达成防沉迷工作的基础性目标”,可以说是主管部门对现阶段游戏防沉迷、未成年人保护工作的阶段性总结,出版局强调,“下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。”

事实上,游戏业一直积极配合游戏防沉迷、未成年人保护措施的落地,业内大量企业持续探索防沉迷系统的搭建,比如腾讯网易等大厂,以及新兴的米哈游等年轻公司。

对于游戏防沉迷问题,中国社会已不像20年前仅有初步认知,现阶段社会各界已有更加综合、系统性的解决方案。

2017年《人民日报》就曾指出“防沉迷药方,在父母手上”,《央广网》《中国日报》《法制日报》多家媒体也多次撰文表示,防止孩子网络沉迷,家长是“第一责任人”。事实上,近年来防沉迷系统进化方向,也从原先的企业“一头热”,到家长、学校、社会的群策群力。

如通过腾讯的成长守护平台,家长可以管理孩子的游戏时间和消费;借助网易的家长关爱平台,家长也能能够实现宵禁、申请禁玩和查询消费等功能;在米哈游的未成年人防沉迷系统中,家长同样可以时刻把握孩子的账户、登陆情况等细节信息。

腾讯网易等游戏厂商,还通过接入公安数据平台验证、人脸识别等方式,与伪造身份试图绕过防沉迷系统的行为斗智斗勇。

今天,腾讯再度推出了未成年人保护的“双减双打”新措施,进一步减少未成年用户在线时长和消费,以及加大身份冒用的打击力度。

其实,无论从监管部门还是游戏厂商,中国的游戏防沉迷措施都走在世界前列、堪称全球最严。早在2005年,国家新闻出版总署就发布防沉迷系统开发标准,并于2007年正式实施。而韩国、日本首次出台对每日游戏时间做出要求的法规、条例,都晚于中国10年以上。

中国游戏未来如何发展:新文化名片,与全球共鸣

随着游戏行业精品化升级,逐步进入国际市场,游戏的边界持续得到拓展,相应的社会正向价值也不断获得多元提升。

行业主管部门更是提出了“坚守中华文化立场,传承中华文化基因,展现中华审美风范,凝聚民族文化认同。积极传递向上向善、求真求美的价值追求,浓墨重彩地展现新时代的风貌,让主流价值呈现更加多样化的艺术表达”等行业发展的新要求。

在7月27日商务部公示的“2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单”中,就有包括腾讯网易等68家游戏公司上榜,同时还有《原神》《明日方舟》《浮生为卿歌》等9款游戏产品入选重点项目名单,成为文化出口的代表,鼓励优秀企业茁壮成长。

对于游戏产业的国际化,中宣部出版局领导指出:“要更好立足国际国内两个市场,融入国际国内双循环,对标对表世界一流,加快构建世界领先的核心竞争力,形成一批实力雄厚的外向型企业,不断壮大网络出版产业实力。”

值得注意的是,中国游戏厂商所体现的文化软实力,甚至引起了其他发达国家的关注。

近日,日本媒体News-postSeven就在文章《“中国产日系游戏”席卷全球,启用日本声优策略大获成功》中,表达了对化用日本流行文化的“中国产日系游戏”太过成功、压过日本本土游戏厂商的担忧。

美国消费者新闻与商业频道(CNBC)也引用科技投资者罗斯尼观点认为:“游戏蕴含文化影响力,多年来好莱坞一直在全世界传播美国价值观并捍卫美国的军事实力。如今,中国尝试做同样的事情,只不过是通过游戏来实现。”

当然,在GameLook看来,无论日本媒体抑或是美国媒体,均站在自身角度看待中国游戏的文化消费品属性,都存在很大的局限性。

实际和好莱坞大不相同的是,中国游戏最特别指出在于文化的包容性,以商务部评选的文化出口重点游戏项目为例,既有《浮生为卿歌》这样的传统文化代表、也有《明日方舟》这样典型的二次元产品。

同样,中国游戏厂商出海也谨记本地化原则,在日本结合日本文化、在中东理解中东文化、在拉美适应拉美文化。而非类似好莱坞,仅强调输出美式的个人英雄主义和所谓的“普世价值观”, 而是一种真正多元化的、能够代表全体人类命运的包容性。

因此,中国游戏风靡全世界,表面是品质提升所造就,但更深层次的内核,其实是中国文化的包容性引起了全球的共鸣。

结语:好成绩不能松懈,由大变强进入攻坚期

今日央视报道2021年Chinajoy

一年超过2700亿产值中国游戏,是全球最大的游戏市场,但却并非全球“最强”。

技术上,中国游戏厂商仍难以造出真正意义上的3A游戏,工业化体系尚不成熟;文化上,最受好评的三国IP产品,仍由日本、甚至英国厂商把持。

相比近期河南暴雨灾害后、广大游戏企业积极捐款,今天一篇文章能够轻易撼动整个游戏行业,既是外界的误解,也是游戏业发展信心不足、不成熟的表现。

如同版署今年CJ上进一步要求游戏行业文化自觉、精品意识、国际化意识一样,游戏行业正面临由变大到变强突破的关键阶段。只有加大技术投入、保持创新意识、提升品质表现,游戏行业才能真正迈过难关,达到真正由大变强的彼岸。

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