大厂集结,腾讯IEG进军虚拟偶像、开建MCN?

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GameLook报道/虽说娱乐圈明星翻车早已不是什么新鲜事,不过近期那位“大碗牢饭”及其粉丝的奇葩反应,还是刷新了外界三观和法律的底线。

也是藉由这个风头,国家广播电视总局开展了为期一个月的网络综艺节目专项排查整治,要求严格控制偶像养成类节目;坚决抵制追星炒星等不良倾向和“流量至上”、拜金主义等畸形价值观。

古语说,失之桑榆得之东隅。如今比起时刻面临私生活混乱、人设崩塌危机的现实明星,“永不塌房”的新兴虚拟偶像似乎迎来了新机遇。

字节跳动旗下虚拟偶像A-Soul

继字节跳动投资A-SOUL后,GameLook发现,近期腾讯招聘官网也出现多个虚拟偶像相关岗位。同时还有不少类似MCN机构,孵化游戏/泛娱乐达人的招聘职位,且都是出自腾讯互动娱乐事业群(IEG)之手。

联想到虚拟偶像、以及KOL在当下产品营销、运营环节的重要性,作为涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐的业务平台,IEG此举更像是为在红利殆尽的互联网市场,寻求开拓内容流量红利的全新尝试。

鹅厂显然又闷声憋了个大招。

悄悄发力虚拟偶像,腾讯还要当MCN?

自去年以来虚拟偶像的确火了,但到底有多火?

艾媒咨询的数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年将达到62.2亿元。

B站CEO陈睿则在12周年主题演讲中透露,虚拟偶像/主播在B站有32412个,同比去年增长了40%。而根据数据平台vtbs.moe 抓取的数据测算,过去一年,B站针对虚拟偶像的订阅打赏比上年同期增长了350%。

的确,纵观国内外各大直播平台,Vtuber、Vup如今已不是什么新事物,也受到越来越多年轻人的喜爱。艾媒咨询的报告也显示,2021年中国虚拟偶像爱好者中,92.3%的人是19-30岁的青年,其中超六成更是喜欢游戏领域虚拟偶像。

虚拟偶像与游戏千丝万缕的联系,自然早就引起了游戏圈“老大哥”的注意。

2019年,腾讯推出由《王者荣耀》中高人气的云、亮、白、信、守约五位英雄组成的虚拟偶像团体“无限王者团”,后来还登上了游戏五周年的线下音乐会。如今随着虚拟偶像热度进一步发酵,IEG亲自下场、加大力度深挖赛道可能性。

遗憾的是,对于当下神秘虚拟偶像项目的更多信息,目前尚不清楚。不过从职位工作职责的描述中,依旧可以窥见一二。以“符合动捕技术流程及UE4实时动捕绑定方案”、“为动画或动捕环节提供灵活的制作控制系统”等细节来看,该项目技术标准并不低,腾讯应该也颇为重视。

不单是在虚拟偶像赛道,GameLook还发现,腾讯也在加码网络达人领域,招聘大量游戏/泛娱乐达人与KOL运营。

而从具体职位描述来看:“负责游戏/泛娱乐品类优质(潜力)达人招募、挖掘和引入,达人签约、孵化、培训等”以及“负责对签约达人(主播、视频创作者、博主)社媒数据进行跟踪分析”,同时还要求具有一定的MCN机构工作经验者优先。挖掘、签约、培训孵化达人,意味着并非腾讯不再简单与网红合作,而是干起了类似MCN的工作——下功夫培养自己的KOL。

更重要的是,由IEG操刀,自然将会更多地偏向于打造游戏相关的主播、视频创作者、博主。在内容营销成为主流的当下,如果能成功孵化优质达人,也能为未来游戏的发展运营提供很大助力。

字节、索尼、巨人、网易,新兴赛道早已挤满大厂

随着内容营销的重要性愈发凸显,不仅仅是竞技类游戏,越来越多游戏也在推广环节尝到直播红利、并加速布局,就连二次元巨头米哈游也成为了直播圈的新晋大佬。

还记得,6月游久网联合小葫芦公布的《游戏直播热度排行榜》中,《原神》日活跃观众最高48万、位居榜单第五,超过《DNF》《DOTA2》《炉石传说》等人气直播游戏。

不仅如此,彼时《原神》1.6版本上线后,米哈游继续推出了新一轮的主播招募祭和创作者激励计划。同时也以原石作奖励邀请普通用户参与直播,甚至亲自为玩家提供一键下载的虚拟角色形象。

显然,直播平台早已演变为游戏运营的主阵地之一。同虚拟偶像、KOL或达人合作,也成为游戏营销推广的必经之路。不止是腾讯,越来越多游戏厂商纷纷选择发展自己的虚拟偶像,开辟内容营销的新蓝海。

目前最为外界所熟知的,莫过于字节跳动入局虚拟偶像行业。不久前,字节旗下全资子公司北京游逸科技有限公司成为杭州看潮信息咨询有限公司100%持股的实控人,获得了虚拟偶像女团A-SOUL成员著作权。

值得一提的是,字节与乐华娱乐合作打造的A-SOUL出道不足半年,在单月43.4小时的直播中,营收就高达63万元。在B站虚拟主播的元气主播排行榜上,团队成员嘉然位居第二。

而在海外,索尼近期也公布了Vtuber项目《VEE》,公开向日本全社会招选50名以上的虚拟偶像演员。不仅着眼于视频制作、直播等Vtuber主要领域,更积极布局音乐、声优、创作等多个方面。

再往前追溯,巨人网络曾宣布将斥资1亿人民币进军虚拟偶像市场,并在2018年获得JOYNET旗下“表情包少女”menhera chan的全品类全球代理权,随后更名为“七濑胡桃”并成功虚拟偶像出道。而在今年4月,巨人继续为“七濑胡桃”量身打造了一款治愈陪伴手游《胡桃日记》,上线首日即登顶免费榜,并获得App Store的今日推荐。

在这块大厂云集的热门赛道,网易自然也不甘寂寞,几年前就为《阴阳师》人气角色“大天狗”举办过演唱会。此外,在去年网易520发布会上,还首次曝光了阴阳师IP偶像企划《代号Onmyoji idol project》,让游戏中的妖怪以全新的现代偶像身份进行出道。

除此之外,斗鱼、虎牙平台主播、抖音KOL、B站UP主,也成为了游戏厂商进行营销推广的常客。例如,今年春节爆款《翡翠大师》的火热,便离不开多位抖音视频创作者亲自“带货”;动作手游《鬼泣-巅峰之战》则是邀请张大仙、呆妹、周淑怡、寅子等主播体验,彼时斗鱼热度超200万、加速了游戏的出圈。

结语

内容营销——在如今的游戏运营推广环节愈发重要。不光每每引发大范围热议,也是加速游戏出圈的关键。而当虚拟偶像成为内容营销的全新爆发点,很快也引来了腾讯、字节等公司的集体关注,亲自下场孵化自家虚拟偶像、游戏达人。

可以预见,不仅将助力游戏产品推广营销;甚至还可能衍生为原创IP、改编游戏产品反哺上游。例如,A-SOUL粉丝靠爱发电的TAVG游戏《枝江往事》,Steam好评率96%。

随着大厂加入趋势的愈演愈烈,竞争激烈的游戏营销未来也将迎来新一轮的大洗牌。

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