高自由度高操作上限,天美X微软的策略游戏《重返帝国》实机公布

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GameLook报道/8月14日,腾讯天美工作室群(以下简称天美)与微软Xbox Game Studios(以下简称XGS)举办了一场联合直播,RTS手游《重返帝国》在直播中也公布了全新实机演示。

早在今年4月,在《帝国时代4》的最新消息公布后不久,天美的策略新游《重返帝国》也正式亮相,二者的相似程度在当时就引发了网友的讨论。随后在5月13日,天美对外宣布,已正式与微软XGS达成深度战略合作关系。

在此次直播前,《重返帝国》的官网也出现了XGS和世界边缘工作室(World’s Edge Studio)的LOGO。直播中,更是请来了不常露面的世界边缘工作室的负责人Shannon Loftis身着《重返帝国》的T恤,为游戏站台。

游戏实机演示

作为微软第一方经典IP,从1997年《帝国时代》第一代推出,包括资料片在内,该系列二十年间已陆续推出二十余款同IP的游戏产品,是微软知名度最高的系列之一。

虽然早在2017年微软就公布了《帝国时代4》开发的消息,但直到今年的10月28日,游戏才将正式上线,而此时距离上一代《帝国时代3》2005年的发布,已经过去了16年。虽然微软一直在以资料片等形式更新该系列的内容,但《帝国时代4》的上线对于新老玩家而言,无疑是激动人心的。

《帝国时代4》

与此同时,近些年,微软的游戏部门一直在为自己全平台的目标努力。虽然和索尼等老大哥还有一定差距,但通过Xbox和XGP,以及雄厚的财力,微软可以说在主机和PC市场风生水起,让不少玩家一边吐槽一边真香,而最近开始测试的微软云游戏xCloud,用手机触屏操作玩3A大作这种激进的做法,更是难掩微软进军移动端的决心。

而在这一时间点和天美合作,为《重返帝国》站台,既是腾讯对国内策略游戏玩家的一次精准营销,也是XGS通过合作在移动端的又一次尝试。

高自由度的操作空间

在此次直播中,Shannon Loftis表示,《重返帝国》将为玩家带来“源于经典玩法的史诗般的沉浸式体验”。虽然游戏的表现具体是否能够达到如此高的程度依然有待揭晓,但《重返帝国》两个CG中的一些细节还是吸引了笔者的注意。

其一就是游戏的即时行军、战斗系统。在本次直播当中,腾讯为我们展示了游戏内军队的蛇皮走位,与很多策略游戏按照地图各自提前规划行军路线不同,《重返帝国》中军队可以随意绕弯,走出S型路线等。这种对军队的精确控制,虽然看起来简单,却给予了游戏实现各种玩法策略的可能。

在5月16日腾讯游戏发布会上的游戏CG中其实也可以发现,天美其实已经为我们展示了游戏中诱敌深入、兵分三路围攻敌人的玩法,除此之外,据笔者估计,类似于蹲草埋伏,两面包夹之势等操作,在这种即时战斗系统的支持下,或许也将在游戏中出现。

重点是,这种多样化的战术选择,给予了玩家在策略游戏常见的数值PK之外,更多的可操作空间

其次就是超大城池的攻防战。在即时行军、战斗系统的支持下,城池的攻防战显然也有了更高的自由度,进攻方与防守方之间的斗争不再简单地是谁氪得多,数值更高,而真正地加入了策略的考量。不过当然策略很难弥补硬实力的差距。

在8月14日的直播当中,游戏官方也特别强调和展示了有关名城攻防战的战术和策略,进攻方需要观察城池各个角度的布防情况,攻击防守的弱点扩大优势,而防守方也可以实时加固防御,抵御外敌。

至于主将和角色的技能,目前并没有过多的资料透露。不过有一说一,天美在人物的设计上可以看出来是下了功夫的,不论是酒红色胡子的巴巴罗萨,到短发、眼神坚毅的贞德(盲猜,具体人物设定以游戏为准),在保留标志性特征的同时,在真实和美型之间找到了很好的平衡。

游戏最新的实机演示中,天美还展示了部分角色的动捕,虽然效果见仁见智,但作为一款策略手游,在游戏的制作技术上,可见天美是直接拉满了。

为什么是策略游戏

策略手游近几年的火爆是所有人看在眼里的,从以《率土之滨》《列王的纷争》为代表的SLG,再到《皇室战争》为代表的RTS,策略游戏以其独特的魅力在全球范围内收获了一大批玩家。

但与此同时,策略游戏想要成功,却也有着重重阻力。

2020年策略游戏及各个子品类的收入情况

首先就是游戏的前期反馈,策略游戏在前期为了积攒资源,在时间成本的消耗上相较其他品类更为严重,同时作为一种社交性较强的品类,还非常依赖于玩家之间的交互,这两套核心同时良好地运转对于开发者而言,无疑是难上加难,这也让策略类游戏在拉新、留存与转化率上都较难提升。

其次在游戏中期对游戏目标的把控,由于策略类游戏往往不具备具体的关卡,游戏流程也并没有一个预定的终点,游戏进程往往取决于玩家身处的联盟,玩家在游戏的过程中就极易陷入一个缺乏目标,游戏失去意义的状态中,进而跟不上游戏的节奏,逐渐脱离游戏。

最后就是游戏生态的建立,作为一种强社交的游戏品类,策略类游戏玩家最终的归宿依然是自己所处的联盟以及游戏外的玩家社群,一旦策略游戏无法成功建立起玩家生态,玩家无法获得游戏的归属感,游戏的乐趣自然也会消失。

SLG游戏模式之一:COK-Like,另一种是率土like

但即便如此,对于有足够资金储备、强大技术能力、优秀在线服务技巧和资深买量团队的游戏公司而言,策略游戏仍然是巨大的机会。和其他品类相比,策略游戏特别是SLG等细分品类的成功,对于差异化的要求并不高,产品的微创新或者优秀的市场营销和在线服务就可以占据比较大的份额。

这或许也是微软在与天美合作后,公布手游《重返帝国》的原因之一。

在有关《重返帝国》的话题下,也有不少《帝国时代》的老玩家对游戏中一些还原的元素表示了肯定,作为一款手游,也很好地能满足自己碎片时间的需求,毕竟对于部分人而言“随着生活越来越忙,开电脑成为了一件很奢侈的事”。

垂涎欲滴的主机游戏大厂们

《帝国时代》其实早在Win8时代就曾推出过官方手游

早在2014年,微软就授权Smoking Gun Interactive开发了塔防游戏《帝国时代:围城》,最早发布于现在已经寿终正寝的Windows Phone 8平台;在2015年,另外一款由KLab Games开发,运行于iOS、Android和Windows Phone平台的《帝国时代:统治世界》也正式上线,但游戏发布还不到一年就停止了运营。

但从《我的世界》到Win11支持安卓应用,再到与天美合作,推出《重返帝国》,手游市场这块今年预计1200亿美元的大蛋糕,所有游戏公司都不会想要错过。

PlayStation Mobile于2016年发行的神秘海域手游

在第一方作品登陆PC后,索尼更进一步,在今年都开始重振自己的PlayStation Mobile部门,开始招聘移动部门的主管。在今年5月份的企业战略会议上,SIE的CEO吉姆瑞恩也曾公开表示:

“移动端是我们正在探索的领域之一, PlayStation 拥有大量多样化的第一方IP,可以过渡到手游市场。我们正在利用一些很棒的PlayStation IP来试水手游,所以请继续关注。”

传统主机游戏巨头们对于手游市场的兴趣对国内游戏公司而言,既是机遇,也是挑战。作为手游行业的老手,中国游戏公司在手游上的经验,在研发和发行上足以吸引这些巨头,在开发新产品进军国际市场的同时,也是少有的通过国际项目磨练技术,升级生产线的机会。

但与此同时历史也告诉我们代工厂是没有未来的,从最近动视、Krafton等公司在自己老产品的基础上,纷纷开始自研手游,我们也不难发现,中国游戏公司在手游上现有的优势也相对有限,特别是随着海外老牌游戏公司的跟进,这一差距会被很快缩小,没有技术、创新等支持,届时部分中国游戏公司恐怕很难争过具有本土优势的企业。

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