教育游戏公司Kalam获种子投资,每周用户增长50%!

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GameLook报道/因为疫情而被用户和资本热捧的在线教育,曾在去年创下了超过 550 亿元的巨额融资,但8月,随着“双减”政策的落地,各家在线教育机构都在陆续调整业务转型,裁员潮正在席卷国内整个在线教育行业。

笔者朋友圈里不少前同事前一天还在吐槽工作,后一天就拿着字节跳动的N+2开始提前休起了年假,足见裁员潮之汹涌。

不过虽然国内对K12(将幼儿园、小学和中学教育合在一起的统称)的线上教育重拳出击,但在疫情一年多断断续续地影响下,居家隔离远离线下课堂让在线教育成为了全球教育行业不多的选择之一,特别是在如今疫情依然严峻的国家,就比如我们的邻居,印度。

就比如GameLook之前曾报道的印度首家上市游戏公司Nazara,最赚钱的业务却是游戏化线上教育业务《Kiddopia》。

近日,一款来自印度、面向6-14岁儿童的教育游戏直播平台Kalam Labs,获得了来自Lightspeed和Y Combinator的45万美元的“种子前”(pre-seed)投资。

虽然45万美元的金额比不上游戏行业动辄上亿投资,但其实这主要是因为这个由3个21岁年轻人创立的平台依然处于极早期的阶段,并且这类“种子前”融资通常小于50万美元(几乎从不超过100万美元),主要针对的就是那些想法新奇,潜在概念还有待验证的公司。

有了这笔资金,Kalam Labs的计划是加快他们的产品的发展,以构建“科学元宇宙(Metaverse For Science)”,不过现阶段平台依然将首先以孩子们最喜欢的STEM(科学、技术、工程和数学)为主题,为孩子提供有趣和身临其境的线上教育内容。

“双减”政策的落地也就意味着在义务教育阶段,国内学科类的线上教育必然将走上To C的道路,但围绕着教育游戏开展素质教育或非学科类教育(体育、艺术、综合实践活动等),或许可以是一个新的可能。

Kalam Labs宣传片:

简陋,但潜力巨大

现代教育的模式起源19世纪中叶的普鲁士(欧洲国家),为了缩小不同宗教在民众间带来的分歧、建立普遍的民族认同感,同时训练年轻人服务于当时国家的需要,普鲁士开始要求每个学生都穿制服、强制人才通过标准化的国家课程和分级评分系统来判定其合格/不合格。随后这一模式和义务教育一起成为了世界大部分地区的选择。

这种生产线一般的教育系统,在当下以释放创造力、创新和实践等为需求的,以自动化为基础的后工业化社会中,也正在暴露自己的不足之处。

“2020年代的孩子们直接出生在 iPhone、Netflix 和谷歌的时代。让他们坐在黑板或 Zoom 课堂前,期望他们记住不相关的信息是不切实际的。”

图片来源:Kalam Labs

Kalam Labs的3个创始人,Ahmad Faraaz、Sashakt Tripathi 和 Harshit Awasthi(上图从左至右)都是21岁,已经合作了两年,从领英页面来看,三人今年预计将从印度皮拉尼伯拉理工学院(BITS)毕业。据悉,Kalam Labs的此轮投资是由三人在考试周主动去找的Lightspeed,Kalam Labs也是三人的初创公司Elixar Systems下教育方向的主要产品。

教师(从官方YouTube上来看,通常是创始人之一的Harshit Awasthi)在 Kalam Lab 的平台上玩精心制作的拥有各种任务的游戏,然后在课堂(ZOOM和Kalam Labs软件等)上进行直播。孩子们在家中学习的同时在手机或平板电脑上玩耍,并与老师和同学进行现场互动,提出问题。

Kalam Labs的游戏采用Unity制作,但并不算精致,操作也很简单

Kalam Labs于今年6月推出了测试版,采取付费订阅制,三个月的订阅费用约为 25 美元。据悉Kalam Labs目前已经积累了一千四百多名付费学生,在官方App和Youtube平台没有植入广告的情况下,每月收入超过 15,000 美元。并且其用户群正在随着学生和家长的口口相传,每周的增长速度超过了50%。

目前Kalam Labs学习的主题主要是天文学有关的内容,孩子们通过每周三次,一共花费 2-3 小时的学习时间,了解有关科学技术等方面的内容。

作为一个成年人,从笔者的体验来看,Kalam Labs的直播在打光、声卡等基础设备,以及直播节奏上都有着很高的上升空间,但对于自带求知欲的儿童而言,这些或许并不是重点。作为一个激发儿童对科学的兴趣和求知欲,通过游戏了解课本上不会提到的自然知识的课程,仅从直播弹幕反馈上来看,Kalam Labs还是相当成功的。

不过除了线上直播的课程,Elixar Systems更为知名的是在AR方面的成就,目前公司已经运营着印度最大的AR开发者社区Aerth,拥有来自六百五十多个大的A开发人员、3万多个资产存储库和广泛的付费项目。

但更重要的是Elixar Systems将自己所拥有的AR技术储备用在了教育方面,在Kalam Labs之前,Elixar Systems就曾与印度官方合作,推出了《e-Pathshala AR》,只需将手机对准教科书,就会出现可互动的AR图像。

并且在天文学方面,Elixar Systems还上线了名为《AR Astronomy》的软件,支持玩家移动行星的AR图像,观察随后的气候变化来测试对星球上生命的影响,或者尝试调整各种元素来创造一个“新的外星生命”。

在Kalam Labs的宣传片中我们也能看到这两个软件的身影,虽然目前Kalam Labs软件端并没有整合这两个软件的功能,但在未来游戏+AR必将大大提高课程的教育性和趣味性。

Lightspeed India的合伙人Hemant Mohapatra在接受外媒采访时也表示,“教育正在经历代际变革,而该团队计划站在构建产品的最前沿,Kalam Labs提供了一种完全不同的科学学习方法。”

印度口音听起来有一定难度

游戏与教育的碰撞

游戏和教育正在快速融合。Minecraft(1.5亿MAU)和 Roblox(2亿MAU)等更加知名的游戏已经看到“教育经济”的潜力,并开始向着这一方向前进。Minecraft 发布了专门的 Minecraft for Education,帮助学校和教育工作者从Zoom课程转移到基于游戏的主动学习。Roblox发布了Roblox Education,它为教育工作者提供免费课程。

以Roblox为例,教师可以使用预先构建的Roblox模板来自定义游戏内容,然后,学生以小组或个人的形式体验这些Roblox关卡,以学习复杂的概念,例如核物理中的链式反应。

但与Roblox和Minecraft辅助教育工作者开展课程内容学习不同,集多人游戏、实时流媒体、 STEM学习为一体的Kalam Labs主题,在官网中很明确写的是“那些很酷的,但是在课本中又通常不会学到的知识”。或者说“非学科类教育”。

2019年,我国K12的市场规模在5000亿到6000亿,当时线上教育的规模则相对较小,处于百亿阶段。如今学科类教育培训机构的大洗牌并不会让这一市场凭空消失,家长需求依然在。

虽然应试、升学的压力依然会让家长将儿童学习的重点放在学科类上,但随着国家对素质教育的推进,以及企业和社会对于素质教育意识的推广和渗透,新的社会焦虑的形成,音乐、艺术、体育等通常是线下兴趣班的学习也将有机会在线上再次火起来。

而其中必不可少的媒介就是游戏,与传统学科类不同,音乐、艺术等非学科类往往非常强调学习者的动手和创造,而游戏的作用除了辅助教育工作者的教学,更重要的是给予了儿童一个拥有无限可能,但同时也没有过多危险的创造空间。

相信很多人小时候的手工等创造性的作业几乎都是由家长完成的,一方面是自己确实不行,另一方面就是很多操作都非常危险,并且各种材料的准备偶尔也非常考验地域的经济发展情况。

更重要的是对于音乐等特殊学科而言,利用游戏,线上教育的学习成本也将大大降低,变得更加普适,适应不同地区,不同家庭的经济情况,一台钢琴,各种颜料的成本不再是艺术学习的门槛,虽然最终在学习效果上肯定会有差距,但作为儿童教育的启蒙或入门却是完全足够的。

信息时代的教育

1983年对计算机行业而言是开创性的一年。微软发布了MS Word,苹果推出了新的个人计算机Apple IIe。当时就有一些人预测,对更好教育的需求,加上计算机和新软件的供应,将很快改变教育行业。

但这发生了,又没有完全发生。

学校开始接入电脑、更高速的网络和一些列的基础设施,但这些工具并没有对公共教育产生信息时代于工业时代而言巨大的影响。

虽然受限于公共教育资源不均等原因的限制,目前教育系统还有很长的路要走。但是在未来教育必然会摆脱如今流水线式的教育模式,并开始设计能够更好地利用人才、时间和技术来最好地满足每个学生独特需求的新模式。

但不论是在我们现在走向素质教育的阶段,还是未来新模式成形的阶段,游戏的创造性和可能性就决定了它的关键性地位。在保证政治、历史等核心基础教育一致性的同时,游戏将成为知识新的海洋。

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