时间概念玩出花,被小岛秀夫盛赞的《十二分钟》是款怎样的游戏?

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GameLook报道/十二分钟能干什么?

对于笔者而言,十二分钟可以从地铁站走到公司办公室;十二分钟我可以吃完一碗热干面加上豆浆的武汉过早(早餐);十二分钟我可以慢跑3公里。

但是在游戏《十二分钟》里,主角的生活在短短十分钟内就会发生天翻地覆的变化。

由个人开发者路易斯·安东尼奥(Luis Antonio)主导开发,Annapurna Interactive发行的交互式恐怖游戏《十二分钟》最早在2015年的PAX East就进行了首次公开,但是直到今年8月19日游戏才正式上线,目前在Steam的售价为84元人民币。

虽然中间历时甚远,但凭借着时间循环的主题,独特的画面视角和表现,以及大牌明星詹姆斯·麦卡沃伊(詹一美)、黛西·雷德利和威廉·达福的配音加盟,游戏再次在今年E3上露面时,就重新唤起了不少玩家的兴趣,再加上曾发行过《伊迪芬奇的秘密》《Florence》等游戏的Annapurna Interactive,在游戏口碑上一定程度的背书,《十二分钟》上线至今,依然稳居Steam流行和趋势榜的前三。

作为一款独立游戏作品,《十二分钟》上线之初便获得了玩家80%以上的好评,甚至小岛秀夫在隔天都亲自发推表达了自己对于游戏的喜爱,“《十二分钟》真的太棒了,我玩得忘记了时间,自从《Inside》之后,我就没有这么喜欢过某一款游戏了。”

小岛甚至在之后的推文中表示,这次游戏经历“有点让我想创造另一个冒险游戏”。

但随着游戏发售时间的延长,玩家评论数的增加,游戏的口碑出现了明显的回落,截至截稿时,《十二分钟》在Steam上的好评率下降至77%“多半好评”,发售前备受玩家期待的时间循环的剧情成为了玩家集火的重点。

“没想到我能在2021年看见这么土的剧情。”

路易斯·安东尼奥用六年打磨的剧本,似乎并不受玩家的待见。

时间题材的动人之处

有关时间循环的文艺作品其实并不少见,从《土拨鼠之日》再到《忌日快乐》《恐怖游轮》,都是很多人心中的经典。这类作品的基本模式一般就是主角因为某种契机被困在了时间循环里,不断重复某一个固定的时间段,而想要跳出这个循环,则需要达成某种特定的条件。

在游戏中,时间循环也有着类似的设定,在整个游戏冒险的过程中,主角通常要围绕着同一件事的重复经历不同角度,最终在了解了事情的全部真相后,利用自身能力推动故事走向自己想要的方向,解除时间的循环。

本文内容包含剧透。

在《十二分钟》当中,前几次循环的时间其实只有10分钟,前五分钟对于游戏主角而言还算正常,依然是一个温馨的晚上,妻子准备了烛光晚餐,还和男主跳起了一支局促但浪漫的舞,这一切都是为了给男主一个惊喜——她怀孕了。

但在五分钟后,随着一个自称为警察的男人敲开了家门,声称妻子在8年前枪杀了你的岳父,自己的父亲,随后便将你们二人放倒并铐了起来,然后在混乱中掐死了你。但本该死亡的玩家却回到了一切的起点,妻子再次从卫生间走出来,告诉你,她为你准备了一份礼物。

玩家就需要在这十分钟里,搜集情报,拨开事情的谜底,保护自己和妻子,甚至是那个自称警察的男人。

但从故事的背景和设定上来看,虽然并不算出奇地精彩,但好在游戏单局还算紧凑的时间,包括妻子8年前的杀人、男主角的身份、警察的目的等悬念的设置,以及能够规避技术麻烦地俯视的视角,都为游戏打下了一个很好的基础。

这些也是为什么有77%的玩家对游戏给出了好评的原因。从《杀戮轮回》到《马克思佩恩》,时间题材一直都深受很多玩家的欢迎,这种在不断重置的实践中一点点通过交互收集信息的玩法,最大化了解谜游戏“探索的乐趣”,对于剧情的推动和改变构成了游戏中的正反馈,而最终的悬念则是玩家继续探索的驱动力。

路易斯·安东尼奥在《十二分钟》当中也埋下了很多的细节,就比如说游戏中墙上的画,会随着剧情的推动而发生变化,有玩家发现的窗口边上的衔接蛇图,从蛋、破壳,到完整蛇,也是象征着剧情的无限循环;以及解谜游戏中常见的摩斯密码等,可以看出开发者对于细节和暗喻的重视。

一个充满悬念的故事加上事件的题材,以及细节上的小心思,让《十二分钟》对于很多解密爱好者而言,是一部不错的作品。

“推荐给对“时间”题材感兴趣的玩家,如果你喜欢看《蝴蝶效应》《年鉴计划》《明日边缘》等同类型电影,那么这款游戏可以入手,相信也会给你带来很棒的体验”。

看似悬疑的狗血家庭伦理剧

但为什么部分玩家却不买账呢?

原因就在游戏虎头蛇尾的剧情上,玩家付出的时间成本与剧情的展开出现了不平衡。

路易斯·安东尼奥在讨论游戏的设计时,提到过一种“一目了然”的概念,他认为传统冒险游戏中,需要玩家自由探索的很多元素是“有挫败感的”,“游戏越开放,就越令人沮丧。通过消除各种可能性,游戏体验就会变得更让人愉快。”

这也是为什么在《十二分钟》中,每一个房间中的物品都极为有限,安东尼奥也表示,自己之所以这样设计,目的是保证所有玩家立刻理解游戏的内容,当然从玩家评论和笔者的体验来看,这也和游戏缺少引导不无关系。

这种设计的好处就在于,在极其有限的游戏时间内,玩家可以迅速找到主线,开始寻找故事的出路,但缺点也十分明显,在摸清了循环的基本规律后,游戏基本就进入了线性的叙事节奏,为了解密,玩家也将陷入重复性极高,缺少自由度的流程当中。

然而长时间的重复体验给玩家带来的结果却并不是能让人眼前一亮的结局,反而充满了狗血和意料之中,男女主其实是同父异母的兄妹,虽然女主曾向父亲开枪,但男主才是杀了父亲的人,游戏虽然有多个结局,但大部分结局都极其空洞,走的意识流的路线,甚至还有男女主18+(严格意义上不算但类似)的结局。

请问,在知道男女是兄妹之后,谁还能享受这个18+的剧情?

玩家在经过3-4个小时的反复试错,线性地排列组合之后,得到的却是一个狗血的家庭伦理剧故事,以及一个不明所以的意识流结尾,势必会打击玩家对游戏的整体感受。用网友的一句话来说就是“越接近真相,我越觉得好笑,整个游戏就三个主要角色,这三个人都想让人直骂伞兵,编剧脑回路也是神奇的了”。

虽然在很多玩家看来,剧情的单薄包括虎头蛇尾瑕不掩瑜,游戏依然值得推荐,但是作为一款售价84元的独立游戏,这种混乱还带着点狗血的剧情并不是所有玩家都可以欣赏的。所以在很多差评中,我们都可以看到对游戏创意的肯定,以及对剧情的吐槽。

讲好故事挺难的

不知为何,《十二分钟》让笔者想起了《最后生还者2》。这两个游戏却证明了同一个道理,那就是对于游戏而言,不论成本和投入,讲好一个故事都挺难的。

对于《十二分钟》这种时间循环的题材而言,笔者觉得这很像Rogulike游戏,只不过后者变化的是每一局的关卡,而前者是不断出现的新剧情,玩家正反馈的来源之一都是类似的通过角色的成长(对于剧情更多的了解)。

但不同的是,Rogulike游戏在中后期往往可以凭借技能、武器等的自由度缓解游戏重复性带来的无聊,不过在《十二分钟》中,由于开发者的“减法”,导致了游戏并没有丰富的内容支撑玩家长时间重复的排列组合。平庸的结局只是火上浇油而已。

时间循环作为一种重复性较明显的题材,剧情作为主要的变量,在丰富程度上必然有着极高的要求,而这显然和路易斯·安东尼奥的“一目了然”存在着天然的矛盾。

其实在笔者看来,《十二分钟》中有很多角度都可以继续深挖,包括男主的精神问题,妻子在8年里受到自己杀害父亲这一假象的折磨等,但可惜的是,可能是受限于游戏开发成本和技术方面的原因,《十二分钟》在很多细节上都一笔带过。

那有没有解决了这一问题的游戏呢?

当然有,就比如另外一款解密游戏《遗忘之城》可以说是时间循环这一题材中,在故事内容的填充上极佳的范例。和《十二分钟》的简洁不同,《遗忘之城》在游戏剧情中填充了大量对于死亡、道德等问题的思考,以及神话、哲学等内容。这些内容不仅扩展了故事的深度,还让玩家在重复的过程中,有东西可以消化,而不只是线性地重复操作。

总结一下,除非是对于时间题材有着浓厚兴趣的玩家,否则就《十二分钟》目前的质量而言,84元的售价还是稍显昂贵了些,不过XGP可以免费玩(包括最近世嘉的《人类》),所以建议充微软。

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